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| Warhammer Battle V8 | |
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+9Magarch Milon gandalf Cerberes Gorka Kaass zachnafein coteaz04 aktaïr 13 participants | Auteur | Message |
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aktaïr Général
Messages : 970 Date d'inscription : 05/03/2008 Age : 49
| Sujet: Warhammer Battle V8 Lun 5 Oct - 21:17 | |
| Oui, vous avez bien vu. La V8 est en approche. D'après certaines rumeurs (mais on nomme Rick Priestley comme étant le point de départ), on verrait:
- le retour du péon de base (jeu de régiment), - la mise à jour du système de magie (1 sur 1D6 = fiasco), - des suppléments de type assaut planétaire ou apocalypse, - un "horde sauvage 2" ou une retrocompatibilité pour les LA non sortis ou déjà sortis,
Sortie en 2010-2011. Comme 2010 sera l'année Battle, selon GW, préparons-nous à voir de nouvelles règles pour cette date. Je parie sur été 2010.
Aktaïr | |
| | | coteaz04 Héros
Messages : 2697 Date d'inscription : 15/04/2008 Age : 59 Localisation : liège (saive)
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 6 Oct - 12:09 | |
| y en a mare que le temps passe aussi vite | |
| | | zachnafein SEIGNEUR DE TZEENTCH
Messages : 684 Date d'inscription : 04/03/2008 Age : 50 Localisation : Crypte ombragée avec vue sur la gare
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 6 Oct - 19:31 | |
| le retour du péon de base (jeu de régiment) j'avais cru que c'était déjà le cas avec cette édition | |
| | | Kaass Commandant
Messages : 578 Date d'inscription : 31/03/2009 Age : 38 Localisation : Chaineux
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mer 7 Oct - 14:42 | |
| Quand tu parles de retrocompatibilité, tu veux dire que les LA v6 vont sortir en v8 direct?
Sinon je trouve que sa vas trop vite, y'a encore pas mal de LA en v6 et on parle déja de la v8 lol | |
| | | aktaïr Général
Messages : 970 Date d'inscription : 05/03/2008 Age : 49
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mer 7 Oct - 19:03 | |
| Rétro-compatibilité: le LA (rdt dans ton cas, si si, je vois bien la question venir) en V6 est toujours valable en V8 tel qu'il est écrit actuellement. Éventuellement, un petit errata qui annule/modifie/corrige un point particulier.
Sur le fait que tous les LA ne sont pas encore sorti, je dirai que GW développement et marketing n'en a rien à caler, une ressortie des règles attirent de nouveaux joueurs, redonne un gain d'intérêt aux anciens. Cela relance les ventes, augmente le bénéfice du bilan comptable et c'est la seule chose qui intéressent les actionnaires: la rente de leurs actions. Bienvenu dans le monde réel.
Pour le retour du péon de base, 3 commentaires (qui ne sont pas mon opinion): 1- on voit le minimum minimorum de troupes de base et le reste de la liste est blindée de choix spéciaux/rare (en général et c'est pas glop pour un jeu de régiment). 2- On voit beaucoup de pâtés d'infanterie de 7-10 figs (ce qui est mauvais pour les ventes) 3- Un pâté d'infanterie (style lancier) se faisant charger par de la cavalerie n'a que peu de chance de le stopper.
Aktaïr | |
| | | aktaïr Général
Messages : 970 Date d'inscription : 05/03/2008 Age : 49
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 13 Oct - 18:59 | |
| Une Rumeur sur la V8 concernant la "refonte" de la phase de magie. A prendre avec des pincettes... - Chéqué-Varan a écrit:
Infos éventuelle sur la V8: - Citation :
- so... right to it
one dice per level
i choose a spell and roll ALL my dice, the opposing player rolls ALL his dispell. highest wins. 2 sixes IF two 1;s fail.
i can cast as many spells as i have levels. none twice unless allowed. spells are random.
this does away with scroll caddies and represnts the overwhelming power of higher levels. gone are the power dice armys. as generator units will only use their dice and there one spell, while a level four will roll four dice at their 1-2. it puts the power back in the hands of powerful mages and not level one weinies. test this in a freindly game. it works and is rather enjoyable.
its being tested and might not happen. but being a loooong time vet, i like it and its a step towards the better.
D'après l'auteur ça pourrait aussi bien ne jamais voir le jour, mais c'est en test. C'est intéressant à double titre: d'abbord on a un aperçu des pistes explorées par GW, mais d'après leur modus operandi ça veut dire aussi que le gros du corpus de règle est déjà écrit. C'est en effet l'étape qui précède le testing et les modifs avant la version définitive.
1 dé par niveau je choisis un sort et lance tous mes dés, l'adversaire lance tous ses dés de dissip le plus haut gagne. Si double as échec, si double 6 et double as c'est un échec. je jette autant de sorts que j'ai de niveaux, jamais deux fois le même sauf cas particuliers. les sorts sont aléatoires. C'est fait pour contrer les scrolls caddys, et représente la toute puissance des niveaux supérieurs. On vire les dés de pouvoir de l'armée. Les unités génératrices de dés n'utiliseront que leur propres dés et sorts, alors qu'un niveau 4 par exemple jettera 4 dés qcontre leurs uniques voir leurs paires de dés. Blablabla J'ai remis ça en français potable parceque c'est en anglais de bollywood.
Bref! Voici le principe: Plus de dés d'armée (vous savez les 2 dés gratos de la phase de magie) On a un dé (ndm: de dissip ou de pouvoir) par niveau la sélection des sorts est toujours aléatoire on en connaît un par niveau On lance un sort par niveau Quand on jette un sort on jette autant de dés que son niveau, l'adversaire fait de même pour la dissip, le plus haut résultat gagne. double6 si double as donne un échec, mais on ne sait pas si c'est un cas particulier ou l'unique modalité de fiasco.
A vos commentaires.
Donc, ce que j'ai compris sur le fonctionnement de la phase de magie (qui, dixit le posteur, en est à sa phase de TEST et donc, non validée) : - plus de pool de dés de pouvoir/dissipation. - Chaque mage lance son/ses sorts avec les dés de son niveau: 1 mage de niveau 3 lance 3 dés par sort. - Chaque mage dissipe avec les dés de son niveau: Le mage de niveau 1 dissipe avec 1 dé, le niveau 2 avec 2 dés, ... . - Le plus haut résultat gagne ... Ce que cela change: mieux vaut 1 mage niveau 2 que 2 niveau 1. Les aides du genre: +1 pour dissiper/lancer un sort, c'est plus intéressant qu'avant. Un niveau 4 risque tout le temps de faire un fiasco... (tous les sorts se lancent avec 4 dés). Aktaïr
Dernière édition par aktaïr le Mar 13 Oct - 22:23, édité 1 fois | |
| | | Gorka Sergent
Messages : 105 Date d'inscription : 06/03/2008
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 13 Oct - 21:56 | |
| Ca me parait très bizarre, surtout pour la dissipation.
Un niveau 4 contre 4 niveau 2 passera quasiment tout ses sort, et les 4 niveaux 2 n'en passeront aucun... | |
| | | aktaïr Général
Messages : 970 Date d'inscription : 05/03/2008 Age : 49
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 13 Oct - 22:21 | |
| Ouaips. Mais aussi, peut-être, une mauvaise traduction:
En relisant, je comprends autre chose:
Un niveau 4 lance 4 dés et prend le meilleur. Le niveau 2 lance 2 dés et prend le meilleur. Le plus haut gagne.
Bon, le gars qui a posté ces infos le dit lui-même: c'est un des systèmes en cours de TEST. Si cela tombe, ce ne sera pas celui utilisé. Ce qui m'étonne, c'est ce buzz sur la V8, confirmant qu'ils bossent dessus. GW avait tout verrouillé et là, une info est passée à travers les mailles du filet.
Aktaïr | |
| | | Cerberes Sergent
Messages : 139 Date d'inscription : 10/01/2010 Age : 37 Localisation : Montegnée
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Lun 19 Avr - 8:50 | |
| Sortie officielle de la V8 le 10 juillet.
Voici le texte d'intro :
Le monde de Warhammer est un univers dévasté par des guerres perpétuelles et la puissance corruptrice de la magie noire. De viles créatures et d'immenses monstres écument les terres, de vastes armées de guerriers maléfiques massacrent leurs victimes et seule la valeur des forces de l'Ordre empêche le monde de s'enfoncer dans le chaos et la mort.
Sur cette toile de fond de conflits et de carnages évoluent des peuples parfois sages et parfois cruels, en lutte perpétuelle pour dominer le monde. Des désolations du nord viennent les belliqueuses tribus des guerriers du Chaos, ces barbares en armure lourde qui ont voué leur âme aux Puissances Obscures. Dans les Terres Arides, les maraudeurs à peau verte que sont les orques et les gobelins se rassemblent, et leur soif de violence et de pillage croît avec leurs effectifs. Sous les cités rôdent des bêtes répugnantes, les hommes-rats appelés skavens, qui n'ont d'autre désir que de dominer les autres peuples par la maladie et l'intrigue. Même les forêts du Vieux Monde ne sont pas sûres, car les arbres y sont corrompus et les hommes-bêtes, véritables rejetons du Chaos, hantent leurs frondaisons avant de partir ravager les terres des nations civilisées.
Le monde de Warhammer est aussi un monde où même les morts ne trouvent pas le repos, car nécromanciens et vampires réunissent leurs légions de revenants pour mener la guerre aux vivants. Loin au sud s'étend un royaume oublié dont les rois légendaires se sont éveillés pour lancer leurs légions squelettiques sur les usurpateurs des jeunes peuples.
Ce catalogue d'horreur a de quoi faire trembler le plus aguerri des guerriers, mais il reste des êtres pour résister aux ténèbres, des royaumes qui luttent pour survivre dans cet océan de démence. L'Empire, la plus puissante des nations humaines, réunit des régiments de vaillants soldats. Armés de leur foi en Sigmar, leur divinité martiale, d'acier bien trempé et de machines de guerre à poudre noire, ils sont à même de défendre leurs domaines. Au sud et à l'est de l'Empire s'étendent les terres de Bretonnie, un pays riche en traditions chevaleresques. Là, de nobles chevaliers répondent à l'appel à la guerre de leur puissant monarque et partent en croisade contre les terreurs du Vieux Monde. Les nains, dans leurs forteresses des montagnes, sont tout aussi inflexibles que la pierre de leurs remparts lorsqu'ils se battent, aussi bien sur terre que dans les profondeurs de la roche. Les nains sont un peuple loyal et indomptable, des alliés précieux pour leurs amis et des adversaires terribles pour leurs ennemis.
Dans leurs royaumes lointains, les elfes s'entretuent. Leur civilisation dominait jadis le monde, mais elle est désormais déchirée par la guerre civile et la trahison. Les elfes sont peut-être les plus habiles combattants qui soient, mais ils sont moins nombreux chaque jour tant le conflit opposant Ulthuan à Naggaroth est sanglant.
C'est un monde où la victoire et la mort sont séparées par le fil d'une épée et son avenir, damnation ou salut, sera bientôt décidé par les armes.
Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques, sortira en juillet. La préparation de cette date a causé pas mal de remous ici au Studio, et nous avons mis les bouchées doubles pour vous proposer un livre de règles et des figurines Citadel d'une qualité exceptionnelle.
Il est à présent temps de réunir vos régiments, de peindre vos armées et de vous préparer à batailler comme jamais vous ne l'avez fait. Si vous avez déjà été tenté de collectionner une armée, c'est le moment idéal! Warhammer arrive, et il va tout casser! | |
| | | gandalf Commandant
Messages : 507 Date d'inscription : 07/08/2008
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Lun 19 Avr - 9:29 | |
| nouveau GBR | |
| | | Milon Sous-Lieutenant
Messages : 293 Date d'inscription : 04/03/2008 Age : 46
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Lun 19 Avr - 13:42 | |
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| | | Magarch Général
Messages : 952 Date d'inscription : 06/03/2008 Age : 45
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Lun 24 Mai - 13:43 | |
| 'commence à avoir du lourd niveau infos sur cette V8, car semblerait que des parties tests ont déjà eu lieu et que les gars qui y ont assisté donnent leur avis. V'là une traduction du dernier pavé anglais par un gars du warfo sur ce qui semble être quasi certain ; - Citation :
En Francais now : [note : Je vous passe le blalba, sinon on n’a pas fini. Il précise juste qu’il peut y avoir des erreurs, qu’il faut l’en excuser (tiens j’en profite pour faire de même, en souligné ce que je n’ai pas réussi à traduire)] Confirmations : - Pourcentages pour construire l’armée - Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible) - Attaque d’écrasement - Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm - Scénarii avec objectifs (dans le GBR) - Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP. - Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs. - Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus. - Les combats sont strictement réglés par l’Init.
- GBR le 10 Juillet - Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet - Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario. - Copies pour le staff en Mai
- 25% base - 25%seigneur, 25% héros
- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang] - La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre. - Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne) - Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang. - Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale) - Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace. - Plus de PU - Bonus de rang max : +3 - Pas de bonus de supériorité numérique - Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?] - Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier - Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure - Terreur : une chance de fuir - ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace. - Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche. - RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu. - Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables. - 15 missions ou plus, certaines avec objos. - Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois. - Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités. - Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT. - Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.) - Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes - Mesure des distances quand on veut - Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.
- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.
Magie : - 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase
- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).
- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.
- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.
- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).
- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts
- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement
- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.
- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.
- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).
- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.
[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]
Autres choses : - Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres. - 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact
Ecartées : - Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg ») - De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus - « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre
Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)
- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée - Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat) - Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse). - Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire. - Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » . - Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas] - La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora. - Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite. - ligne de Vue réelle. - US has been entirely discarded.[US??] - Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur. - Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!] - Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat. - OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+ - 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée) - Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour - Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là) - Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez. - Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang. - Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.
Perso, je suis content de m'être mis à la Guerre de l'Anneau, car là ça ne me donne carrément pas envie d'y rejouer, à leur Warhamster Bateul. Augmentation de l'aléatoire, toujours les mêmes phases sans réactivité ou presque du gars d'en face, une magie supra bourrine, des persos en veux-tu en voilà, de la ligne de vue réelle alakon qui renforce évidemment les troupes de tir déjà boostées... Et tout ça, bien sûr, avec les mêmes livres d'armées déséquilibrés entre eux (j'y crois pas une seconde, à leur PDF qui va remanier les bouquins - tout au plus, ça sera des changements mineurs pour cadrer avec les "nouvelles" règles). Le GBR semble être annoncé à 70 euros et sort le 10 juillet, apparemment. | |
| | | LILL Lieutenant
Messages : 352 Date d'inscription : 25/03/2008 Age : 30 Localisation : Liège
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 15 Juin - 12:14 | |
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| | | Vogue merry Général
Messages : 1174 Date d'inscription : 20/01/2009
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Mar 15 Juin - 15:18 | |
| J'aime bien les nouvelles figurines qu'ils ont réalisé. Elles serviront pour le jeu de rôle et peut-être mordein. Celle-ci est ma préférée. | |
| | | grospoulet Lieutenant
Messages : 376 Date d'inscription : 28/12/2008 Age : 44 Localisation : Liège
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Lun 11 Oct - 19:40 | |
| La nouvelles versions des pdf est en ligne sur le site GW, il y a quelque petits changement (ils sont indiqués en rouge). C'est iciGP PS: D’ailleurs il y un changement concernant la bannière d’orage skaven, maintenant elle avec tout les tirs : « Page 111 –Bannière d’Orage Remplacez “Les tirs non magiques qui n’utilisent pas la CT (...)” par “Tous les tirs qui n’utilisent pas la CT (...)” au début de la troisième phrase. » On s’est demandé avec JC si les tirs skavens étaient affectés lors de notre dernière partie… Tiens on en a parlé samedi aussi : "Page 57 – Princes Dragons de Caledor, Armure Dragon. Remplacez “(...) sont immunisés à toutes les attaques de souffle et à toutes les attaques enflammées.” par “(...) ont une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques de souffle et les attaques enflammées.” Celui-là il devient moins intéressant aussi : "Page 102 – Anneau de Hotek. Remplacez par “Tout sorcier (ami ou ennemi) dans un rayon de 12 ps du porteur qui tente de lancer un sort, doit effectuer un jet sur le tableau des Fiascos sur tout résultat d’un double. Notez qu’il ne lancera un sort avec pouvoir irrésistible que sur un double 6.” | |
| | | keya Sergent
Messages : 110 Date d'inscription : 24/11/2008 Age : 41
| Sujet: Re: Warhammer Battle V8 Lun 11 Oct - 21:50 | |
| si jamais le changement sur la bannière d'orage était déja dans les pdf anglais depuis longtemps et on la jouait comme sa déja lors des tournois de namur et tubize | |
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