Voilà alors apparement y'en a quelques-uns qui ont l'air un peu "dégouté" par toutes les restrictions pour le tournoi de ath, que les démons ne sont pas forcément désavantager et tout ça... Je n'entrerais pas dans le débat, je poste juste ici une liste Gobelines (avec un orque quand même), à vous de me dire si ça vous parrait bien et/ou ce que je pourrais arranger!
La voici :
Héros :
Grand chef orque sauvage (184)
Général
Char orque
Bouclier, armure légère
Hache ki Ruz d'Ulag
Ce sera mon général avec un fameux commandement de 8 (ce qui va gonfler le 5 de mes gobelins de la nuit). Il est sur char pour bénéficier un maximum de la WAAAGH!!!, comme ça dès que je la déclenche il avance de 1D6 ps et peut charger de 14 après, ce qui équivaudra plus ou moins au mouvement de charge de mes autres chars.
Chaman gobelin commun (190)
Niveau 2
Char à loup
Gemme de souffre
Premier lanceur de sort, sur char à loups pour le protéger des tirs et pour gagner en impact dans l'armée en globalité. Si il meurt lors d'une charge, c'est 1D6 touche de force 6 qui compte dans le résultat de combat, donc je vais pas dire que c'est tout bénef mais presque!
Chaman gobelin commun (200)
Niveau 2
Char à loup
Bidule bizarre, Parchemin de disspation
Deuxième lanceur de sort, sur char à loups pour le protéger des tirs et pour gagner en impact dans l'armée en globalité. Le bidule bizarre me parmet d'annuler l'invu des démons, à combiner avec un autre char en charge pour maximiser les morts ou alors en conjonction avec des fanatiques. Un premier parchemin pour le "sait-on jamais"
Chaman gobelin commun (200)
Niveau 2
Char à loup
Pierre de pouvoir, Parchemin de disspation
Troisième lanceur de sort, sur char à loups pour le protéger des tirs et pour gagner en impact dans l'armée en globalité. Une petite pierre de pouvoir car les champignonssont interdit aux gobelins communs, et ainsi renforcer une phase de magie qui peut-être importante. Un deuxième parchemin pour la même raison que le premier.
Unités de base :
21 gobelins de la nuit (138)
3 fanatiques
Premièrement ça fait de la base (mais bon avec les O&G on a pas souvent besoin de se tracasser pour ça), ensuite ce sera avec les autres gobelins ma ligne de bataille. Les 5 pavés seront déployés en quinconce pour éviter que tous les fanatiques sortent dès le premier énnemi venu. Pourquoi 21? Pour les tests de panique. Pourquoi 3 fanatiques? Car un fanatique a moins d'une chance sur deux d'arriver dans l'ennemi, 2 fanatiques en moyenne y'en a un qui rentre dedans (ce qui pourrait être suffisant) mais je préfère 3 car avec un peu de chance, y'en a 2 qui rentre dans le tas.
21 gobelins de la nuit (138)
3 fanatiques
idem
21 gobelins de la nuit (138)
3 fanatiques
idem
21 gobelins de la nuit (138)
3 fanatiques
idem
21 gobelins de la nuit (138)
3 fanatiques
idem
Unités spéciales :
Char à loup gobelin (60)
Un char c'est aléatoire, deux c'est mou, trois c'est un peu faible, quatre c'est bien, cinq c'est super, six c'est extra! Avec sa portée de 18ps en charge j'aurais très souvent l'avantage et mes chars ne charge jamais seul sauf peut-etre contre de faibles unitées... Leur point faible est leur résistance mais je compte sur le nombre pour qu'un nombre important arrive, et puis il y aura d'autre cible pour l'ennemi.
Char à loup gobelin (60)
Idem
2 Balistes (70)
Car il faut bien un peu de tir pour essayer d'amocher les grosses cibles, ou affaiblir une cavalerie lourde ou que sais-je, pour 35 points pièce je trouve qu'elles ont toujours leur utilité!
5 chevaucheur de suiq (75)
Fait pour aller chercher les petits éclaireurs dans les bois, et resteront en arrière de ma ligne de bataille pour couvrir les éventuelles cavaleries légères qui passeraient par là.
Unités rares :
Géant (205)
Une grosse bêbête pour gérer les autres méchant, une figurine qui ne fuit presque jamais et qui canalise beaucoup de tir ce qui me laissera les chars libres... Et si il ne se prend pas de tir, et bien d'un coté c'est pas plus mal, il pourra faire mal à a peu près tout.
Une catapulte à plongeur de la mort (80)
Dernière machine de guerre, elle est là pour cibler ce qui a une grosse sauvegarde, ou les petits tirailleurs genre danseurs de guerre.
Total : 1999
Ma tactique est assez simple mais repose beaucoup sur mon déploiment, en effet la quinconce sera de mise. Si j'ai une colline les machine de guerre seront déployé dessus, sinon ce sera un pavé de baliste-gob-catapulte-gob-baliste pour ma ligne de face. Derrière il y aura les 3 autres régiments alors soit les trois derrière en triangle soit seulement un derrière et un régiment sur chaque flanc pour les éventuels débordements. Mon géant sur un flanc, les chevaucheurs derrière toutes mes lignes et les chars un peu disloqué dans mes lignes tout en ayant un maximum de ligne de vue pour mes chamans. Il y aura très certainement un char à loup sur chaque flanc, mon général au centre appuyé des trois chamans a coté des balistes ou des régiment de gobs si j'ai une colline.
Le tout est de ne pas sortir tous les fanatiques d'un coup (mais je crois avoir assez d'expérience à ce niveau donc je ne me tracasse pas trop, n'y voyez pas de vantardise là dedans, ce n'est pas ce que je veux...). Si l'ennemi approche, tant mieux, j'attend patiemment en le bombardant de magie et des quelques tirs, puis il subit les fanatiques et je charge avec mes chars. Si l'ennemi attend, j'avance prudemment pour bien gérer mes fanatique et qu'ils ne sortent pas bêtement dans un bois (les chevaucheurs sont là pour déloger les éclaireurs si il y en a). Alors là plusieurs possibilité : soit il vise le géant et tout le reste passe (fanatique et chars), soit il vise un par un les paté de gobs mais il m'en restera toujours quelques-un pour lacher leur fanatiques dans un corps a corps, soit il vise mes chars et là il se prend 15 fanatique et le géant plus les éventuels char restant, car avec 6 chars ça va pas être facile de les faire tous partir...
Pour les problèmes que je pourrais rencontrer je pense surtout à un terrain trop chargé en décors... Ainsi que les armes/sort qui provoque directement un test de panique... Mais comme il n'y a pas de seigneur, déjà y'aura pas de terreur et puis j'aurais quand même un commandement de 8 pour la plupart de mes troupes si mon général ne s'est pas envoyé au cac...
Je pense avoir fait le tour d'un peu tout, j'attends vos critique avec impatience qu'elle soit positive ou négative, mais si vous voyez des choses a améliorer, je suis ouvert a toute suggestion! (Sauf mettre d'autres orques...)
Grom