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 Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D

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3 participants
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aktaïr
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Messages : 970
Date d'inscription : 05/03/2008
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MessageSujet: Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D   Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D Icon_minitimeLun 18 Juin - 21:52

Tous les joueurs HE en rêvent : la version V8 du livre HE. Et non, ceci n’est pas la version officielle du LA HE mais belle et bien une tentative de faire une mise à jour du LA.

Les seigneurs :
Archimage : coute maintenant 215 points. Le +1 pour dissiper est pris en compte mais malgré un profil d’elfe, ce n’est pas l’ASF sur le mage qui le sauvera. En comparaison, l’archimage impérial coute 165 points.
Le reste ne change pas.
Les héros :
Le mage coute 90 points. Même justification que pour l’archimage.
Le mage dragon a accès aux armures légère (+4 points), lourde (+8 points) et de Caledor(+15 points) mais pas au bouclier. Le port de l’armure ne l’empêche pas de lancer des sorts. Cependant, le mage n’a pas accès aux armures et aux armes magiques. Le cout en points élevé se justifie du fait qu’un mage en armure, c’est peu courant.

Les troupes :

Les archers peuvent tirer en direct sur 3 rangs au lieu de 2. De plus, les archers ignorent le malus dû à la longue portée. Même prix.
Les lanciers baissent de prix et passent à 8 points.
La garde maritime coute 13 points (sans bouclier) mais obtient les changements suivants : pas de malus au tir pour avoir bougé. Justification : essayez de tirer juste depuis le pont d’un bateau qui bouge. La GM peut se reformer si elle est chargée de face et si elle réussit un test de Cdt préalablement. Si elle souhaite faire un tir de contre-charge, elle subit un malus de -2 au lieu de -1.
Les Heaumes d’argent passent en base. Ils coutent 19 points. Ils peuvent prendre une bannière dans le cadre de la règle « premiers parmi l’élite ».

Les spéciaux :
Garde Phoenix : Ont maintenant des attaques enflammées. Même prix.
Lions Blancs : La cape en peau de lion donne +2 en svg contre les tirs, +1 en svg au corps à corps. Même prix.
Maitres des Epées : Ont maintenant une armure en Ithimar (4+ de svg). Même prix.
Princes dragon de Caledor : sont tenaces le tour où ils chargent. Même prix.
Char à Lions Blancs. Coute 130 points, svg à 3+.
Char de Tiranoc : coute 75 points.
Patrouilleurs Ellyriens : peuvent tirer et fuir. 17 points pour la lance ou l’arc. Arc et lance = 20 points pièce.
Nouvelle unité : Lions Blancs montés sur Lions (65 points) – profil : lion blanc normal monté sur lion blanc. Svg de 3+ au corps à corps, 2+ contre les tirs. Les elfes sont ASF, pas les lions. Cavalerie monstrueuse à 3PV.
Nouvelle unité : 0-1 Dragonniers de Caledor (65 points) – profil : Prince dragon de Caledor pour le cavalier (armure de caledor, bouclier, lance de cavalerie), M4, CC4, CT0, F4, E4, I4, A2, Cd7 pour le dragonnet. L’unité (3 à 9) est volante et tirailleur avec 2PV.
Rare :
Guerriers Fantômes : 20 points pour les mêmes caractéristiques. Ils peuvent au tir relancer les jets pour toucher et ont coup fatal à courte portée. De plus, contre les elfes noirs, ils peuvent relancer les jets pour toucher et pour blesser au corps à corps.
Baliste : 100 points mais annule les sauvegardes en salve et en tir unique.
Grand aigle : reste pareil.

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Kaass
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Kaass


Messages : 578
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MessageSujet: Re: Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D   Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D Icon_minitimeLun 18 Juin - 22:21

Je ne suis joueur haut elfe même si j'ai déjà pas mal joué contre mais je suis plutôt d accord avec tes règles maison, sa m'a l'air logique comme les lanciers trop cher. La petite diminution en prix du char de tiranoc à l'air normal.

Pour les archers, au moins là, ils coutent leur prix et contrebalance un peu avec leur force 3 pour leurs tirs car c'est quand même 11 pts l'archers...

Je trouve que ton approche rend toutes les unités du LA intéressante dont certaines sont parfois sous jouée.

Je verrais bien un boost au prince et noble car à part pour la grande bannière (et encore sa concerne que le noble), on les vois jamais.
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Magarch
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Magarch


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MessageSujet: Re: Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D   Nouveau LA Haut Elfes ... Mais faitmain par moi :D Icon_minitimeMar 19 Juin - 17:00

Amusant, j'avais commencé une mise à jour il y a quelques mois - mais je ne l'ai jamais terminée. Sinon, je te conseille de ne pas poster ça sur le Warhammer Forum, ou tu vas te faire incendier sur place. Very Happy

Une petite remarque préliminaire, sinon ;

- A propos de la règle spéciale "Célérité d'Asuryan" ; si tu fais une mise à jour, je pense que le plus juste serait de la changer en un simple "toutes les figurines suivant cette règle gagnent la règle Frappe Toujours en Premier", en enlevant toute mention par rapport à leur équipement. Comme ça, un gros abus est enfin réglé (armes lourdes).

En ce qui concerne tes modifications proprement dites ;

* L'ajustement de coût en points pour l'Archimage et le Mage n'est pas un problème. Par contre, ce serait une bonne idée de revoir la Haute Magie pour qu'elle soit plus en adéquation avec la V8 (genre ajouter un attribut de domaine, ça serait pas mal - voir plus loin)
* Le Mage Dragon en armure, ça ne colle pas avec le background je trouve. C'est juste un "mage" ordinaire qui a une affinité avec les dragons. Plutôt que de rajouter un équipement qui, de toute manière, ne va pas le sauver, j'avais pensé à ajouter une petite règle spéciale - voir plus loin.
* De manière générale, penser à mettre l'état-major de toutes les unités à +10 points pour chaque option - c'est maintenant la norme V8.
* Les archers qui tirent sur 3 rangs et sans malus de portée ? Pourquoi rajouter des règles spéciales inutiles, et qui vont encore faire jaser les gens ("oui mais mes archers c'est aussi des archers d'élite ils peuvent tirer sur 3 rangs aussi blablabla")? Baisser leur coût à 10 voire 9 points (selon les lanciers, je dirais) me paraît plus juste ; en l'état ils ne sont pas mauvais, c'est juste que ce sont des elfes donc fragiles.
* Les lanciers à 8 points, je suis sceptique ; ils sont déjà très bons à 9 points avec tous leurs avantages. Penser à changer leur règle "Prouesse Martiale" par "Combat sur Plusieurs Rangs", ceci dit.
* Les gardes maritimes avec de nouvelles règles spéciales dont certaines sujettes à controverse car court-circuitant les règles de base, je ne suis vraiment pas fan. On a vu ce que ça donnait quand on s'éloigne de trop du corpus de règles ; des discussions sans fin sur le Warhammer Forum et une tendance à l'abus en tant que "Worst Play". Glauque. Leur mettre simplement la règle "Avant Garde" me paraîtrait plus logique avec leur tendance à être un peu en avant par rapport au reste de l'armée.
* Les Heaumes d'Argent revenant en base, enfin une injustice réparée ! Totalement pour ! Very Happy Personnellement, je garderais leur coût actuel mais en incluant simplement le bouclier d'office. Jamais compris pourquoi c'était séparé alors que les figurines ont toujours eu des boucliers...
* La Garde Phénix avec des attaques enflammées de base, ce n'est tout simplement pas "fluff", à mon sens. De plus, ils sont déjà très pénibles ainsi.
* Les Lions Blancs avec un boost en Svg au contact, ce n'est pas très judicieux. Ils sont déjà overcheatés actuellement, et toi tu les rends plus résistants en close pour le même prix ? Pourquoi ?
* Les Maîtres des Epées avec des armures supérieures, pourquoi pas...mais l'armure d'Ithilmar met plutôt l'accent sur une mobilité accrue plutôt qu'une protection supérieure. Pas très logique, à mon sens. De plus, si tu la mets pour eux, pas de raisons que les autres ne l'aient pas...Par contre, changer leurs armes lourdes en une arme spéciale qui suivrait "juste" les règles "Armes à Deux Mains, +2 en Force" et seulement réservée à eux, ça s'rait intéressant.
=> De manière générale, pour ces trois choix de régiments, ils sont déjà très compétitifs ainsi, les Lions Blancs étant un peu au dessus de par leurs règles très avantageuses pour de l'infanterie.
* Les Princes Dragons ne me paraissent pas avoir besoin d'un boost, mais pourquoi pas.
* Les Patrouilleurs n'ont vraiment pas besoin d'avoir une vieille règle inutile (ce n'est pas 5 tirs d'arcs qui vont faire la différence, franchement). Mieux vaut plancher sur une baisse de coût en points pour les rendre plus attrayants, même s'ils ne sont pas mauvais dans l'état actuel (en tant que cavalerie légère, ils sont Avant Garde d'office, après tout).
* En ce qui concerne les nouvelles unités, je les verrais plutôt en Rare car les choix spéciaux commencent vraiment à être très "bouchonnés".
- La cavalerie sur lion blanc ne devrait pas être de la cavalerie monstrueuse ; le profil d'une de ces bestioles est une bête de guerre certes boostée, mais une bête de guerre quand même. C'est important d'être cohérent avec ce qui existe déjà. Ils ne devraient pas suivre la règle Tenaces par rapport aux autres régiments de Lions Blancs. Par contre, la règle Forestier serait relativement appropriée.
- Ah, la fameuse cavalerie sur dragon. Une piste qui me paraît plus intéressante à explorer, c'est de faire comme l'Empire et ses demigryffons ; à savoir utiliser des montures qui ressemblent à des dragons mais ne sont pas des dragons ; disons des drakes ou un truc du genre. Je verrais bien des sortes de "mini-dragons sans ailes", et donc plus à considérer comme de la cavalerie monstrueuse à 3PV. Après, chacun a sa vision ; une cavalerie volante serait intéressante, aussi. A propos de la mention "0-1", sois conscient que cette tendance disparaît avec la V8 (suffit de voir les arches damnées des rois des tombes). J'aurais donc tendance à supprimer cette restriction, quitte à les mettre en un choix plus cornélien...comme les rares, ce qui est quelque part très approprié.
* Les balistes elfes, honnêtement, ne justifient plus leur coût de 100 points ; elles sont incapables de faire autant de dégâts et en plus leurs deux servants les rendent encore plus fragiles. J'aurais tendance à ne pas changer les règles, mais à les mettre entre 50 et 75 points avec possibilité de prendre 1-2 balistes par choix (ne pas oublier que les vieilles règles de schéma d'armée V7 ne s'appliquent plus en V8...).
* Quant aux guerriers fantômes...cette version ne me convient pas. Ce ne sont pas des forestiers elfes sylvains, désolé. Les garder en spécial quitte à réduire drastiquement leur coût avec des règles similaires, c'est déjà bien suffisant ; après tout, ce sont les seuls éclaireurs tirailleurs de la liste d'armée.

Sinon, voici quelques idées que j'avais développées de mon côté, mais qui valent ce qu'elles valent ;

- Pour le Mage Dragon, j'avais pensé à la règle spéciale suivante ;
"Lien Draconique
Lors de la phase de corps à corps, les figurines ennemies engagées avec le dragon et pouvant attaquer ne peuvent pas prendre son cavalier comme cible ; elles sont obligées d'attaquer la monture ou une autre unité avec laquelle elles sont également au contact. Cette règle ne s'applique pas lors d'un Défi."
On peut aussi facilement l'appliquer à tous les dragons pris en monture pour les personnages, pour représenter l'affinité que les hauts elfes (de Caledor) ont avec ce genre de créature. Soit dit en passant, j'avais également songé à remplacer les profils de dragons par ceux de Tempête de Magie (genre la même sauvegarde d'armure pour tous, le coût en points, tout ça...), en me limitant aux trois premiers et juste au souffle enflammé.

- Pour la Haute Magie, j'avais commencé à "retravailler" le domaine, et voilà ce que j'avais fait jusqu'à présent ;

Attribut de domaine
Chaque sorcier utilisant la Haute Magie canalise sur un résultat de 4+ au lieu de 6+. De plus, un sorcier utilisant la Haute Magie bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 sur ses jets de dissipation.

Drain de Magie (sort primaire, valeur de lancement 4+)
Malédiction. Ce sort cible un sorcier ennemi dans un rayon de 24 pas du lanceur, y compris s'il se trouve dans une unité. Jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur, le sorcier ciblé ne peut plus canaliser de dé de pouvoir et voit la valeur de lancement de ses sorts augmenter de 5. Le lanceur peut utiliser une version plus puissante de ce sort, qui affecte tous les sorciers ennemis dans un rayon de 24 pas, pour une valeur de lancement de 12+.

1. Fureur de Khaine (valeur de lancement 5+)
Projectile magique, portée 24 pas. L'unité ciblée subit 1D6 touches de F4 comptant comme des Attaques Enflammées. Le Sorcier peut augmenter les touches à 2D6 pour une valeur de lancement de 8+ ou 3D6 pour une valeur de lancement de 11+.

2. Bouclier de Saphery (valeur de lancement 6+)
Amélioration, 12 pas. L'unité ciblée gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+) ou améliore sa Sauvegarde Invulnérable d'un point si elle en possédait déjà une, et ce jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'étendre l'aire d'effet de son sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12 pas.; dans ce cas la valeur de lancement passe à 11+.

3. Malédiction de Galadrielle (valeur de lancement 7+)
Malédiction, 18 pas. Jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur, tous les jets pour toucher contre l'unité ciblée peuvent être relancés. Le Sorcier peut décider d'étendre la portée du sort à 36 pas ; dans ce cas, la valeur de lancement passe à 10+.

4. Courage d'Aenarion (valeur de lancement 9+)
Amélioration, 12 pas. L'unité ciblée gagne la règle spéciale Indémoralisable jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'étendre l'aire d'effet de son sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12 pas.; dans ce cas la valeur de lancement passe à 15+.

5. Anathème de Vaul (valeur de lancement 11+)
Malédiction, 18 pas. Reste en jeu. L'unité ciblée perd tous les bénéfices de ses objets magiques / runiques ; ceux-ci sont considérés comme leur équivalent « ordinaire ». Un Sorcier affecté par ce sort ne peut plus lancer de sorts ou canaliser des dés de pouvoir/dissipation. De plus, une unité Invoquée, de Morts-Vivants ou de Démons affectée par ce sort perd 2D6 PV lorsque le sort prend effet, ainsi qu'au début de chaque phase de magie suivante du lanceur, comme s'ils avaient été provoqués par la perte d'un combat en suivant la règle Instable. Le Sorcier peut décider d'augmenter la portée de son sort à 36 pas ; dans ce cas, la valeur de lancement passe à 13+.

6. Flammes du Phénix (valeur de lancement 13+)
Dommage direct, 18 pas. Reste en jeu. Chaque figurine de l'unité ciblée subit une touche de F4. Au début de chaque phase de magie du lanceur suivante, l'unité ciblée subit la même chose sauf que la F des touches est augmentée de +1 à chaque fois (F5 lors de la deuxième phase puis F6 lors de la troisième et ainsi de suite). Les touches de ce sort sont des attaques enflammées. Le Sorcier peut décider d'augmenter la portée de son sort à 36 pas ; dans ce cas, la valeur de lancement passe à 15+.

Il reste évidemment du travail à faire...Notons que l'attribut est ce qui donne le +1 en Dissipation pour les mages hauts elfes. Du coup, si un autre domaine est choisi, l'idéal serait de refuser ce précédent bonus. Et qui valide en même temps un coût plus "juste" pour les mages, la vie est belle ! Very Happy

- A propos des objets magiques...si on passe à une mise à jour V8, il serait "juste" de la réduire très drastiquement. Car, il ne faut pas se leurrer, le prochain livre V8 pour les hauts elfes aura forcément un choix beaucoup plus draconien à ce niveau...donc autant s'y préparer psychologiquement en donnant le bon exemple, n'est-ce pas ? Razz Cela serait une bonne idée de sélectionner les objets les plus emblématiques et de se retrouver avec une dizaine de choix maximum, toutes catégories confondues.


Voilà, voilà, une longue réponse pour un sujet copieux ! Laughing

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