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 TACTICA HAUTS ELFES

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aktaïr
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MessageSujet: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 10:37

Ceci est un essai sur le livre d’armée des Hauts Elfes. Il n’est jamais qu’une vision et une lecture personnelle du livre, même si je vais essayer d'être le plus neutre possible.

Les Hauts Elfes - Le profil...

Le profil de l’elfe est un profil humain amélioré.

M CC CT F E A I CD
Humain 4 3 3 3 3 1 3 7
Elfe 5 4 4 3 3 1 5 8

A tout point de vue, l’elfe est meilleur que l’humain : il bouge mieux, il frappe avant, il frappe mieux, il tire mieux et il gère mieux la psychologie et les résultats de combat. Ce qui explique pourquoi un elfe coûte plus cher qu’un humain. En cela, pas de réelle surprise en lisant au premier abord les caractéristiques des elfes. C’est vrai pour les Hauts Elfes, pour les Elfes Sylvains et les Elfes Noirs.

Maintenant, analysons un poil plus loin ces caractéristiques.

1- le mouvement de 5 : Cette caractéristique influence la première phase du jeu, le mouvement. On a des troupes plus mobiles, ayant un mouvement de charge plus long. Nos roues sont plus simples à faire car on garde un mouvement acceptable après les avoir faites. On a ici une réelle possibilité de prendre l'initiative sur l'adversaire en le manipulant grâce à son placement. Tendre des pièges, jouer sur les déviations de charge, se mettre à sa limite de portée de charge, tels sont les avantages qu'apporte ce mouvement de 5. Cet avantage est aussi utile face à de la cavalerie: cette dernière charge à 14 ou 16 pas. En nous mettant à notre portée de charge (9 pas pour être à l'aise), nous n'avons que 5 à 7 pas de fuite à faire pour éviter cette dernière. Avec 2 dés, ce sont là des résultats assez facile à réaliser. Vous fuyez, il rate sa charge et le voila plus près de 7 à 8 pas de vos lignes. En jouant bien son placement, vous pourrez le charger et le détruire (s'il ne fuit pas).

Bref, le mouvement de 5 permet une gestion des mouvements adverses plus facile. Les problèmes à la phase de mouvement viendront toujours des volants adverses. Mais le problème des volants n'est pas la seule chose à penser. Le mouvement de 5 ne nous fera fuir/poursuivre que de 2D6. On est logé à la même enseigne que le reste de l'infanterie adverse. Gagner ou perdre un combat peut être dramatique si on n'a pas envisagé ces cas de figure. Je charge, je gagne le combat, où vais-je me trouver? Je poursuis ou non? Idem pour la fuite. Je combats, je perds, je dois fuir. Ou vais-je me trouver? Que va-t-il pouvoir ensuite? Est-ce ma phase de mouvement ou la sienne? Connaissant les points mis dans un pâté et la rareté de nos figurines sur la table, la perte d'un pâté peut vite devenir problématique.

En conclusion, le mouvement de 5 est un avantage certain mais qui demande de la pratique et de la réflexion pour en tirer le plein potentiel.

2- La CT de 4: Cette merveilleuse caractéristique de tir est la bienvenue et pour plusieurs raisons. On a des tireurs et la CT de 4 permet d'avoir une certaine efficacité au début de la partie: CT de 4 veut dire qu'à longue portée, au premier tour, on touchera sur 1 fois sur 3 là où nos adversaires ont une chance sur 6 de toucher. Ensuite, il faudra blesser. Le même raisonnement s'applique aussi pour les tirailleurs. On les touche plus facilement. Les balistes à répétition bénéficiant aussi de cette CT ont une pleine efficacité sur les unités dites "à rang", comme la cavalerie, l'infanterie, les volants à PU2 (chevaliers pégases, guerriers faucons) ou les monstres qui se retrouvent à 2+ à 24 pas ... Cela permet aussi de bouger avec son unité sans avoir un gros impact sur les chances de toucher.

Pratique mais loin d'être ultime puisque, comme c'est le cas au corps à corps, après avoir touché, il faut blesser. Si pour les balistes, ce n'est pas un trop lourd handicap (F4 perforant), cela le devient pour les archers. La force de 3 blesse souvent sur 4+ voire sur 5+. A 6+, cela devient du vraiment lourd (endurance de 5 et au-delà). Une fois blessé, il faut passer l'armure et là, pas de modificateur. On avance un peu loin dans l'analyse mais retenons que la CT de 4, bien que pratique ne va pas révolutionner la manière de jouer les Hauts Elfes. C'est utile mais l'emploi de cette CT n'est pas de faire beaucoup de perte mais des pertes utiles.

3- La CC de 4: Comme la CT, c'est pratique mais loin d'être ultime. En temps qu'agresseur, vous toucherez plus facilement les infanteries dites "de base". Comprenons "de base" les infanteries de base des gobelins, esclaves, skavens, zombies, goules, squelettes, humains, skinks. Le reste, c'est de l'élite et donc, on touchera sur 4+. En temps que défenseur, c'est là que cela devient intéressant: les unités adverses ayant jusqu'à une CC de 4 ne seront touchés que sur 4+, soit 1 fois sur 2. Cela nous protège un peu plus.

La bonne CC est intéressante mais il faut constater qu'une grosse ou petite CC à Battle n'apporte pas un grand plus à la figurine puisque le résultat varie entre 3+ et 5+. Ce qui rend les personnages moins brutaux pour toucher et qui met un peu plus d'aléatoire lors des combats. Au final, pour éradiquer le premier rang d'une unité, il faut beaucoup d'attaques et/ou la haine...

4- L'initiative élevée: est la marque de fabrique des elfes. Une fois la charge passée, on frappe dans l'ordre d'initiative (je ne parle pas encore de la fameuse Célérité des Asurs). Et là, on a un net avantage. On frappe avant, on lui fait des pertes (on essaye plutôt) et les ripostes adverses sont réduites. On fait ainsi un pas vers un résultat de combat en notre faveur.

De toutes les caractéristiques améliorées, c'est très clairement celle-ci qui nous favorise car elle n'a aucun point négatif dans une phase particulière du jeu. Je commenterai plus loin la Célérité des Asurs mais en cas de règles spéciales identiques chez l'adversaire, on frappe dans l'ordre d'initiative. Oui, c'est vraiment bien une bonne initiative.

5- Le commandement de 8 est aussi utile. 8, c'est 2 chances sur 3 de réussir un test de panique, de peur, de terreur. Bref, on fiabilise ici le côté psychologie du jeu. Bien qu'on soit sujet à la peur/terreur/panique, cette bonne capacité à réussir ces tests rend ce mouvement de 5 qui nous permet de bien nous placer encore plus intéressant. On peut commencer à jouer avec cette assurance que cela se passera bien. On peut aussi se dire qu'on se ralliera facilement, ce qui permet de jouer sur la fuite d'une unité tout en sachant que c'est voulu et que cette dernière se ralliera à 8, 9 ou mieux encore.

Mais 2 commentaires sont à faire: on est loin du commandement de 9 des nains, du flegme des lézards voire de l'immunité complète à la psychologie des armées Mort-Vivants, Démons (qui ne peuvent pas fuir, d'ailleurs). Si on perd le combat de 1, soit le minimum et c'est assez facile de le perdre de plus car on aura rarement 3 rangs, les bannières et la PU, on testera à 7 (1 chance sur 2) au mieux. Si on peut assez facilement rater un test à 8, à 7, cela devient sérieux et au-delà, cela devient très chaud. On ne peut pas se louper sur un corps à corps. Le mouvement de 5 est là pour aider à le choisir et le commandement de 8 pour charger plus facilement en cas de peur/terreur/... en face. Mais n'espérez pas de trop pour ce qui est de tenir longtemps. Ceci étant, les Hauts Elfes ne sont pas fait, du point de vue leurs coût en points et caractéristiques, pour tenir 6 rounds de combat ...

6- Premier défaut, c'est l'endurance de 3 généralisée à quasi toute l'armée. Et l'endurance de 3 est assez pénalisante quand on a des figurines à 15 points pièce. Endurance de 3, cela veut dire blesser dans le meilleur des cas sur du 4+ (force 3). Bref, si les attaques adverses touchent, elles blesseront assez facilement. Cette endurance de 3 est un point à tenir compte lorsqu'on engage les corps à corps: contre les grosses brutes blindées frappant beaucoup et fort (guerriers du chaos, chevaliers de tout poils, nains, ... ), le pur frontal ne passera pas. Les lanciers sont aussi un de nos gros soucis. Il faudra donc chercher le flanc ou le dos. Bref, il faudra manœuvrer et faire manœuvrer l'adversaire. D'où l'importance du mouvement de 5 et de sa bonne gestion.

7- Deuxième défaut: l'armure en carton pâte de quasi toute l'armée. Elle ne dépassera pas le 5+, quand il y en a. C'est vrai pour la base mais aussi pour les choix spéciaux. Bien sûr que nos chevaliers ont une grosse armure mais ils coûtent encore plus chers que notre infanterie d'élite. En prendre de trop revient à encore augmenter notre infériorité numérique. La force de 4 rend les sauvegardes rares et la force 5 l'annule complètement.

Commentaire général sur les 2 défauts:
Les faibles sauvegarde et endurance sont problématiques pour une armée qui semble être orienté vers la gestion des corps à corps. Car les Hauts Elfes craignent 3 choses: les projectiles magiques qui, majoritairement, ont une force de 4, les projectiles tout courts (qui pourront blesser et percer les armures facilement) et les corps à corps contre des grosses brutes blindées qui frappent beaucoup et forts sans jamais fuir. Ces 2 défauts rendent l'armée des Hauts Elfes difficiles à prendre en main.

Règle Spéciale de l'armée: La Célérité des Asurs.

Ces 2 défauts rendaient l'armée haut elfes difficiles à jouer car la Célérité (CdA ou SoA en anglais) est arrivée.

La règle est simple: toute unité Haut Elfe frappe toujours en premier (ftp ou asf en anglais), même chargée, même au premier tour, même si l'adversaire a une initiative plus grande, même si l'adversaire a la même initiative mais a gagné le round précédent... tout le temps. Les exceptions à cette règle: les impacts de char et les montures des Hauts Elfes (cheval, grand aigle, dragon, ...).

Autre point non négligeable: l'arme lourde frappe aussi en premier.

Dans l'absolu, cette règle est très puissante. En effet, cela annule le "frappe en premier" dû à la charge et, quelque soit son initiative propre et celle de l'adversaire (indirectement), on frappe avant lui.

Dans le cas particulier des Hauts Elfes, avec leur grande initiative de départ, cela revient à dire que les Asurs, en réception de charge, frapperont avant. Ce qui se cachent derrière cette constatation, c'est qu'à part lorsqu'ils sont chargés, les Asurs frappent de base avant la majorité de leurs adversaires: les Hauts Elfes peuvent encaisser plus facilement une charge. Tactiquement, cela apporte un plus pour les Hauts Elfes.

Avant (ver. 6), on fuyait et l'adversaire pouvait réorienter sa charge pour aller chercher une autre unité. Un mauvais placement impliquait souvent une double punition. Tenir avec son unité (faible endurance et faible armure, peu de rangs, ne l'oublions pas) revenait soit à la perdre (détruite ou fuite), soit à tenir in extremis mais trop mal en point pour faire quelque chose après. Tenir n'était pas vraiment une solution tactique mais plutôt un choix devenu obligatoire par la force des choses... Aujourd'hui, tenir est une solution acceptable tactiquement. On peut espérer faire un ou 2 morts en face et gagner le combat. Ceci étant pour la théorie, il faut appliquer au cas par cas avec les unités Hauts Elfes. Aussi, dans le descriptif des unités, un commentaire sur l'ASF sera fait.

Retenons que la Célérité ouvre de nouvelles perspectives tactiques pour nos Elfes. On peut maintenant se permettre d'être chargé malgré leur fragilité. Jouer le "Tenir" est un plus tactique énorme. Pour le côté violent de la règle, cela l'est moins, même si c'est non négligeable (ça reste fort mais son champ d'application est moindre que si on l'avait donné aux gobelins, par exemple) car elle protège de manière évidente nos troupes lors des corps à corps. L'adversaire doit aussi se poser sérieusement la question avant de charger une unité Haut Elfe de face. Lui aussi doit réfléchir quand il nous affronte.

Les autres règles...

L'autre règle qu'on oublie souvent, face aux Elfes Noirs est la relance des tests de panique. Anecdotique mais pas tellement vu la belle remise à niveau des noirs cousins. Votre ligne ne s'effondrera pas si une unité fuit, est détruite ou traverse votre pâté embusqué.

La première des règles qui n'est pas écrit en dur... sont les objets magiques accessibles aux champions des 4 unités phares du LA: les Gardes Phoenix, les Maitres des Epées, les Lions Blancs et les Princes Dragons de Caledor. On le verra plus tard mais ces objets peu chers apportent un plus tactique à ces nouvelles unités. D'ailleurs, la quasi généralisation des bannières magiques aux unités "des différents royaumes asurs" creusent le fossé entre les unités dites "de citoyens" que sont les lanciers, les archers et les Heaumes d'Argents.

La dernière des règles qui n'en est pas vraiment une mais qui n’est pas sans importance : la composition de l'armée. Fait sans précédent, la composition de l'armée est revue puisqu'on peut maintenant avoir plus d'unités spéciales que d'unité de base. En clair, à moins de 2000 points, c'est une unité de base, jusqu'à 5 spéciales et jusqu'à deux rares. En extrapolant, on constatera qu'en jouant énormément de points, il y a moyen d'avoir plus de choix rares que de choix spéciaux.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 10:44

Les unités citoyennes.

Les archers : Cette unité de base est l’une des 4 unités de tir de l’armée. Un archer, c’est un elfe avec un arc long qui tire à 30 pas. Une bonne CT et une grande distance de tir. Il y a plusieurs cibles prioritaires : les unités avec beaucoup de rangs, peu d’armure, peu d’endurance, volants (style hurleur, gargouilles). Si cette unité est utile, elle n’en reste pas moins fragile. Le meilleur équipement que l’on puisse avoir est une armure légère. Mais l’ASF change beaucoup de choses : une charge de tirailleurs, de cavalerie légère, de volants « light » se gère. On frappe avant et ce genre d’unité se prendra d’abord le tir de contre-charge puis les attaques au corps à corps. On a une chance de gagner le combat.

Un état-major est disponible. La bannière et le musicien seront de sortie si on veut essayer de tenir dans un corps à corps. Cela n’est pas complètement idiot, même si c’est risqué car cela offre de nombreux points à l’adversaire. Une colline, un rang, une bannière et un musicien donnent de sérieux bonus fixes dans le cas d’un combat. Mais ne rêvons pas car nous ne tiendrons pas une charge de cavalerie et encore moins face à des chevaliers de Khorne. De plus, elle ne supporte pas non plus les tirs, les projectiles magiques.

C'est une unité assez simple à jouer: je me place et je tire. Ce qui demande un peu d'expérience est de savoir sur quoi tirer.

Les lanciers : Cette autre unité de base est une unité de corps à corps. Ce sont des lanciers qui frappent sur un rang supplémentaire par rapport aux lanciers en général. Clairement, cette unité est une unité anti-troupe légère de face. Ils frappent en premier, ils ont de nombreuses attaques avec une CC de 4. Une seule unité peut avoir une bannière magique (de guerre, du Lion). Comme le lancier coûte peu cher, on peut aussi aligner des rangs. Pour 200 points, on peut avoir 4 rangs, une bannière, un musicien. C'est quasi la seule unité qui peut le faire cher les Hauts Elfes pour un prix raisonnable. C'est aussi une des rares unités asurs à avoir une sauvegarde à 4+ SI ON DECIDE de ne pas utiliser la lance, ce qui est un avantage parfois.

Comment jouer les lanciers?

On peut les jouer de différentes manières:

Par 10 comme unité de soutien aux autres infanteries plus percutantes, le but étant de venir chercher le flanc de l'unité adverse en jouant sur le mouvement de 5.

Par 10 comme unités de déviation de charge (merci le mouvement de 5) car vu le prix, on peut se permettre de les sacrifier.

Par 15 ou 20 comme unité avec des rangs. Elle est très bien seule dans cet objectif. Avec une bannière magique, on la fiabilise (immunité à la peur, +1 au résultat de combat, ... ). Si on veut assurer le résultat de combat, un héro qui frappe à force 5 ou 6 est le bienvenu car, malheureusement, la force de la lance ne permet pas de percer l'armure adverse. De plus, même si on touchera assez facilement, les grosses endurances seront blessées sur du 5 voire même du 6. La conséquence directe sera le peu de morts chez l'adversaire et donc, une perte prévisible du corps à corps. Néanmoins, il ne faut pas avoir une peur bleue de ce genre de combat avec son gros pâté de lanciers: on peut espérer gagner le combat de 1 avec les bonus fixes ou faire match nul. Au tour suivant, vous pourrez charger votre adversaire de flanc avec une autre unité.

On le voit dans le descriptif: les lanciers ne se jouent pas seuls. Ils fournissent un appui ou en ont besoin d'un. Et c'est ce qui rend fort n'importe quelle armée à Battle: la nécessaire interactivité des troupes jouées sur la table.

Les Heaumes d'Argent : Les nobles citoyens à cheval. C'est de la cavalerie très très classique. Une 2+ comme sauvegarde, une distance de 16 pas et une force de 5 en charge. On se dirait nickel si les Heaumes ne se trouvaient pas en choix spécial, que les Princes Dragons sont mieux pour à peine plus cher. De plus, pas de bannière magique pour ces braves, pas d'objet magique pour le champion. On a une unité de cavalerie des plus classiques sans option et qui, de surcroit, n'a pas besoin de l'ASF puisqu'elle chargera le plus souvent.

C'est une unité fluff. Elle n'est pas en soi mauvaise mais elle ne tient pas la comparaison avec les Princes Dragons pour une différence de coût négligeable. Bref, on préfèrera payer plus cher pour nettement mieux. Alors, aucune utilité? J'en ai trouvé 4.

La première utilité est l'unité écran kamikaze. Elle peut charger loin, elle encaisse les premiers tirs avec stoïcisme.
La seconde utilité est la réserve de points de vie pour un personnage monté que l'on veut mettre au contact.
La troisième: on veut jouer le nombre et le rang supplémentaire. Comme la Bannière de Guerre, à ceci près que la bannière donne seulement +1 et que le nombre + le rang donnent +2 au résultat de combat. Mais cela se paye cher.
La quatrième, un peu mesquine: passer le refus de liste en tournoi.

Les balistes à répétition nous sont bien utiles. La CT de 4 la rend fiable, même à longue portée (ce qui veut dire à plus de 24 pas). Les grandes cibles ont à craindre car la force de 6 sans sauvegarde d'armure du trait unique peut rapidement avoir raison de la bêbête ou l'endommager. Enfin, le tir à la volée est efficace grâce à sa force de 4 et son côté perforant. Cela réduit bien l'armure adverse et permet de faire facilement sauter un rang chez l'adversaire. Ce qui n'est pas négligeable lorsque les corps à corps suiviendront. Enfin, même si c'est une baliste, elle peut tirer tous les tours s'il lui reste 1 servant.

Le principal défaut de la baliste, comme de nombreuses machines de guerre est sa relative faiblesse au corps à corps. Les volants viendront les chercher rapidement et l'ASF n'empêchera pas de frapper sur ces servants.

Au final, pour 100 points, on a une unité qui, avec sa CT de 4 et sa longue portée, sert contre tout.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 10:47

Les unités territoriales

La garde maritime de Lothern : Certainement une unité des plus attendues lors de la révision V7 de l'armée. Cette unité mixe à la fois les lanciers et les archers. On frappe sur 3 rangs et on tire si on en a l'opportunité. Ce qui est dommage, c'est l'incroyable capacité des elfes à se battre en bloc compact mais incapable de tirer sur plus d'un rang - et c'est vrai aussi pour les archers -. On se retouve avec une unité qui peut faire de tout: du tir et du corps à corps. On peut voir cette unité de 2 manières.

Ce sont des super-archers, qui portent une armure, un bouclier (payant) et une lance. Et qui perdent 6 pas de portée pour le tir. Les archers ont des défauts, on les retrouve en partie chez la Garde. Ensuite, Si on les compare à des super-archers, c'est surtout parce qu'ils ont un prix assez proche (à l'avantage des archers). Pour ce prix, ils peuvent se battre sur 3 rangs, soit à 15 minimum par unité, ce qu'on ne fait jamais en tournoi (sac à point facile à prendre)!

Ce sont des super-lanciers, qui ont un arc. A priori, cela s'annonce mieux. Mais on paye cher l'option arc supplémentaire pour le lancier.

Au final, à l'emploi, on pense avoir une unité "mixte" qui cumule les avantages des 2 unités soeurs mais on constate vite que ce ne sera pas le cas. Il manque, selon mon expérience, le tir du second rang pour en faire une unité vraiment utile, selon l'idée qu'on se fait de cette unité.

Comment jouer cette unité?

Si on la joue comme les lanciers, il ne faut pas perdre de vue qu'on a un tir de contre-charge. Par 10, cela revient à avoir un 3ème rang qui frappe... si on peut tirer. Le tir permet aussi d'avoir des opportunités : là ou un déplacement n'apporte rien au jeu, un tir peut l'avoir.

L'autre emploi consiste comme gardien de colline et de balistes. Sur une colline, avec des rangs, PU et éventuellement bannière, on part avec de sérieuses chances de survie. De plus, les balistes étant fragiles au corps à corps, ces lanciers pourraient dissuader les oppoprtuns de venir cherhcer la misère. Et puis, c'est fluff des Gardes Maritimes gardant des balistes.

Guerriers Fantômes : des Naggarythes restés fidèle au Roi Phoenix. Quand on sait à quel point leur pays a été défiguré par le Roi Sorcier, on comprend mieux pourquoi ils haïssent la terre entière. Ce sont nos éclaireurs et nos tirailleurs. Des archers d'élites ? Encore? Presque. L'idée est de ralentir l'adversaire en lui tirant dessus. Mais surtout, ils ont la Haine Naggarythe. Au premier tour de corps à corps (à tous les tours contre les EN), ils relancent les jets pour toucher, avec une CC de 5 et une force de 3. Ce sont avant tout des traqueurs de machines de guerre, d'empêcheurs de manœuvrer en rond, d'assassins de sorciers solitaires, de massacreurs de lignes d'archers, arquebusiers, arbalétriers, ... Et ils frappent en premier.

Mais comme tout elfe, leur endurance de 3 et leur armure en carton-pâte ne les protègent pas des boules de feu, des tirs et des charges de cavalerie un tant soit peu lourde. De plus, de face contre de l'infanterie avec bonus fixe, c'est suicidaire.

C'est une unité très tactique, qui ne se rentabilise pas en terme de points pris à l'adversaire mais en gêne occasionnée. Vu le prix en points de l'elfe (plus cher qu'un Maitre des Epées), on devra en prendre soin.

Char de Tiranoc : la bonne à tout faire, y compris le sacrifice.

Alerte Impact !!! Déjà, c'est un char qui charge loin (18 pas). Et comme tout char, il impacte fort (1D6 de force 5). Bref, c'est violent mais malheureusement, c'est une arme à un coup : l'impact fait 6 et la force de 5 fait le reste, les lances des auriges et les sabots des chevaux feront des points superflus. L'impact fait 1 et là, c'est grave. Si le char est seul, c'est le drame. Le char a une endurace de 4 (oui, vous avez bien lu) et une sauvegarde de 5. 4 points de vie empêcheront généralement l'annihilation par la riposte mais la fuite est quasi assurée. Et une unité amie dans la ligne de fuite se prendra aussi un impact de char.

Couvrez-nous !!! La distance de charge est une réelle menace pour l'adversaire. 2 chars couvrent une très large zone. Aussi, avant d'avancer vers notre infanterie, ces propres troupes se devront compter sur les pertes éventuelles que les chars vont infliger. Ajoutons cela à l'ASF des piétons et vous comprendrez l'impact sur le jeu d'un char en embuscade et de la difficulté de manoeuvrer pour l'adversaire (ou son acharnement à flinguer votre char). De plus, le côté sacrifiable du char permet de faire de gros dégâts avant de perdre son dernier point de vie pour, au final, donner peu de points à l'adversaire. Enfin, ne cherchez pas la charge à tout prix car l'adversaire peut aussi fuir votre charge et là, ...

Appuyez-nous !!! Une unité d'infanterie appuyée par un char est bien plus sereine lorsqu'elle charge. Parce que les morts faits par le char raseront peut-être le premier rang, ne laissant que le champion, le mage ou le perso pouvant riposter. Si l'infanterie doit encore frapper, ces cibles seront d'autant plus tentantes. En tout cas, le cumule des morts dû à un bon impact vous assurera au moins de tenir un tour, sinon de passer à travers l'adversaire.

Tir de couverture !!! On n'est pas obligé de charger dès que possible avec un char. On peut aussi tirer. Ces tirs ne sont pas énormes mais ils permettent de retirer un point de vie ici ou là, de casser un rang peut-être, de flinguer un fanatique. Bref, en l'absence de charge, et après un bon placement, ces 2 tirs de force 3 pourraient vous aider. Cependant, ne comptez pas trop dessus et voyez cela comme un bonus.

Mais c'est super un char ... ou pas !!! Le char de Tiranoc est utile pour son faible prix mais il est à l'image des Asurs: peu résistant. Le premier boulet de canon qui le touche l'explose. Il craint les personnages de force 7, les balistes (naines ou pas), les tirs car il n'a quasi pas de sauvegarde, les projectiles magiques et certains sorts, les charges car il a peu d'attaques en dehors de son impact et le tir de contre-charge ne fera quasi rien. Je dirais que pour conserver un char, il faut pouvoir offrir d'autres cibles à vos adversaires. Ainsi, ce dernier devra choisir entre le char et autre chose. Vous perdrez peut-être 85 points pour le char mais une autre unité pourra charger. Le char est tranquille : le moment est peut-être venu de charger et de faire regretter à votre adversaire de ne pas l'avoir détruit.

Le char comme monture. Le personnage combattant (le mage n'apportera rien au char et inversément) vous donnera la fameuse et recherchée PU de 5 (annulation de rang, charge de flanc/dos, ... ) et aussi, 3 attaques de force supérieure à 3. Ce n'est pas innocent car cela fiabilise l'attaque du char et surtout, cela vous protège un peu du 1 sur l'impact. Parmi les combos, la Grande Bannière avec l'étendard d'Ellyrion est à essayer une fois dans sa vie, surtout contre des Elfes Sylvains.

Ce char de Tiranoc (comme tous les chars) est une arme tactique et d'opportunité. Il gêne l'adversaire, le menace à longue distance et peut avoir son mot à dire lors d'une charge. Il apporte aide et assistance à nos infanteries et cavaleries. Il peut aussi être perdu sans vous handicaper grandement pour le reste de la partie.

Char de Chrace : le même en plus lourd !

On pourrait reprendre le descriptif du char de Tiranoc mis à la sauce Chrace. Je préfère résumer en disant que le char de Chrace, c’est un char de Tiranoc qui charge moins loin, frappe mieux, plus et plus fort avec une meilleure sauvegarde, sans tir. Le petit plus, c’est la peur.

Il charge moins loin, seulement 16 pas. Mais cela reste un char, avec zone d’interdiction pour l’adversaire, impact.

Il frappe plus et plus fort : outre l’impact du char, vous avez 6 attaques de CC 5 à force 5 derrière. Vous pouvez rater l’impact, on peut assurer après. L’infanterie adversaire prendra des pains et des morts. Au total on a maximum 12 attaques de force 5. 5 chevaliers font moins bien et sont moins manœuvrables.

Meilleure sauvegarde : 4+. On craint un peu moins les tirs de force 3 et 4. Il faut passer l’endurance de 4 et on a toujours une sauvegarde après. Cela n’est pas pour autant qu’il faut faire le cacou devant les unités de tir. Mais on peut se permettre d’en charger une.

Pas de tir, il faudra aller chercher le corps à corps. Mais le char est bâti pour.

La peur : et là, on devient fiable. On peut charger quasi n’importe qui sans tester. Pas de test, c’est toujours bien. Par contre, l’adversaire pourrait tester : toucher sur du 6, ce n’est pas une bonne nouvelle. Ensuite, si l’unité perd le combat, la peur pourrait le forcer à fuir malgré tout. Et vous ? Vous perdez le combat contre une unité qui cause la peur, vous ne fuirez pas automatiquement et vous testerez en fonction du résultat de combat.

C’est déjà dit mais on est fait pour le corps à corps et même si un char a toujours intérêt à traverser son adversaire, le char à lions blancs peut s’engluer, il pourra s’en sortir.

Les défauts du char : Il est fragile face à de la force 7 ou plus. Il coûte 1,66 chars de Tiranoc. Et oui, ce char coute la peau du cul et on ne peut se permettre de le sacrifier inutilement. On perd ici une des fonctionnalités du char de Tiranoc : le sacrifice tactiquement utile.

Patrouilleurs ellyriens : Une unité fragile mais intéressante, comme toute cavalerie légère. On peut facilement s’infiltrer derrière l’ennemi. Comme cavalerie, seul 3 suffisent dans la ligne de fuite d’un adversaire pour virer ce dernier hors de table. De plus, avec leur lance, ils offrent la possibilité de venir chercher le flanc ou le dos d’une unité ennemie pas trop résistante ou une machine de guerre. Sa grande vitesse (18 pas) et sa grande manœuvrabilité permettent aussi de venir là où il faut/quitter une zone dangereuse. De nouveau, comme les Guerriers Fantômes, c’est grâce à leur placement que les Patrouilleurs sont utiles.

Les arcs (normaux, pas long) sont utilisables mais de nouveau, ce sera pour du tir d’opportunité, sur des cibles utiles et ayant une chance raisonnable de faire quelque chose.

Ils coûtent aussi peu chers et sont sinon sacrifiables, facilement rentrables dans une liste d’armée.

Le musicien est un choix intéressant puisque la fuite fait partie du quotidien de la cavalerie légère. +1 pour se rallier, c’est toujours appréciable.

Le champion a une meilleure CT et non une attaque supplémentaire/un commandement supérieur, ce qui oriente l’unité vers le tir.

La bannière donne le +1 au résultat de combat. Elle ne peut être magique.

Commentaires sur les Patrouilleurs et les Guerriers :

La comparaison entre les Patrouilleurs et les Guerriers est intéressante. Voici 2 unités qui ont la même utilité mais qui ont une manière de jouer différente.

Les Guerriers peuvent rentrer dans des bâtiments, ont un arc long et la CC 5 haineuse aide pour se débarrasser des petites unités faiblardes, peu endurante ou blindée. S’infiltrer, passer entre les lignes leur est facile et l’ASF est utile puisqu’ils sont à pied.

Les Patrouilleurs ont l’avantage de la mobilité et la vitesse. Ils sont faits pour tourner autour et continuer à tirer. Ils ont une meilleure force en charge, une meilleure armure, une bannière potentielle mais une moins bonne CC et la possibilité de rater un certain nombre d’attaques n’est pas négligeable.


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MessageSujet: Re: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 10:50

Les troupes d’élite.

La Garde Phoenix a été revue. Ils ont une bonne CC, une initiative et un commandement améliorés. La peur est toujours là mais la grande nouveauté, c’est la sauvegarde invulnérable à 4+. L’hallebarde augmente la force de l’elfe. Mais le Garde coûte 15 points.

Comme toute unité qui fait peur, il faut la PU. C’est un paquet de figs qui implique d’autres bonus fixes, les rangs. Or, au prix du rang (75 points), le pâté full bonus devient sac à points. On aura moins de figurines sur table et l’impression de sous-nombre sera criante. Avant d’augmenter les rangs, il y a d’autres moyens pour remporter le combat : la bannière, si possible celle de guerre, l’attaque supplémentaire du champion, le musicien pour éviter de perdre de combat. On rajoutera le noble qui mettra plein de pains et s’il est grande bannière, on peut rajouter au moins +1 et la bannière de bataille +1D6. Elargir le front (6 ou 7 figurines) est aussi une possibilité. Bref, un savant mélange de tout cela permet de jouer avec la Peur. Et au besoin, si l’unité adverse fait peur aussi, pas de souci car nous sommes immunisés.

La bannière peut être magique et le choix est assez conséquent. La bannière de guerre est la première qui vient à l’esprit. Mais il y en a d’autres, comme celle qui donne la résistance à la magie. Par contre, les bannières qui donnent l’immunité à la psycho ou à la peur sont ici peu utiles, pour d’évidentes raisons. Le champion peut porter des objets magiques. Parmi les classico-classiques, les amulettes qui apportent un plus comme une résistance à la magie ou qui rend les attaques magiques.

Les Lions Blancs sont une vrai petite révolution dans le paysage des Asurs : ils sont enfin tenaces, chose qui manquaient chez les Hauts Elfes. Ils ont toujours la cape en peau de lion et une armure lourde. Enfin, la traversée des bois et la hache de bucheron sont aussi de sortie.

L'arme lourde et l'ASF font bon ménage. Avec la force de 4 des Lions, les pains de force 6, cela fait des ravages contre les grosses endurance et/ou les grosses armures. Les chevaliers ne nous font plus peur, puisque la charge subira d'abord l'ASF. Le géant... il ne va pas aimer ce qu'il va se prendre. C'est bien joli mais il y a quand même un défaut : 1 attaque par tête de pipe, et ce n'est pas beaucoup. On peut raisonnablement penser que si 5 Lions Blancs frappent, on fera 1 à 2 blessures avant sauvegarde. La riposte sera sévère car notre armure et notre endurance de 3 ne nous protègeront pas longtemps. On va devoir choisir son combat et compter sur le tenace. On le comprend: le lion blanc est tenace mais ne remportera pas toujours son combat : c'est une unité de blocage, efficace contre le gros lourd qui tâche mais peu nombreux mais relativement inefficace de face contre de l'infanterie populeuse. Et puis, le tenace à 8, cela se rate à un moment, de préférence quand il ne faut pas.

La Cape en peau de lion est utile mais fait un peu gadget : elle offre un magnifique +2 à la sauvegarde pendant la phase de tir (et non pendant la phase de magie et la phase de corps à corps).

Si les bois sont le couvert préféré des mages et le bâtiment celui des tireurs, le lion blanc est suffisament bien équipé pour aller chercher ces opportuns sans trop de difficulté. Le bois ne nous ralentit pas et le combat dans le bâtiment, à 1 contre 1 nous donnera plutôt l'avantage (ASF, F6, excellente CC et armure lourde) contre de l'infanterie devenue très légère.

On a accès à un musicien, un champion (avec ou sans objet magique) et à un étendard (magique ou non). Les classico-classiques sont de sortie: bannière contre la peur, l'immunité à la psycho, la bannière de guerre, etc ... . Les amulettes nous donneront l'attaque magique au coprs à corps, la résistance à la magie, le +1 pour commencer la partie.

Les Maitres des Epées ont aussi pris un sacré coup de boost. La CC6, l'ASF, l'arme lourde et les 2 attaques. Cette infanterie de choc a tout pour plaire: elle cogne fort, beaucoup et avant tout le monde (en principe). C'est typiquement le genre d'unité qui peut vous ravager le premier rang, champion compris, cumuler certains bonus fixes et vous regarder fuir sans avoir pris la moindre perte. En effet, 10 attaques, CC6 à Force 5, cela donne entre 5 et 6 blessures à sauvegarder. La cavalerie peut s'en sortir, les gros pâtés d'infanterie light pourraient tenir et les tirailleurs ont peu de chance de survivre. Ce pâté est fait pour causer des pertes à l'adversaire.

Comme toutes les autres infanteries, on se retrouve avec un champion (avec ou sans OM), un étendard (magique ou non) et un musicien.

Si ce pâté est violent au corps à corps, il est d'une fragilité extrême: il est allergique au tir et aux impacts de char, il n'aime pas la peur et la terreur, il ne supporte pas de perdre un combat.

Le tir, c'est le mal : c'est un pâté, il n'inflige pas de malus comme les tirailleurs. C'est de l'elfe avec l'endurance de 3. Et cela a une sauvegarde de 5+ avant modificateur.

La magie, c'est le mal : car les projectiles ont souvent une force de 4, blessures faciles et pas beaucoup de sauvegarde.

Le char, c'est le mal : ce dernier étant plus rapide que l'ASF, on comprend pourquoi.

La peur et la terreur, c'est le mal : car on n'a qu'un commandement de 8 après tout.

Perdre le combat, c'est le mal : car les bonus fixes comme la bannière, la PU et les rangs sont certains alors que les pertes éventuelles sont sujettes à caution: un crackage sur ses jets ou un coup de bol sur les sauvegardes. Dès lors, on en vient à devoir tester et comme on peut avoir peur, cela peut très vite mal se passer.

Commentaires sur l'infanterie d'élite : Chaque unité a sa raison d'être et son emploi. Elles sont toutes des unités de corps à corps dont l'efficacité dépend de l'unité adverse: un lion blanc sera peu efficace contre des lanciers mais bien contre de la cavalerie, la Garde Phoenix sera utile pour encaisser et contre des lanciers, par exemple. Les Maitres raseront quasiment tout mais craignent les autres phases de jeu. Elles sont identiques en terme de coût et de possibilité. Le choix revient donc à sa manière de jouer et aux autres choix autour.

Les princes dragons de Caledor, ils sont trop forts. Si on parle d'infanterie d'élite, voici la crème des chevaliers. Commandement de 9, initiative de 6, CC de 5, 2 attaques, lance de cavalerie et armure dragon.

Commandement de 9, c'est vraiment sympa car gérer la peur et la terreur devient plus facile. De plus, perdre de combat de 1 ou 2 est moins chaud.

Les 2 attaques, la CC de 5 et la lance de cavalerie sont source de soucis pour l'adversaire. Vos Princes Dragons tiennent l'adversaire en respect à distance. Si ces chevaliers parviennent à venir chercher le flanc d'un pâté, il y a de fortes chances de le voir partir de la table. Ces caractéristiques font des Princes une unité de choc, d'impact direct. Si vous chargez, ils seront peu nombreux à vous arrêter. Ils ont quasi tout pour eux.

Dans l'équipement de base, on notera la sauvegarde d'armure de 2+. Cela les rend peu sensible aux tirs légers. Mais la grande nouveauté est l'immunité au feu et aux souffles pour le prince et sa monture procurée par l'armure-dragon. Avec la montée en puissance de ces 2 règles que sont l'ASF et la régénération, l'immunité au feu est un plus. Les incendiaires, les hurleurs, les catapultes de Khemri, les salamandres, les balistes naines runées, les souffles des dragons, etc ... ne nous feront rien du tout.

C'est aussi de l'élite, avec le champion qui prend des OM (ou pas), la bannière (magique ou pas), le musicien. Au royaume des combos, la bannière d'Ellyrion est souvent de sortie. Charger, c'est bien, ignorer les terrains difficiles en plus, c'est jovial et terriblement difficile à contrer pour l'adversaire, surtout depuis que les Princes Dragons ne sont plus limités...


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MessageSujet: Re: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 10:54

Les Monstres et autres montures.

Le cheval implique une PU de 2: coup fatalisable mais on perd le -1 pour tirailleur. En soi, ce n'est pas trop grave car on reçoit un bonus de sauvegarde de +1 à +2, on augmente sa vitesse de déplacement. Enfin, on peut toujours rentrer dans un pâté d'infanterie ou de cavalerie. Attention, vous n'êtes pas une cavalerie légère...

Le Grand Aigle: a énormément d'avantages. Il vole, il a 3 points de vie, 2 attaques de force 4 pour une CC de 5 et une endurance de 4. Un commandement de 8 et un faible coût en points. Il n'a pas d'armure, certes mais c'est surtout pour sa mobilité qu'on le prend.

Comme monstre, c'est de loin le polyvalent. Volant, il se dépose facilement derrière les lignes ennemies, qui viennent subitement de tirer le frein à main. Ensuite, c'est un piège à fanatiques et frénétiques, pour un coût modique. Je poursuis en disant que c'est un monstre et que placer correctement, l'adversaire va devoir vous montrer son flanc s'il charge votre gros pigeon. Je terminerais en disant que 3 ou 4 servants humains ont peu de chance de lui survivre si ce dernier les charge. Bref, cette arme tactique est très très utile quand on sait la manier. Son principal défaut: on ne peut en prendre que 2...

Comme monture, ce n'est pas une grande cible, elle vole se voit protéger contre les boules de feu si son porteur a l'idée de porter une armure dragon. C'est le perso dessus qui va attirer les tirs mais la grande maniabilité permet de se placer comme on le souhaite, c'est à dire le moins exposé possible.

Le Griffon: est une noble bête qui souffre quand on la compare avec le dragon. Ce sont tous les 2 des grandes cibles qui causent la terreur. Mais le griffon a moins de points de vie, pas de souffle et pas d'armure. Cependant, il faut aussi savoir que le griffon ne prend pas de choix de personnage, contrairement au dragon. Aussi, il faut voir dans cette bête un super-aigle. Utile si bien manié mais fragile. Fragile parce que les blessures reçues ne sont pas sauvegardables, parce que l'endurance de 5 n'arrête pas bien les balles (et encore moins les traits de balistes et autres boulets). Lidée du prince monté sur griffon est de mettre une charge de soutien à l'infanterie, de flinguer les machines de guerre (mais est-ce vraiment son rôle) ou les tirailleurs. L'autre avantage par rapport au dragon est que ce n'est pas un dragon. Un griffon n'a que peu d'effet psychologique sur l'adversaire. Il se rendra compte trop tard que le griffon monté est violent au bon endroit.

Le dragon... ou plutôt les dragons car ils sont 3. Le petit, le moyen et le gros (lourd qui tâche). Le petit, c'est un griffon en mieux. On rajoute un point de vie, l'endurance, le souffle, l'armure à 5+ et le choix de perso.

Le moyen, c'est CC+1, F+1, PV+1, A+1, SVG+1 et CD+1. L'initiative diminue de 1. Au corps à corps, il assume déjà un peu mieux. La force de son souffle peut faire quelque chose. Après, c'est du "on se place,on choisit sa cible, on la charge et on passe a autre chose".

Le gros, c'est aussi CC+1, F+1, PV+1, A+1, SVG+1 et CD+1. L'initiative diminue encore de 1. On passe la mythique barre de la Force 7. Escadron de char, on explose. La cavalerie, on explose aussi. Les machines de guerre, explose au corps à corps ou on souffle dessus. L'infanterie? Elle a intérêt à avoir de l'armure car on souffle dessus. Les tirailleurs? Pan, z'êtes mort. Avec 7 points de vie, on gère un peu mieux encore les canons. Le gros dragon, c'est la mort sur table.

Mais tous les dragons ont le même défaut. Un dragon de face sur un gros pâté, qui le chargerait de surcroit, c'est une mauvaise nouvelle. De plus, le dragon a un flanc et un dos. Le pâté, c'est 3 rangs, PU et bannière auquel on ajoute les blessures, le flanc/dos éventuel et la bannière de guerre (ou pire). Il faut faire au minimum 5 morts pour égaliser. Et le dragon, lui, n'est pas ASF. Le type au dessus devrait faire entre 1 et 2 morts, soit l'occasion de permettre à l'adversaire de faire des blessures et d'augmenter le résultat de combat. Ne parlons même pas si c'est une cavalerie avec perso défieur qui lance un défi. Bref, un dragon, cela se joue avec plus d'un neurone et fuir est parfois une possibilité à envisager. Le gros? Il gère un peu mieux, tout simplement.
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MessageSujet: Re: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 17:30

Un jour, je trouverais la motivation de tout lire mais pour le moment, je me suis arrêté au second sujet ! lol!



-Lill Razz
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MessageSujet: Re: TACTICA HAUTS ELFES   Jeu 26 Fév - 17:52

whaouuu, pour être complet, pfff, il est. Ca serait cool que tu mettes comment les battre aussi, avec pleins d'astuces. Wink
Non, plus sérieusement, super.
Ps: Je peux t'engager comme scribe pour mon club?
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