REGLES SPECIALES (Optionnel)
David contre Goliath
Bien que chaque joueur n’utilise qu’en moyenne 3 territoires par partie, celui qui en aura bien plus aura un avantage significatif lui permettant d’avoir de meilleurs bonus.
Voila une règle qui devrait empêcher des généraux favorisés d’affronter des généraux qui le sont beaucoup moins.
Si un joueur possède au minimum deux fois plus de Territoires qu’un autre joueur, il devra tirer aléatoirement tous ses territoires pour la bataille.
TABLE DES TERRITOIRES
Lancez 1D6 pour déterminer quelle table de Territoires, puis relancez 1D6 sur celle-ci et comparer le résultat au tableau afin de savoir quel type de territoire est créé.
TABLE DES TERRITOIRES N°1
1 Hulk à la dérive! Une fois par partie, une formation bénéficie d’un bonus de +1 au jet de résolution de l’assaut. Le joueur doit préciser qu’il utilise le bonus juste avant de lancer ses dés, sinon cela ne compte pas.
2 Monde Ruche! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de blindage (cette relance est définitive).
3 As de la Survie! Déterminez une formation d’infanterie au début de la bataille. Cette dernière peut relancer Un seul jet de sauvegarde par tour.
4 Charges explosives! Au début de la partie, une seule formation possède 1D3 charges de démolition. Une seule peut être utilisé par tour et seulement en assaut lors d’une fusillade et seulement si aucun socle ne soit en contact avec un autre. Centrez le petit gabarit sur un socle de la formation ennemie. La valeur d’explosion est de 1PB et Frappe en Premier. Les pertes sont comptabilisées pour le résultat du combat.
5 Consolidation Exceptionnelle ! Une formation gagnant un Assaut reçoit un bonus de 5 cm supplémentaire à son mouvement de son mouvement de consolidation. (ce qui fait passer à 10 cm).
6 Expert au Corps à Corps ! Une fois par partie, un joueur désigne et indique à son adversaire, une formation au début du tour. Les socles d’infanteries de cette formation bénéfice d’une sauvegarde invulnérable lors d’un assaut uniquement.
TABLE DES TERRITOIRES N°2
1 Agri-Mondes! L’armée peut déployer 50 points de personnage gratuits ou pour la Garde Impériale 50 pts d’amélioration.
2 Brouillage ! Lors d’un Assaut Planétaire, la déviation de 2D6 cm passe à 4D6 cm.
Et / ou,
Lors d’un Bombardement Orbital, lancez 1D3 : 1-2= Dévie aléatoirement de 1D6 cm ; 3-4= Dévie aléatoirement de 2D6 cm ; 5-6= Dévie aléatoirement de 3D6 cm.
Et / ou,
Lors d’une Frappe Chirurgical reçoit un malus de 1 pour toucher.
3 Qu’est-ce ! Avant le déploiement, mais après que les côté de table ont été attribué, le joueur peut placer un bâtiment (avec toiture en plastique) dans sa moitié de table.
4 Tenace ! Au début d’un tour, au choix du joueur, il désigne une formation d’infanterie ou de véhicule (blindé, léger). Cette dernière une fois par partie pour le tour ne prend pas de Pion Impact lorsqu’elle subit des pertes (au tir et en assaut) mais elle prend quand même celui du au tir.
5 Destruction ! Le joueur peut retirer un bâtiment n’importe où sur la table, après le déploiement des deux armées.
6 Booster ! Pour un seul tour, la formation de véhicule (blindé et/ou léger) gagne 5 cm à sa capacité de vitesse. Si les booster sont utilisés, faites un test de terrain difficile à cette formation.
TABLE DES TERRITOIRES N°3
1 Monde Désertique ! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN SEUL jet de tir (cette relance est définitive). Ne s’applique pas au Engin de Guerre.
2 Sniper ! Un socle d’infanterie, qui n’est pas un personnage et une arme de barrage, d’une formation possède la capacité Sniper. A déterminer au début de la partie.
3 Déviation ! Une fois par partie, un Engin de Guerre pris pour cible par une arme qui n’utilise pas de gabarit, peut faire relancer une touche réussie.
4 Cible Verrouillée ! Une formation d’Engin de Guerre possède l’amélioration Missile Traqueur par machine.
Arme.....................Portée..........Puissance de feu........Note .
Missile Traqueur.......60cm...............MA3+................Tir Unique
5 Pro du Couvert ! Une fois par partie, un joueur désigne et indique à son adversaire, une formation au début du tour. Les socles d’infanteries de cette formation bénéfice d’une sauvegarde invulnérable contre les tir uniquement.
6 Grosse Berta ! Après le déploiement mais avant le jet de stratégie, un tir préventif se fait sur une formation adverse. Celle-ci subit 1D6 touche AP5+ / AC5+ Rupture.
TABLE DES TERRITOIRES N°4
1 Monde Forge ! Au début de la partie mais à la fin du déploiement des deux armées. Le joueur jette 1D6 par formation ennemie. Sur un résultat de 6, la formation subit un malus de 1 au jet d’Initiative.
2 Station de Défense ! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN SEUL jet de stratégie (cette relance est définitive). Note : Ne peut pas se cumuler avec le bonus du Centre de Commandement.
3 Centre de Commandement ! Une fois par partie, le joueur peut appliquer un bonus de +1 à un unique jet de stratégie.
Note : Ne peut pas se cumuler avec le bonus de la Station de Défense.
4 Bonne Position ! Après le déploiement des deux armées, mais avant le jet de stratégie, une formation peut avancer de 15 cm.
5 Courage ! Une seule fois par partie, un seul jet de Ralliement peut être relancez.
6 Très Bon Moral ! Lors du test de Ralliement pour enlever les Pions Impacts, à déclarer avant le jet. Une fois par partie, si le jet est réussi, la totalité des Pions Impacts est enlevé pour cette formation.
TABLE DES TERRITOIRES N°5
1 Champ d’Astéroïdes ! Le joueur peut garder une formation qu’il déploiera en dernier après le déploiement de son adversaire.
Si les deux joueurs utilisent ce bonus, la meilleure valeur stratégique des deux armées décide lequel des deux joueurs doit déployer sa formation en premier.
2 Monde Sauvage ! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de terrain difficile (cette relance est définitive).
3 Monde Sanctuaire ! Une fois par partie, avant l’activation d’une formation le joueur peut lui retirer un Pion Impact.
4 Saboteurs Rusés ! Faite relancer le jet d’un Territoire ennemi choisi par le joueur.
5 Traîtres ! Annule aléatoirement un des Territoires de l’ennemi. Ce Territoire perd ce bonus ce tour mais n’est pas perdu.
6 Monde Forteresse ! Une fois par partie, une formation bénéficie d’un bonus de +1 au jet d’activation. Le joueur doit préciser qu’il utilise le bonus avant de tester l’initiative de la formation.
TABLE DES TERRITOIRES N°6
1 On a pas peur ! Une fois par partie, la formation peu Ignorer le malus de 1 au jet d’Initiative dû à proximité d’une formation ennemie.
2 Oh la Belle Bleu ! Une fois par partie, la formation peu Ignorer le malus de 1 au jet d’Initiative dû aux Pions Impact.
3 Prévision ! Une seule fois par partie, le malus de 1 pour garder l’Initiative ne s’applique pas.
4 En Pleine Tempête ! A n’importe quel début de tour, on peut déclarer une tempête qui dure pour le reste de la partie et qui donne un malus de 1 au jet d’initiative de toute formation aérienne des deux camps. Une fois lancé, cette tempête ne peut plus s’annuler.
5 Troupes Renégates ! Après le déploiement des armées, le joueur nomme une formation ennemie. Elle subit une pénalité de commandement de –3 à son jet d’activation pour le premier tour d’activation.
6 En AVANT ! Une formation quel quelle soit, bénéficie d’un bonus de 1 à ses tests pour tous Action Redéploiement.