LA COMPAGNIE ARDENTE
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
SSD interne Crucial BX500 2,5″ SATA – 500 Go à 29,99€
29.99 €
Voir le deal

 

 Ebauche des règles pour la campagne

Aller en bas 
AuteurMessage
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre



Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

Ebauche des règles pour la campagne Empty
MessageSujet: Ebauche des règles pour la campagne   Ebauche des règles pour la campagne Icon_minitimeMer 12 Mar - 22:28

LES REGLES DE LA CAMPAGNE

Les factions

La campagne met en scène l’ensemble des factions disponibles à Epic Armageddon. Lorsqu’il joue une bataille, le joueur combat pour les intérêts de son armée.
La liste des armées autorisées est la suivante :
► L’IMPERIUM (Space Marines, Garde Impériale, Titan Légion, ou de toute autre force combattant pour l’Empereur).
► Les ORKS (Orks classiques, Kulte de la Vitesse, Orks Sauvages, etc.).
► Les ELDARS (Biel-Tan, Alaitoc ou tout autre Vaisseau-Monde).
► L’EMPIRE TAU
► Les NECRONS
► Le CHAOS (Black Légion, Egarés & Damnés ou toute autre force adorant les divinités du Chaos).
► Les TYRANIDES
► Les ELDARS NOIRS
► Les LIGUES SQUATS
Un joueur doit conserver son armée pour toute la durée de la campagne.

Les territoires

Les territoires représentent les régions d’Ethernia. Chaque joueur possède un Empire composé d’un certain nombre de territoires. Chaque territoire représente un bonus accessible lors d’une bataille Epic.
Mise en place de la campagne
Au début de la campagne, chaque joueur reçoit aléatoirement trois territoires à partir des Tables des Territoires. On en créera d’autre à la fin de chaque bataille.

Durée de la campagne

La campagne d’Ethernia durera 6 mois. Elle débutera le samedi 5 avril 2008 et devrait se terminer le samedi 27 septembre 2008. Les batailles pour la campagne se feront uniquement au club tous les samedi après midi, ceci dans le but que tous les joueurs aient plus ou moins le même nombre de partie.

Chaque fin de mois, les résultat de la campagne seront disponible soit dans une sorte de journal qui relatera les grande ligne de la campagne, ou soit sur le forum.

DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE POUR LE CLUB

Lorsque deux joueurs décident de livrer bataille dans le cadre de la campagne, voici la procédure qu’ils doivent suivre.

1- Déterminez la taille de la bataille et l’éventuel scénario joué.
Les joueurs sont absolument libres de décider de la taille de la bataille et du scénario joué (sauf indications particulières lors de la campagne).
2- Tirer Aléatoirement 50% des territoires dont vous souhaitez utiliser les ressources dans votre liste des territoires.
Chaque joueur choisit jusqu’à 50 % ( arrondi à l’inférieur) le ou les Territoire(s) par tranche de 1000 points complète de sont armée parmi les siens et tire aléatoirement le reste, représentant à la fois les ressources à sa disposition et les manœuvres de l’armée précédant la bataille.
Les bonus apportés par les Territoires pourront être utilisés lors de la bataille Epic.
Les deux joueurs dévoilent leurs Territoires en même temps.
Si deux Territoires identiques sont activés durant la même partie pour un joueur, leurs conséquences ne pourront pas être attribué à une même formation.
3- Jouer la bataille.
La bataille est jouée normalement en utilisant les règles d’Epic Armageddon et en appliquant les bonus de Territoires choisies par les deux joueurs.
4- Rendre le résultat de la bataille aux organisateurs.
Les joueurs sont invités à écrire des rapports de bataille afin d’entretenir l’ambiance de la campagne mais rien ne les y oblige. Ces rapports seront bien entendu repris sur le forum (et peux-être dans un journal de campagne).
Le résultat d’une bataille ne sera cependant pas validé s’il n’est pas signalé clairement par la remise de la fiche de bataille de campagne qui se trouve auprès des organisateurs.
5- Mise à jour des empires des joueurs concernées.
Le vainqueur de la bataille génère un nouveau territoire sur la Table des Territoires
Le vainqueur prend ce Territoire et l’ajoute aux siens (son armée vient de le conquérir).
A la fin de la phase post-bataille, le vaincu n’aura pas moins de Territoires, mais le vainqueur en aura un de plus.
En cas d’égalité, on ne crée pas de Territoire et on n’en change pas.
6- Mise à jour la liste des Territoires des Factions concernées.
Les Organisateurs placeront la liste des territoires de chaque joueur sur le Forum de la Compagnie Ardente et sur Papier chaque semaine. (Et peut être qu’un journal sera créer pour tenir informer les joueurs).
7- Combat pour une zone.
La carte de la campagne représente 6 zones de front. Chaque mois verra une lutte acharnée dans une de ces zones. Le joueur qui aura obtenus le plus de Territoires durant ce mois gagnera cette Zone définitivement et son Avantage Permanent (qui sont secret pour le moment).
Notez que lorsque vous combattrez pour une nouvelles zone, vos territoires gagnés sont conservé, mais ne compterons pas pour le total de cette nouvelle zone de front.
Mais, il devra affronter un des deux joueurs neutre (Bernard ou Miguel qui n’utiliseront pas leur armée de campagne mais une des autres qu’ils possèdent), en misant un de ses Territoire (aléatoirement ???). S’il gagne il conserve son territoire, dans le cas contraire il est perdu définitivement.
Précision, ce n'est pas forcément le vainqueur de la zone (excepté le 1er mois) qui affrontera l'un des deux joueurs neutre, mais bien celui qui possède le Total le plus important de territoire sur l'ensemble des zones.


Dernière édition par argrom le boucher le Jeu 20 Mar - 17:52, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre



Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

Ebauche des règles pour la campagne Empty
MessageSujet: Re: Ebauche des règles pour la campagne   Ebauche des règles pour la campagne Icon_minitimeMer 12 Mar - 22:52

REGLES SPECIALES (Optionnel)

David contre Goliath

Bien que chaque joueur n’utilise qu’en moyenne 3 territoires par partie, celui qui en aura bien plus aura un avantage significatif lui permettant d’avoir de meilleurs bonus.

Voila une règle qui devrait empêcher des généraux favorisés d’affronter des généraux qui le sont beaucoup moins.

Si un joueur possède au minimum deux fois plus de Territoires qu’un autre joueur, il devra tirer aléatoirement tous ses territoires pour la bataille.

TABLE DES TERRITOIRES

Lancez 1D6 pour déterminer quelle table de Territoires, puis relancez 1D6 sur celle-ci et comparer le résultat au tableau afin de savoir quel type de territoire est créé.

TABLE DES TERRITOIRES N°1

1 Hulk à la dérive! Une fois par partie, une formation bénéficie d’un bonus de +1 au jet de résolution de l’assaut. Le joueur doit préciser qu’il utilise le bonus juste avant de lancer ses dés, sinon cela ne compte pas.

2 Monde Ruche! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de blindage (cette relance est définitive).

3 As de la Survie! Déterminez une formation d’infanterie au début de la bataille. Cette dernière peut relancer Un seul jet de sauvegarde par tour.

4 Charges explosives! Au début de la partie, une seule formation possède 1D3 charges de démolition. Une seule peut être utilisé par tour et seulement en assaut lors d’une fusillade et seulement si aucun socle ne soit en contact avec un autre. Centrez le petit gabarit sur un socle de la formation ennemie. La valeur d’explosion est de 1PB et Frappe en Premier. Les pertes sont comptabilisées pour le résultat du combat.

5 Consolidation Exceptionnelle ! Une formation gagnant un Assaut reçoit un bonus de 5 cm supplémentaire à son mouvement de son mouvement de consolidation. (ce qui fait passer à 10 cm).

6 Expert au Corps à Corps ! Une fois par partie, un joueur désigne et indique à son adversaire, une formation au début du tour. Les socles d’infanteries de cette formation bénéfice d’une sauvegarde invulnérable lors d’un assaut uniquement.

TABLE DES TERRITOIRES N°2

1 Agri-Mondes! L’armée peut déployer 50 points de personnage gratuits ou pour la Garde Impériale 50 pts d’amélioration.

2 Brouillage ! Lors d’un Assaut Planétaire, la déviation de 2D6 cm passe à 4D6 cm.
Et / ou,
Lors d’un Bombardement Orbital, lancez 1D3 : 1-2= Dévie aléatoirement de 1D6 cm ; 3-4= Dévie aléatoirement de 2D6 cm ; 5-6= Dévie aléatoirement de 3D6 cm.
Et / ou,
Lors d’une Frappe Chirurgical reçoit un malus de 1 pour toucher.

3 Qu’est-ce ! Avant le déploiement, mais après que les côté de table ont été attribué, le joueur peut placer un bâtiment (avec toiture en plastique) dans sa moitié de table.

4 Tenace ! Au début d’un tour, au choix du joueur, il désigne une formation d’infanterie ou de véhicule (blindé, léger). Cette dernière une fois par partie pour le tour ne prend pas de Pion Impact lorsqu’elle subit des pertes (au tir et en assaut) mais elle prend quand même celui du au tir.

5 Destruction ! Le joueur peut retirer un bâtiment n’importe où sur la table, après le déploiement des deux armées.

6 Booster ! Pour un seul tour, la formation de véhicule (blindé et/ou léger) gagne 5 cm à sa capacité de vitesse. Si les booster sont utilisés, faites un test de terrain difficile à cette formation.

TABLE DES TERRITOIRES N°3

1 Monde Désertique ! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN SEUL jet de tir (cette relance est définitive). Ne s’applique pas au Engin de Guerre.

2 Sniper ! Un socle d’infanterie, qui n’est pas un personnage et une arme de barrage, d’une formation possède la capacité Sniper. A déterminer au début de la partie.

3 Déviation ! Une fois par partie, un Engin de Guerre pris pour cible par une arme qui n’utilise pas de gabarit, peut faire relancer une touche réussie.

4 Cible Verrouillée ! Une formation d’Engin de Guerre possède l’amélioration Missile Traqueur par machine.
Arme.....................Portée..........Puissance de feu........Note .
Missile Traqueur.......60cm...............MA3+................Tir Unique

5 Pro du Couvert ! Une fois par partie, un joueur désigne et indique à son adversaire, une formation au début du tour. Les socles d’infanteries de cette formation bénéfice d’une sauvegarde invulnérable contre les tir uniquement.

6 Grosse Berta ! Après le déploiement mais avant le jet de stratégie, un tir préventif se fait sur une formation adverse. Celle-ci subit 1D6 touche AP5+ / AC5+ Rupture.

TABLE DES TERRITOIRES N°4

1 Monde Forge ! Au début de la partie mais à la fin du déploiement des deux armées. Le joueur jette 1D6 par formation ennemie. Sur un résultat de 6, la formation subit un malus de 1 au jet d’Initiative.

2 Station de Défense ! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN SEUL jet de stratégie (cette relance est définitive). Note : Ne peut pas se cumuler avec le bonus du Centre de Commandement.

3 Centre de Commandement ! Une fois par partie, le joueur peut appliquer un bonus de +1 à un unique jet de stratégie.
Note : Ne peut pas se cumuler avec le bonus de la Station de Défense.

4 Bonne Position ! Après le déploiement des deux armées, mais avant le jet de stratégie, une formation peut avancer de 15 cm.

5 Courage ! Une seule fois par partie, un seul jet de Ralliement peut être relancez.

6 Très Bon Moral ! Lors du test de Ralliement pour enlever les Pions Impacts, à déclarer avant le jet. Une fois par partie, si le jet est réussi, la totalité des Pions Impacts est enlevé pour cette formation.

TABLE DES TERRITOIRES N°5

1 Champ d’Astéroïdes ! Le joueur peut garder une formation qu’il déploiera en dernier après le déploiement de son adversaire.
Si les deux joueurs utilisent ce bonus, la meilleure valeur stratégique des deux armées décide lequel des deux joueurs doit déployer sa formation en premier.

2 Monde Sauvage ! Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de terrain difficile (cette relance est définitive).

3 Monde Sanctuaire ! Une fois par partie, avant l’activation d’une formation le joueur peut lui retirer un Pion Impact.

4 Saboteurs Rusés ! Faite relancer le jet d’un Territoire ennemi choisi par le joueur.

5 Traîtres ! Annule aléatoirement un des Territoires de l’ennemi. Ce Territoire perd ce bonus ce tour mais n’est pas perdu.

6 Monde Forteresse ! Une fois par partie, une formation bénéficie d’un bonus de +1 au jet d’activation. Le joueur doit préciser qu’il utilise le bonus avant de tester l’initiative de la formation.

TABLE DES TERRITOIRES N°6

1 On a pas peur ! Une fois par partie, la formation peu Ignorer le malus de 1 au jet d’Initiative dû à proximité d’une formation ennemie.

2 Oh la Belle Bleu ! Une fois par partie, la formation peu Ignorer le malus de 1 au jet d’Initiative dû aux Pions Impact.

3 Prévision ! Une seule fois par partie, le malus de 1 pour garder l’Initiative ne s’applique pas.

4 En Pleine Tempête ! A n’importe quel début de tour, on peut déclarer une tempête qui dure pour le reste de la partie et qui donne un malus de 1 au jet d’initiative de toute formation aérienne des deux camps. Une fois lancé, cette tempête ne peut plus s’annuler.

5 Troupes Renégates ! Après le déploiement des armées, le joueur nomme une formation ennemie. Elle subit une pénalité de commandement de –3 à son jet d’activation pour le premier tour d’activation.

6 En AVANT ! Une formation quel quelle soit, bénéficie d’un bonus de 1 à ses tests pour tous Action Redéploiement.


Dernière édition par argrom le boucher le Jeu 20 Mar - 17:53, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre



Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

Ebauche des règles pour la campagne Empty
MessageSujet: Re: Ebauche des règles pour la campagne   Ebauche des règles pour la campagne Icon_minitimeMer 12 Mar - 22:56

Voila après avoir lu tout cela vous comprendrez ma question du post ici


Y a t-il des commentaires?
Revenir en haut Aller en bas
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre



Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

Ebauche des règles pour la campagne Empty
MessageSujet: Re: Ebauche des règles pour la campagne   Ebauche des règles pour la campagne Icon_minitimeJeu 20 Mar - 17:55

Voila il y a eu une mise à jour des règles. Vous les trouverez facilement car elles sont de cette couleur.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Ebauche des règles pour la campagne Empty
MessageSujet: Re: Ebauche des règles pour la campagne   Ebauche des règles pour la campagne Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Ebauche des règles pour la campagne
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Regles de la nouvelle campagne
» REGLES CAMPAGNE D'ETHERNIA

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LA COMPAGNIE ARDENTE :: UNIVERS DE 40K :: EPIC ARMAGEDDON :: Campagnes-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser