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 [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents

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zachnafein
aktaïr
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aktaïr
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MessageSujet: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeSam 8 Mar - 18:41

Voici un résumé du nouveau LA vampire sorti aujourd'hui ...

Les Vampires sont de retour, ils ont les dents longues et ils détestent les dentistes.

D'abord le Livre en lui même.
96 pages avec pas mal de dessins style John Blanche. Et c'est Gavin Thorpe qui a supervisé ce LA. A la première lecture, rapide, on sent un LA très puissant, avec des choses très violentes et d'autres particulièrement molles. On a aussi des nouvelles unités qui apparaissent. Il y a toujours moyen de faire des vampires provenant de lignées mais sans une longue liste de restriction. Ainsi, on peut faire une lahmiane et elle peut maintenant porter une armure...

Au global, les Vampires sont axés sur la magie et le corps à corps. On reste dans le concept d'avant: pas d'unité de tirs mais le vampire devient vraiment la colonne vertébrale de l'armée car sa présence ou non-présence influance les troupes aux alentours.

Les règles de la non-vie:
-tous sont immunisés à la psycho: pas de fuite possible, comme avant.
-tous les mort-vivants provoque la peur.
-En cas de perte du combat, les MV perdent un nombre de pv équivalent au résultat de combat. Donc, si les MV perdent le combat de 4, ils perdent 4 figurines.
-La marche forcée est possible si lunité se trouve à 6 pas d'un "vampire" ou 12 du général.
-Le général meurt ==> test de Cd à la fin de la phase où le général meurt et au débat de chaque phase du joueur MV. Les "Vampires" ne peuvent pas perdrent des PV par ce moyen mais bien leur monture monstrueuse.

Le Sombre savoir:

Il existe en fait 2 domaines de magie: les sorts de nécromancie (3) et les arcanes vampiriques (7). Les arcanes vampiriques sont une extension du domaine de la nécromancie.

Sans détailler, on voit vite qu'on sort des sentiers classiques de Battle:

- Les nécromanciens et les personnages vampires peuvent lancer plusieurs fois le même sort lors de la même phase de magie et sur la même unité (sauf contraire explicitement spécifié).

- Le niveau du nécromancien n'influence pas le nombre de sorts qu'il connait (3 max): on les paie pour les connaitre sauf le premier, qui est gratuit.

Les figurines réssucitées:

Si on rajoute/augmente l'effectif d'un régiment, il rapporte les points qu'ils avaient au début de la partie.
Si on crée une nouvelle unité, elle rapporte 50 points de victoire si elle est détruite.

Les unités, grâce à l'invocation de Nehek , récupère 1D6 PV sous forme de figs. On ne peut pas dépasser l'effectif initial (sauf exception). Les figurines de cavalerie, éthérée ou vampire ne récupère qu'un seul et unique PV. Donc, le vampire récupère 1 PV.

La suite plus tard....

Aktaïr


Dernière édition par aktaïr le Dim 9 Mar - 15:34, édité 1 fois
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aktaïr
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeDim 9 Mar - 15:34

La suite:

Les pouvoirs de lignée:

Les persos vampires sont customisables, grâce aux pouvoirs de lignée. 50 points pour les héros vampipres et 100 points pour les Comtes Vampires. Et on a de tout, pour tout les prix. A mon sens, tous sont utiles.

Le vampire devient haineux, éthérée, volant, éclaireur, fait bouh (terreur), gagne un niveau de pouvoir, 2 dés de pouvoir, +1 au résulat de combat, fait bouger les goules, augmente au-delà de l'initial les goules, les guerriers squelettes, les chauves-souris vampires, les nuées de chauve-souris, les loups avec +1, infligue un -1 au Cd de l'adversaire, -3 à une gif de l'adversaire, connait tous les sorts d'un domaine classiques (sauf la vie) et permet de porter une armure, bouclier, une arme lourde, une lance de cavalerie, un cauchemar carapaçonné, ... .

Bref, on peut combiner les pouvoirs entre eux. Ainsi, on pourrait avoir un comte Vampire éclaireur volant haineux avec une armure et une arme lourde. Mais là, vous êtes déjà à + de 300 points.


Dernière édition par aktaïr le Mar 11 Mar - 14:12, édité 1 fois
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aktaïr
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeDim 9 Mar - 15:54

Les personnages:

Les vampires: outre le fait qu'ils sont bien violents au corps à corps (3 A, F 5, E 4, I 6) ils sont sorciers de niveau 1 (Les persos, pas les unités), les comtes sont niveau 2. Ils connaissent Invocation de Nehek et peuvent être porteur de la Grande Bannière. Ils peuvent avoir 50 points d'Objets Magiques et 50 points de pouvoirs vampiriques. Mais attention: ils n'ont que peu d'option et tout passe vers les pouvoirs de lignée et les objets magique. Donc, le profil du vampire n'est pas cher mais le cout augmente très vite.

Il a un deux gros défauts:
1- Cd 7... Le Vampire n'aime pas perdre un combat.
2- il a peu d'options (voir quasiment pas): hormis les montures, il n'y a rien d'autres... tout se paye et au prix fort. Les défauts sont comblés par les pouvoirs de lignée et les OM.

Les necromanciens: sont des sorciers de niveau 1 et ne peuvent pas l'augmenter. Peu cher pour des sorciers de niveau 1, ils paient aussi leurs sorts supplémentaires. Ils peuvent monter la chariette (Bring out yours dead)

Le Roi Revenant: n'est pas cher et il est bien équipé au départ: armure lourde, bouclier et arme de base. Coup fatal de base, il peut être aussi porteur de la Grande Bannière. Il a un Cd 9, E 5, 3 A de F4. De plus, il a accès à l'arme lourde, aux montures et à 50 points d'OM. C'est à priori le meilleur choix pour être la GB de l'armée.

!!! Comme les Hauts Elfes, la Grande Bannière peut être équipé d'une arme lourde, d'un bouclier, pour autant qu'ils aient le bon pouvoir de lignée ou l'accès à l'option. Et comme toute GB, 1 bannière magique = pas d'OM pour le porteur.

La suite ?

Aktaïr
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zachnafein
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeDim 9 Mar - 21:46

Je me permet d'intervenir dans cette description du codex pour quelques précision sur les points faible de l'armée

Il est pratiquement impossible de donner une sauvegarde invulnérable décente à un prix normal aux vampires soit elle ne fonctionne qu'une fois soit elle rend stupide soit elle coute trop chère (65 point pour une invulnérable à 5+ en comptant l'objet et le pouvoir pour le porter).

La mort du général signe la fin de l'armée dans les deux tours qui suivent (avec un cd qui plafonne à 6 pour les troupe délite)

Sur les six unités de bases seulement trois peuvent être prisent pour les choix obligatoire, d'où un manque flagrant de flexibilité dans la composition des listes (et je ne parle pas des choix d'élite ou rare qui coute très chère)
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zachnafein
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeLun 10 Mar - 11:22

Encore une petit précision sur une règle spéciale qui pourrait paraitre bourinne

Le fait pour les nécro de pouvoir lancer plusieurs fois le même sort dans le même tour.

Le nécro étant un niveau 1 qui ne peut pas augmenter, il ne peut utiliser que 3 dés de la réserve (et max 2 par sort) les valeurs de sort étant de 4 5 et 7 il faut du bol pour pouvoire en lancer plusieurs (genre on tente le sort à 5+ avec un seul dé)

Les seuls vrais gros mago possible sont les vampires mais il sont chère, je ne crois donc pas que les vampires soit une armée de magie (du moins pas plus que beaucoup d'autre , haut elfe, empire, hommes lézard, etc...)

C'est petit remarque ne sont destiné que pour évité les haut cris comme quoi les vampires c'est bourrin (ils en on peut être l'air mais pas vraiment la chanson)
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Dimitri
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeLun 10 Mar - 12:57

En clair, il suffit de tuer le général au 1er tour et vive le suspense pour le résultat du match.
Ca va motiver les joueurs à aligner des canons, catapultes et autres armes à gabarit.
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cedric.fontaine
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeLun 10 Mar - 13:21

aktaïr a écrit:
La suite:

Les pouvoirs de lignée:



Au passage, 2 de ces pouvoirs de lignée sont obligatoires pour porter une armure magique.
.

Erreur, tu peux porter une armure magique sans ces pouvoirs. Tous les vampires peuvent porter une armure magique. Par contre si tu as ce pouvoir et que tu portes une armures magiques, elle remplace la pièce d'équipement.

De plus autre truc intéresant si tu as le pouvoir et que tu lances le sort invocation de nehek, tu peux augmenter tes unités de chauves souris (référencées comme infanterie sur la dernière page du LA) d'1d6.
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drag
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeLun 10 Mar - 14:49

d'abord petite précision pour l'invul, si vous voulez protéger votre général a tout prix, l'haubert sanglant de walach est ce qu'il faut, armure lourde magique a 45pts donnant une 4+(pouvant être combinée avec bouclier, monture etc) et une invul a 5+. Un peu cher, mais qui donne une tres bonne save ^^

Pour ce qui est de la magie, le magie est très loin d'être limitée, elle coutera certe cher mais si tu veux jouer magie, tu le peux sans prob (et pour avoir testé, ca peut faire mal ^^)

D'abord le nécromancien, ok il est pas top, simple mago niveau 1 qui ne sait pas passer niveau 2, mais coute peu cher et peut connaitre danse macabre de base (7+ avec 2 des = 50% de passe), ainsi que invoque de nehek, ou réssu (je pense que c'est inutil de prendre les 3 sorts ^^), en gros pour 70pts, un mago niveau 1 qui connait 2 sorts bien différents

Les vampires, pour 100pts, un mago niveau 1 qui se débrouille bien en close, sans sauvegarde de base certe, avec la règle vampire, qui peut pour 50pts obtenir 2 des, pour 30pts avoir le niveau 2, pour 35 connaitre tous les sorts d'un domaine au choix(exepté vie ^^) et sérieusement une combo que l'on va retrouver assez souvent dans les cv jouant magie : acolyte noir + seigneur des morts/ invocation des enfants de la nuit, en gros pour 165pts, un mago niveau 2 lancant des sorts sur 3+ et qui fait apparaitre 1d6 sque/ chauve souris.

Les objets magiques: main de poussière, puissance 3, a faire en close, fait 2d6 touches de f5, pour 50pts, en effet de surprise, ca fait bien bobo ^^, baguette de mort ardente, un joujou que j'adorais avant qui a été amélioré, projo a 18ps, 1d6 touche de f4, si 1mort = panique (mais malheureusement s'épuise sur un 1, avant pas ^^)
Le livre d'arkhan, pouvant lancer danse macabre a puissance 3, 35pts
périapte noir permettant de garder 1dés de dissip/pouvoir,
sceptre de noirot : 25pts, réssurection avec 1d3+9 zomb au lieu de 1d3+4

Donc énormément de diversité dans la magie, avec comme possibilité a 1500 11des de magies (même si injouable), ou alors 8des avec 1-2 objets et 1 vampire n2 dans le total, certe les heros couteront cher, mais la magie est assez efficase surtout si vous jouez le carosse noir, qui est réelement abusé (testé 2x et totalement approuvé, je sors plus sans ^^).

Le seul problème est qu'il sera difficile de combiner vampire bourrin en close et en magie, vu le cout : 100+ 30(acolyte), 25(haubert de l'ecorché), 8(cauchemar),épée de bataille(15) => 178pts (a mettre dans cavalerie avec bannière de strigos bien entendu ^^) pour 4 attaques de f5(possible de faire 3 tappe de f6), svg 2+ et niveau 2
maintenant possible de faire un vampire en close sans trop de magie, qui sera beaucoup + efficase et moins cher, mais le fait est que il est possible de jouer magie en cv et avoir tout de même de l'impact
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zachnafein
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeLun 10 Mar - 17:24

Mais le sieur cedric.fontaine à raison pas besoin des pouvoirs pour porter les armures magique (heureusement sinon c'était vole du codex dans la poubelle)

il est vrais que la phrase du haut de la page 85 est tendancieuse mais j'ai trouvé la preuve ( enfin presque)
la liste d'armée à 2223 points (super le chiffre standard d'une partie) de la page 64 nous montre un vampire avec une armure magique et aucun des pouvoirs

donc j'en conclue aussi qu'ils ne sont pas obligatoires .
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMar 11 Mar - 14:24

zachnafein a écrit:
... il est vrais que la phrase du haut de la page 85 est tendancieuse mais j'ai trouvé la preuve ( enfin presque)
la liste d'armée à 2223 points (super le chiffre standard d'une partie) de la page 64 nous montre un vampire avec une armure magique et aucun des pouvoirs

donc j'en conclue aussi qu'ils ne sont pas obligatoires .

La phrase est effectivement tendancieuse. La précision de M. Cedric.fontaine est néanmoins correct. Par contre, ce n'est pas parce que GW le met dans une liste d'armée que c'est ofrcément correcte d'un point de vue règles. Il n'y a qu'à voir les bourdes des listes d'armées dans les WD (comme la Force de 6 pour les HE montés sur char à Lions blancs).

Sire Lambert a écrit:

Q- Un Vampire doit-il posséder un des pouvoirs Bellicistes pour avoir accès aux armures magiques ?
R- Non, absolument pas. La première phrase du paragraphe d'introduction des armures magiques indique clairement que tout vampire peut recevoir une armure magique (y compris le Bouclier Enchanté). Par contre, dans le cas où il possède un pouvoir Belliciste, cette armure magique remplace la pièce d'armure ordinaire équivalente. Pour les plus sceptiques, cette question avait été posée en cours de traduction.

Les premières questions/réponses officielles pour les CV, en direct de GW sont disponibles. Ma foi, c'est assez intéressant.

Pour info, Sire Lambert, c'est Philippe Beaubrun, un des pontes de GW France. Source sûre s'il en est. Il sert d'intermédiaire entre GW (et ses concepteurs) et le Warfo.

Aktaïr
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMar 11 Mar - 16:02

Citation :
Q- Les règles de la non-vie stipulent que les Points de Vie perdus suite à la perte d’un corps à corps ne peuvent pas être sauvegardés. Par contre, rien n’est précisé en ce qui concerne la Régénération.
R- Relisons ensemble les règles de la non-vie, elles indiquent que les Points de Vie perdus dans ce cas ne permettent pas de Sauvegarde d’Armure. Les Sauvegardes Invulnérables et de Régénération restent donc possibles. Petit rappel : avec la V7, la Régénération est devenue une Sauvegarde à part entière, qui est effectuée en troisième lieu, après les Sauvegardes d’Armure et les Sauvegardes Invulnérables. Une attaque décrite comme "annulant toute Sauvegarde d’Armure" permet donc les Invulnérables et la Régénération. A l’inverse, une attaque décrite comme "annulant toute sauvegarde" empêche également toute Régénération.

Voila un point de règle qui change tout, le vargulfe et le carrosse noir deviennent très intéressants
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 12 Mar - 22:26

Les Objets Magiques

Je ne parlerai pas des objets courants car ils sont ... courants. Bref, on les connait tous et il n'y a pas de quoi en faire un roman. Je rappellerai juste que la Bannière de Guerre, utile pour une armée qui se base sur la Peur.

Les armes magiques

La Lame de Givre qui, une fois qu'on a blessé et non sauvegardé, flingue tous les points de vie. En gros, Ushabtis, chevaliers pégases, nuées, dragon, char, Ogres, tank à vapeur, perso adverses, ... faudra une grosse sauvegarde et surtout une invulnérable sinon, pouf malette ...

La lance de terreur... En gros, le vampire qui charge met despains de force 7 qui touche automatiquement.

La Hache Noire de Krell= arme lourde qui fait perdre plein de points de vie si l'adversaire rate un test d'endurance.

La lame vampire fait gagner des PV à l'unité ou à lui-même.

Skabscrath = terreur

l'Epée des Rois = coup fatal sur 5+

La Lame Sépulcrale permet de rajouter des squelettes si le perso est dans cette unité. Pratique si on peut augmenter la taille de l'unité.

la Pique aux Feux Follets ou une lance de cavalerie enflammées.

Les Armures Magiques

Le Haubert Sanglant de Walach: sauvegarde d'armure à 4+, avec une invulnérable à 5+. Cette armure est de loin l'une des meilleures manières d'obtenir une invulnérable.

La cuirasse maudite est une armure lourde, qui inflige un malus de 3 à la CC et en initiative mais +1 en endurance. La haine est votre amie si vous portez celle-ci.

Le Haubert de l'écorché: grand classique: 2+ de sauvegarde.

L'armure de la nuit est aussi une armure lourde qui, pour un personnage à pied, inflige un malus de 2 contre les tentaives de tir. En gros -3 pour être touché aux tirs soit 6+ pour une CT de 4... La combo qui saute aux yeux: éclaireur, mouvement de 9 et cette armure.

Le Suaire Nocture, qui peut être porté par les Nécros, font perdre les bonus de la charge (genre lance de cavalerie), la règle frappe toujours en premier et donnent une initiative de 1 aux unités adverses. C'est aussi une armure légère.

La Cuirasse cadavérique est une armure lourde qui annulent les coups fatals et les attaques empoisonnées.

Objets enchantés

La main de poussières inflige 2D6 touches de F5 dans l'unité adverse engagé au close. Sur 1, fini.

Son petit frère, la Baguette de Mort Ardente, est un projectile faisant 1D6 touches de F4 à 18 pas max. Sur 1 aussi, c'est fini.

Le Heaume de Commandement donne à une unité la CC du porteur du Heaume dans ses 12 pas.

Le Livre maudit, à usage unique, donne une CC de 1 à ceux qui veulent le toucher.

Le Talisman du Lycni donne un mouvement de 9. Très utile pour pas cher...

Les 4 Talismans

L'anneau des Carsteins est un truc très cher qui, sur 2+, ramène votre pote, le vampire mourru, au premier rang d'une unité amie.

La Couronne des Damnés donne une sauvegarde invulnérable à 4+ mais devient stupide. Avec le CD de 7 du vampire, ...

Les Bracelets d'Or noir ou l'invulnérable à 3+ contre les attaques à distance (tir+projo magique).

La Gemme de sang, à usage unique, qui sur 2+, retoune le premier pain que vous venez de prendre dans la goule de l'adversaire, sans souvegarde d'armure... Pratique pour les persos montés pour le défi.

Les Objets Cabalistes

Le Bâton Crâne: +1 pour lancer et dissiper les sorts. !!! Rappel: on ne peut pas lancer de sort sur 2+ ...

Bâton de Damnation donne une phase de CàC à la phase de magie pour une unité (avec les montures) ... sans riposte de l'adversaire.

Le Livre d'Arkhan = danse macabre de Vanhel. Sur 1, fini.

Sceptre de De Noirot ou Résurrection fait apparaitre 1D3+9 Zombies.

La Gemme pourpre de Lahmia donne 1 dé de pouvoir par PV sacrifié. Je regarde plus haut et je vois "Lame Vampire". Bon, c'est risqué.

Périapte Noir met un de ses dés de pouvoir ou de dissipation non utilisé à la fin de sa phase de magie. A utiliser à la phase de magie suivante.

Les Bannières Magiques - the gros morceau.

Bannière de Drakenhof ou comment toutes les figs dans une unité gagne régénértion.

L'Oriflamme du Fort de Sang et son invulnéralbe à 4+ contre tous les tirs.

La Bannière des Tertres qui donne +1 pour toucher aux chevaliers noirs, gardes des cryptes et Roi revenants.

Bannière Hurlante = 3D6 pour tester la peur et on prend les 2 plus haut.

Bannière Royale de Strygos = haine pour l'unité.

Icône de Vengeance = immunisé à la mort du Général.

Bannière de la Légion des Morts = PU de l'unité x 2 ce qui est pratique quand on fait peur...

Pennon Maudit de Moussillon : l'ennemi se prend 1D6 touches de F4 lorsqu'il capture la bannière et 1D6 touches de F3 les tours suivants. Il peut abandonner la bannière mais il perd les 100 points de victoire.

Bannière du Cauchemar infini permet d'avoir un bonus de rang jusqu'à +4

Etendard de Vigueur Infernale ou l'unité peut faire des marches forcées.

Etendard de Mort Eternelle permet, sur 4+, perd 1PV de moins à cause du résultat de combat.

La Bannière des Feux de l'Enfer qui rend les attaques magiques et enflammées.

La suite bientôt.
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeVen 28 Mar - 18:33

Je voudrais apporter une petite précision :
"Il n'y a QUE les sorts de nécromancie et PAS les sorts des arcanes vampiriques qui peuvent être lancés plusieurs fois par le même sorcier durant une phase de magie."

Voilà
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeVen 28 Mar - 18:45

Besoin d'une précision

La charrette macabre est considérée comme un monstre pour le mouvement et le combat mais pour le reste ?

Un nécro monté sur sa charrette est il un perso sur créature monstrueuse et la charrette a une PU égal à ses point de vie ?
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeVen 28 Mar - 18:54

La charrette macabre est un monstre à tout point de vue.
Avec le Nécro c'est un perso monté sur créature monstrueuse dont la pu est égal à ses points de vie donc charrette 3 pv + 1 perso (pu 1) = pu 4

J'espère avoir été utile.
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMar 8 Avr - 13:49

je poste mes premières impressions (avec du retard) sur la liste Vampires

Je n'ai fais qu'une seule partie contre des elfes noires mais je suis heureux de voir que le full cavaleries peur encore être fait et tenir la route

Le mouvement éthérée pour les chevaliers est très utiles (surtout avec une large armée déployé en ligne, on place les cavaleries ou on veut)

Le vargulf est une superbe bête (plutôt pour le soutien par exemples avec une petite cavalerie de 5)

Les spectres doivent être joués par 4 minimum (il attirent trop les projectiles magiques pour arriver intact au contact)

Dans l'ensemble le liste est bien mais pas aussi bourrin et crapuleuse que certain voudraient le faire croire
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMar 8 Avr - 18:49

zachnafein a écrit:





Le vargulf est une superbe bête (plutôt pour le soutien par exemples avec une petite cavalerie de 5)

Les spectres doivent être joués par 4 minimum (il attirent trop les projectiles magiques pour arriver intact au contact)


le wargulf est en effet utile pour le soutien, mais incapable de gerer un paté seul, et coute assez cher tout de meme


pour les spectres, mouvement de 6 et facile a cacher, donc je suis pas sur qu'il faut les jouer par 4 pour cette raison la, par contre pour dire qu'ils fassent un peu de degat la ok ^^ mais ils restent trop cher pour moi comparé a un carosse ou même n'importe quel unité ^^




si pas qui a tester les chevaliers de sang??? perso les trouve fort cher mais bon ^^
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zachnafein
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zachnafein


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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 9 Avr - 0:38

Je ne les ai pas testé (les chevaliers de sang) et ne les jouerais jamais; c'est des sacs a points trop facilement détournable
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drag
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 9 Avr - 12:14

c'est ce que je pense aussi ^^
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cedric.fontaine
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 9 Avr - 21:10

zachnafein a écrit:


Les spectres doivent être joués par 4 minimum (il attirent trop les projectiles magiques pour arriver intact au contact)


Je ne suis pas d'accord avec toi. C'est à toi de bien placer tes troupes. L'intérêt de cette unité n'est pas vraiment dans les spectres, mais bien dans la banshee dont le cris peut maintenant être utilisé contre tout le monde, même ceux immunisés à la psycho. Des spectres sans banshee c'est vraiment un mauvais choix.
Le Vargulf a moins d'intérêt.
Le carosse, bien mais sans plus (enfin bon ça n'engage que moi). La PU de 4 (pfffff) et puis ça peut gober nos dés si précieux en magie à des moments stratégiques. L'impact au cc est très bon, mais si l'unité en face tiens le coup ensuite ça devient moins cool, cc 3 et F4 pour nos attaques (seulement +1 en force pour le spectre, car il est monté).....ça fait pas beaucoup de dégâts.
Perso moi choix se porte sur les spectres avec banshee. Des banshees bien placés peuvent se charger facilement du carosse et de son commandement de 5.
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cedric.fontaine
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 9 Avr - 21:18

drag a écrit:
zachnafein a écrit:




pour les spectres, mouvement de 6 et facile a cacher, donc je suis pas sur qu'il faut les jouer par 4 pour cette raison la, par contre pour dire qu'ils fassent un peu de degat la ok ^^ mais ils restent trop cher pour moi comparé a un carosse ou même n'importe quel unité ^^


La banshee est vraiment gros bill, difficile à buter (si on sait bien gérer les mouvments), en plus elle peut maintenir et tirer en cas de charge. Franchement le seul problème c'est de bien la planquer face à des unités avec des tirs magiques, sinon pour moi c'est bien plus utile qu'un carosse......naturellement si celui-ci se retrouve rapidement au maximum de ces capacités en employant pas mal de dés adverses ça devient une super unité. Maintenant quand ça te gobe 2 dès de magies à un moment crucial c'est problématique.
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zachnafein
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 9 Avr - 21:51

Quant je disait 4 spectres c'est 3+banshee (je ne m'en passe pas évidement, j'aurais du être plus précis)

pour le carrosse je le trouve moins bien que le vargulf car moins fiable au càc (il n'a pas un nombre d'attaque définis ,comme tout les char) et je le trouve moins facile à manœuvrer .
Le fait qu'il risque de bouffer mes dés de magie ne me dérangerais pas (depuis la version précédentes mes vampires ne lance pas de sorts , il ne prenne de la magie que pour contrer .

Je base tout sur l'impact rapide (genre au deuxième ou troisième tour)et sur la mobilité (pouvoir réorganiser son armée au dernier moment juste après le déploiement est pour moi une grande force)
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeMer 9 Avr - 22:07

Les chevaliers du Sombre Sang (CSS) sont à mon avis jouables mais il faut construire l'armée autour d'eux, ce qui est loin d'être un avantage. A mon avis, il faudra jouer principalement sur l'invoc de zombies pour bloquer les lignes de vue des CSS vers des charges pas intéressantes du tout (genre le sylvain dans le bois). Et donc, mettre un nécro ou vampire sur dada, dada volant ou autre méthode.

C'est mettre tous les oeufs dans le même panier et c'est risqué mais je plains sincèrement celui verra ces monstres impactés son précieux pâté d'infanterie.

Aktaïr
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeJeu 10 Avr - 22:11

zachnafein a écrit:
Le fait qu'il risque de bouffer mes dés de magie ne me dérangerais pas (depuis la version précédentes mes vampires ne lance pas de sorts , il ne prenne de la magie que pour contrer .


Sacrilège, ne pas jouer magie avec les CV :-)
Dans ma vision des CV la magie est INDISPENSABLE. Le nouveau livre me convainct encore plus de son importance, mais bon c'est un choix de jeu et de vison d'armée. Heureusement d'ailleurs que tout le monde ne joue pas les mêmes listes, ça serait bien moins intéressant.
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drag
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MessageSujet: Re: [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents   [CV]Les comtes vampires sont sortis... et ils ne sont pas contents Icon_minitimeVen 11 Avr - 17:54

cedric.fontaine a écrit:
drag a écrit:
zachnafein a écrit:




pour les spectres, mouvement de 6 et facile a cacher, donc je suis pas sur qu'il faut les jouer par 4 pour cette raison la, par contre pour dire qu'ils fassent un peu de degat la ok ^^ mais ils restent trop cher pour moi comparé a un carosse ou même n'importe quel unité ^^


La banshee est vraiment gros bill, difficile à buter (si on sait bien gérer les mouvments), en plus elle peut maintenir et tirer en cas de charge. Franchement le seul problème c'est de bien la planquer face à des unités avec des tirs magiques, sinon pour moi c'est bien plus utile qu'un carosse......naturellement si celui-ci se retrouve rapidement au maximum de ces capacités en employant pas mal de dés adverses ça devient une super unité. Maintenant quand ça te gobe 2 dès de magies à un moment crucial c'est problématique.


désolé mais moi je jouais armée de nécromant avant donc banshee a 75pts (et c'etait 90 pour les autres), donc moi j'ai la haine :p

pour ce qui est du carosse, ca m'est arrivé ou il ma pompé 4 des sur mon mago (N3 avec maitre des arts noirs) mais bon, a partir de ce moment la, il devenait inbutable, personnelement ne jouant ma magie que comme bonus, le carosse a les 6 suppléments vers le tour 3 et la il devient reelement gros bill, mais ca pompe la magie et faut pas avoir peur de ca ^^, la banshee est une valeur sur c'est sur mais j'ai une moyenne de 2 sur mes des moi donc :p

pour le wargulf, je prefere mettre une unité de 6 chevaliers ou un paté a la place, il donne pas assez d'impact a l'armée je trouve
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