IntroductionFirestorm Armada est un jeu en anglais édité par Spartan Games, simulant des affrontements dans l'espace entre des flottes de vaisseaux. L'échelle invoquée est à peu près du 1/10000ème, ce qui signifie que le système se concentre plutôt sur les « grands bâtiments » tels que les cuirassés ou les croiseurs spatiaux plutôt que les petits engins comme les chasseurs ou les bombardiers. Comme souvent avec les jeux Spartan Games, les règles vont assez dans le détail et il est possible de varier énormément les tactiques selon la race, le type de vaisseaux ou encore leur armement. Beaucoup le comparent à Battlefleet Gothic, l'équivalent chez GW pour l'univers Warhammer 40k mais Firestorm Armada se distingue de son collègue sur de nombreux points – à part le cadre (les batailles spatiales), ils n'ont pas grand chose en commun.
Univers et factionsL'univers de Firestorm Armada est relativement classique; il fait référence à un futur hypothétique de notre bonne vieille race humaine qui finit par décoller de la planète Terre pour coloniser l'espace. Bien évidemment, tout ne se passe pas pour le mieux et les événements finissent par déboucher sur une grande guerre entre deux alliances de différents empires/races extraterrestres.
Le cadre principal de ces affrontements se situe dans ce qu'ils appellent la « Storm Zone », une région turbulente de la galaxie située au croisement des frontières de plusieurs empires stellaires (dont évidemment nombre des protagonistes de la guerre). Bien entendu, nous parlons ici à l'échelle spatiale, aussi la zone en question est immense, englobant d'innombrables systèmes entiers et son quota de planètes habitées.
De manière générale, la guerre oppose deux grandes alliances;
l'Alliance Kurak (Kurak Alliance) et la
Ligue Zenienne (Zenian League). Chacune est composée de plusieurs factions, dont six majeures. Cela ne veut pas dire que les conflits internes n'existent pas; après tout, chaque faction est un empire à part entière (même si certains sont bien plus grands que d'autres) et a ses propres intérêts personnels. Ceci étant, les deux alliances étant officialisées dans un but commun, il n'est pas rare de voir les factions alliées se battre au sein d'une même flotte.
L'Alliance Kurak est ce qui se rapproche le plus des « gentils »; elle rassemble bon nombre de factions qui sont sur la défensive ou essaient tant bien que mal de se défendre face à l'invasion adverse. Elle comprend les factions majeures suivantes;
L'Alliance Terrienne (Terran Alliance) regroupe tous les systèmes humains qui sont restés fidèles à la Terre et à ses principes. Il s'agit d'une « vieille puissance » dont l'âge d'or est quelque peu derrière elle – mais elle possède encore énormément de ressources et ses flottes sont réputées pour leur taille et leur résistanc, bien que leurs systèmes soient quelque peu anciens. Bien que la politique ne soit pas tendre, cette faction est relativement tolérante et ouverte, en particulier aux races extraterrestres qui ne se montrent pas ouvertement hostiles. Il s'agit de la pièce fondatrice de l'Alliance Kurak, nommée selon le dernier Président de la Chartre humain.
Aquan Sebrutan est un empire stellaire extraterrestre qui regroupe en réalité plusieurs races marines, dont la tradition est relativement pacifique. Malheureusement, son expansion a fini par se heurter à plusieurs éléments hostiles et leurs flottes militaires ont été considérablement développées pour préserver leurs possessions. De par leur origine maritime, les Aquans sont naturellement adaptés au combat spatial et leurs vaisseaux sont renommés pour leur agilité ainsi que leurs redoutables batteries laser n'ayant pratiquement aucun angle mort. Il faut noter que cet empire se base sur la biotechnologie, aussi nombre de leurs créations ont une apparence presque organique – ce qui est tout à fait pertinent puisque leurs vaisseaux ont une base vivante.
Le Collectif Sorylien (Sorylian Collective) est un ancien empire stellaire composé de races reptiliennes au sang froid dotées d'une grande longévité. Les Soryliens sont lents à réagir et à se décider, préférant se baser sur des concepts éprouvés depuis des lustres plutôt que des innovations « trop rapides ». Ceci étant, s'ils prennent leur temps pour agir, ils connaissent la colère et n'hésitent pas à prendre leurs armes face à une agression – notamment celle de l'Empire Relthoza qu'ils subissent de plein fouet. Leurs flottes sont craintes pour leurs terribles salves de bordée et leur résistance.
De l'autre côté, la Ligue Zenienne pourrait le plus facilement s'assimiler aux « méchants », puisque ce sont les principaux agresseurs (même si cette situation est issue d'un concours de circonstances et que l'Alliance Kurak est loin d'être constituée d'enfants de choeur). Elle est principalement représentées par les trois factions suivantes;
La Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation) est le fer de lance de la Ligue. Composée d'anciennes colonies terriennes qui ont fait sécession suite à un conflit sanglant, cet empire rigide et martial a beaucoup de points communs avec l'Imperium de Warhammer 40k (même s'il n'y a pas de Space Marines!) ou l'Empire de Star Wars. De toutes les factions de la Ligue, ce sont les Dindrenzi qui sont le plus avides de vengeance envers l'Alliance Terrienne – après tout, cette dernière est responsable de la destruction de leur ancien monde capitale, Dramos. Les vaisseaux Dindrenzi ont une forme caractéristique que l'on reconnaît facilement; ils sont peu maniables mais leur puissance de feu est légendaire et seul un fou resterait dans l'arc avant de leur flotte.
Le Directorat (Directorate) est en fait un ensemble de corporations et autres consortiums humaines qui ont voulu être totalement indépendants par rapport à l'Alliance Terrienne. De fait, ce n'est pas vraiment un empire en tant que tel car les planètes du Directorat ne sont pas si nombreuses que ça – mais son influence est bien plus grande qu'il n'y paraît car cette faction possède plusieurs bases et autres succursales disséminées un peu partout. Incarnation même du capitalisme dans sa forme totalement libérée (pour le meilleur et surtout pour le pire), le Directorat est souvent considéré comme la véritable puissance dans l'ombre de la Ligue – et l'instigateur réel de la guerre actuelle. De toutes les factions de Firestorm Armada, le Directorat incarne le véritable « méchant » de l'histoire. Les flottes de guerre de cette faction sont réputées pour leur armement dévastateur (et souvent expérimental) ainsi que la brutalité de leurs abordages.
Les Relthoza forment l'un des empires les plus récents (ils n'ont que quelques millénaires d'existence) mais aussi l'un des plus populeux et conquérants. Race extraterrestre au possible, ils ressemblent à des arachnides dont le torse est « redressé » un peu à la manière des centaures. Leur culture est basée sur les traditions et l'honneur, même si cette dernière conception est sensiblement différente de celle des humains. En effet, pour un guerrier Relthoza, l'embuscade est la forme la plus pure et la plus idéalisée du combat – plus l'ennemi est surpris et sans défense, plus le combat est considéré comme honorable. Ils utilisent une nanotechnologie extrêmement avancée; dès lors, il n'est pas étonnant de constater que leurs flottes sont généralement dissimulées par des nuées de nanobots absorbant la lumière et les émissions énergétiques, faisant d'eux un des adversaires les plus terrifiants à affronter. Bien loin des tyranides de Warhammer 40k, les Relthoza cherchent avant tout à coloniser de nouvelles planètes pour l'expansion de leur race.
En marge de ces six factions majeures existent également d'autres races et empires « mineurs »; ces derniers sont généralement trop petits pour constituer des flottes d'une taille équivalente aux autres, aussi agissent-ils généralement en tant que support pour l'alliance dont ils font partie. On peut noter pour l'Alliance Kurak la corporation Hawker Industries (principale industriel militaire de l'Alliance Terrienne), les Ryushi vengeurs, les Xelocians ressemblant à des oiseaux ou encore les agressifs Veydreth. Du côté de la Ligue Zénienne, on trouve les pilleurs Ba'Kash, les Kedorians manipulateurs, la très puissante RNS (Rense System Navy, qui est le coeur même de la rébellion Dindrenzi) ou encore la sinistre corporation Works Raptor.
Système de jeu
Firestorm Armada met donc en scène deux ou plus flottes de vaisseaux qui s'affrontent dans une région de l'espace. La taille peut varier d'une rencontre entre deux patrouilles jusqu'à la bataille rangée entre de véritables flottes de guerre. Du coup, selon le nombre de figurines impliquées, la durée d'une partie peut varier grandement.
Les règles ainsi que les différentes listes sont téléchargeables gratuitement sur le site de Spartan Games [lien]. Certes, elles sont en anglais mais les termes utilisés sont suffisamment simples pour s'y retrouver facilement, d'autant plus que différents schémas sont disséminés ça et là pour illustrer les situations décrites dans le livre/le fichier PDF. Ceci étant, si vous préférez une version papier sans passer par la case imprimante, sachez que Spartan Games vend également les règles et les listes des deux grandes alliances en version « couverture dure » sur sa boutique en ligne. Vous disposez aussi des règles en version livre dans les boîtes d'initiation pour un prix d'ensemble respectable, au vu du contenu.
Pour déterminer la réussite ou l'échec des différentes actions, Firestorm Armada se base sur le principe des « dés explosifs »; en gros, selon l'action et/ou la figurine, vous constituez une réserve de dés à 6 face que vous jetez tous ensemble et vous comptabilisez le nombre de succès (généralement ceux ayant obtenu 4 ou +). Si vous parvenez à obtenir un nombre de succès égal à la difficulté de l'action/la cible, vous avez réussi votre action et vous en appliquez les effets. Sinon, c'est un échec et il se peut que les conséquences soient drastiques...
Si ce système est appelé « dés explosifs », c'est pour une raison particulière; si le résultat naturel d'un dé est 6, alors il compte comme DEUX succès et vous avez la possibilité de lancer un dé supplémentaire. Vous pouvez donc avoir au final un nombre de succès bien plus conséquent par rapport à la quantité de dés initialement lancés. La plupart des actions implique tout simplement de tirer sur une figurine ennemie; la difficulté est alors déterminée par la résistance du vaisseau.
Les distances sont mesurées de la tige transparente qui sert de support aux figurines; s'il y en a plusieurs, on prend toujours la plus proche. En cas de tige inexistante (ou modifiée par rapport aux figurines d'origine), on part toujours du centre de la figurine. Les lignes de vue sont déterminées par les arcs de tir et certains éléments de terrain peuvent également influer dessus.
Firestorm Armada se joue par activation alternée d'escadrons. Un escadron est composé d'une ou plusieurs figurines de vaisseaux, souvent de la même classe, qui combattent et agissent ensemble pour toute la partie. Ce principe d'activation alternée est utile en particulier pour les parties multijoueurs, puisque le temps d'attente s'en trouve plus réduit par rapport à un autre système de jeu se basant sur le principe « joueur 1 joue toute son armée avant de passer la main au joueur 2 ». Au début de chaque tour, tous les joueurs effectuent un jet d'initiative pour déterminer qui jouera en premier; l'ordre est alors déterminé pour le tour en question.
Lors de chaque activation, un joueur passe par plusieurs étapes ou « segments » qu'il devra suivre dans l'ordre déterminé. Cet ordre est le suivant;
1.
Segment de Commandement (Command Segment) – il s'agit simplement d'une étape de « début d'activation », qui permet de gérer certains effets particuliers.
2.
Segment de Mouvement (Movement Segment) – cette étape, comme son nom l'indique, est celle où l'on déplace les membres de l'escadron. Elle est divisée en deux sections; le Mouvement Primaire (Primary Movement) qui est utilisé pour le déplacement des vaisseaux en tant que tel et le Mouvement Secondaire (Secondary Movement), qui est une section où on peut déclarer des « états » spécifiques (tels que l'arrêt complet du vaisseau ou la possibilité de s'échapper du champ de bataille). Cela signifie que pour arrêter un vaisseau, il faut d'abord l'avoir déclaré au tour précédent – autrement, chaque figurine DOIT se déplacer d'un mouvement minimum et est généralement limité dans ses virages en utilisant le gabarit existant.
3.
Segment de Combat (Combat Segment) – cette étape est plutôt évidente et se divise également en plusieurs sections; une pour déclarer ses attaques, une autre pour gérer les attaques directes et une dernière pour les attaques indirectes (les torpilles font partie de cette dernière catégorie). La plupart des vaisseaux ont des arcs de tir limités pour leurs armes. Du coup, comme à Battlefleet Gothic, le placement des figurines est important pour maximiser la puissance de feu – par contre, contrairement à Battlefleet Gothic, la base carrée des socles de Firestorm Armada est immensément plus pratique pour déterminer si une cible se trouve bien dans l'arc de tir concerné! Une particularité importante de Firestorm Armada est que le jeu permet de lier ou combiner ses tirs par escadron; ainsi, il est possible de focaliser tous ses tirs sur une seule cible résistante afin de pouvoir submerger ses défenses. Cela a ses avantages mais aussi ses inconvénients.
4.
Segment d'Abordage (Boarding Segment) – cette étape permet de résoudre les abordages. Généralement, chaque vaisseau ne peut faire un abordage qu'une seule fois par partie. Un abordage n'est pas facile à mettre en oeuvre car il faut s'approcher dangereusement près de la cible et le tir nourri des tourelles de défense ainsi que des propres forces de sécurité adverses peut mettre en échec la tentative. Par contre, c'est un outil puissant car non seulement il peut causer de terribles dommages à l'ennemi mais en plus, si les forces de défense sont suffisamment écrasées, il est possible de capturer le navire abordé!
5.
Segment de Consolidation (Consolidation Segment) – il s'agit simplement d'une étape de « fin d'activation », qui permet de gérer certains effets particuliers.
Une fois que tous les escadrons ont été activés, le tour se termine par une Phase de Fin (End Phase ), qui permet principalement de marquer une pause avant le début du tour suivant et de gérer tout un tas d'effets plus « génériques ».
Bien sûr, dans une bataille spatiale, la désorganisation peut vite règner en maître. Lorsqu'un escadron subit trop de problèmes, il peut amener à effectuer un Test de Désordre (Disorder Test). Généralement, il doit obtenir deux succès avec trois dés (mais cela peut être modifié selon les circonstances). S'il le rate, l'escadron perd la possibilité de lier ou combiner ses armements (linking/combining fire) ainsi que d'autres particularités. Principalement, un escadron Désordonné (Disordered) perd en fait plusieurs options tactiques, ce qui réduit sensiblement son efficacité sur le long terme.
Le jeu comprend évidemment beaucoup de subtilités et de règles spéciales, ainsi que l'utilisation de SRS (Short Range Spacecraft, ou « vaisseaux spatiaux à courte portée », représentant en fait les petits engins comme les vagues de chasseurs et autres bombardiers). C'est d'ailleurs là une des richesses de Firestorm Armada!
Les conditions de victoire sont généralement déterminées par les scénarios, qui sont au nombre de 6 dans les règles de base. Ceci étant, Firestorm Armada utilise un outil particulier par rapport aux autres, le Battle Log (registre/carnet de bataille). Il s'agit d'une petite règlette disponible dans les boîtes d'initiation et autres starters de faction (ou à imprimer) qui permet d'aller dans les négatifs comme dans les positifs.
En gros, lorsque vous remplissez une condition de victoire en cours de jeu, vous ajustez votre Battle Log dès l'instant où vous y parvenez. Cela peut être un montant positif (comme réduire un escadron ennemi à la moitié de ses effectifs) ou négatif (comme perdre un de vos escadrons). L'astuce de ce Battle Log est que vous pouvez l'ajuster pour gagner certains avantages en jeu (comme modifier un résultat sur un jet de réserve), sacrifiant ainsi vos chances de victoire pour un bénéfice immédiat (et souvent vital). Par contre, si jamais vous arrivez à l'extrême gauche de la règlette (donc que vous descendez trop en négatif), votre flotte se désengage immédiatement à la fin du tour et vous perdez évidemment la partie. Il vaut mieux donc faire attention! Autrement, à la fin de la partie, c'est la différence entre les Battle Logs qui détermine le vainqueur et l'importance de cette victoire.
Pour terminer cette review, je vous propose de voir en détail d'un profil type de vaisseau;
Designation (Désignation): il s'agit de la classe du vaisseau. Il en existe plusieurs types; de manière générale, il existe trois tiers; le tiers I regroupe les plus gros vaisseaux, qui ont tendance à agir seuls comme les Dreadnoughts ou les Battleships. Le tiers II est souvent le coeur de la flotte, regroupant toutes les tailles intermédiaires avec une grosse majorités de Cruisers (Croiseurs). Le Tiers III, enfin, est constitué par les « petits » vaisseaux comme les Frégates ou les Corvettes. Ici, vous pouvez constater qu'il s'agit d'un Cruiser, et donc d'un vaisseau de tiers II.
Name (Nom): simplement le nom du vaisseau. Il y en a souvent plusieurs, car la philosophie de Spartan Games est de permettre aux joueurs d'utiliser toutes leurs figurines. Les anciennes dénominations font référence aux figurines de la précédente édition. Cela n'a aucune influence sur les profils, contrairement à une certaine société dont je tairais le nom!
Size Class (Taille de Classe): indique la taille du vaisseau. « Medium » correspond à la taille moyenne/intermédiaire. « Capital » est la grosse majorité des figurines de Firestorm Armada. Cela a une influence en termes de jeu, car ceux qui ne sont pas marqués « Capital » (qui sont en fait les petits vaisseaux) sont généralement moins résistants et ont beaucoup de « règles simplifiées » en ce qui concerne les dégâts.
Squadron Size (Taille d'Escadron): indique la taille minimum et maximum d'un escadron.
DR – Damage Rating (Taux de Dégâts): il s'agit du nombre de succès à obtenir pour infliger la perte d'un point de coque au vaisseau.
CR – Critical Rating (Taux Critique): il s'agit du nombre de succès à obtenir pour infliger un coup critique au vaisseau. Notez que ce n'est pas cumulable avec le DR – c'est soit l'un, soit l'autre. Par contre, il est possible d'obtenir plusieurs coups critiques en doublant ou triplant le nombre de succès minimum. Les coups critiques sont déterminés par un jet sur un tableau adéquat et non seulement infligent la perte d'un minimum de deux points de coque mais ont souvent des effets supplémentaires comme la désactivation d'un système d'arme ou encore un incendie voire bien pire.
MV – Movement (Mouvement): il s'agit du nombre de pouces que le vaisseau peut parcourrir durant son segment de mouvement. Le mouvement minimum d'un vaisseau est toujours égal à la moitié de sa valeur de MV.
HP – Hull Points (Points de Coque): ce sont en gros les « points de vie » du vaisseau. Dès qu'il a perdu son dernier point de coque, il est détruit et retiré du jeu.
CP – Crew Points (Points d'Equipage): cette valeur détermine la taille de l'équipage du vaisseau. Tant que cette valeur est positive, le vaisseau peut fonctionner normalement. En revanche, dès qu'elle tombe à zéro, la figurine n'agit plus au maximum de ses capacités et subit des effets négatifs. Les Points d'Equipage déterminent aussi le seuil des dégâts du vaisseau en cas d'abordage...ainsi que la difficulté à le capturer. Les petits vaisseaux comme les frégates ou les corvettes sont considérés comme détruits si leurs Points d'Equipage tombent à zéro.
AP – Assault Points (Points d'Assaut/Abordage): cette valeur représente la quantité et la qualité des troupes de marines/guerriers embarquées dans le vaisseau et détermine la réserve initiale de dés pour les abordages (ou pour contrer les abordages adverses).
PD – Point Defense (Tourelles): ceci détermine les systèmes défensifs à courte portée du vaisseau pour contrer les torpilles et autres vagues de SRS adverses. Cette valeur permet de réduire le nombre de succès de l'attaque (de un par succès obtenu via les PD, la réserve de dés étant la valeur en PD).
MN – Mines: il s'agit d'un système d'armement bien particulier, que tous les vaisseaux ne possèdent pas. En cas de valeur supérieur à zéro, c'est la « valeur offensive » des mines lâchées par le vaisseau en cours de partie.
Cost (Coût): le coût en points basique de la figurine
Shield Rating (Taux de Bouclier): détermine si le vaisseau a des boucliers ou pas. Les boucliers peuvent réduire le nombre de succès obtenu par l'attaquant – un par succès obtenu en lançant un nombre de dés égal à la valeur Shield Rating.
Wings (Ailes): détermine le nombre d'Ailes (qui sont les « unités » pour les SRS) pouvant être transportées par la figurine. Contrairement à Battlefleet Gothic, les Ailes ne sont pas inclues automatiquement dans le coût du vaisseau; il faut les acheter séparément et leur type est déterminé lors de l'achat.
Turn Limit (Limite de Virage): détermine le mouvement minimum à parcourrir par la figurine avant de pouvoir effectuer un virage à 45 degrés.
Vient ensuite le tableau des armes. La première ligne détermine le type d'arme ainsi que les différentes « portées » qui y sont affiliées. Les autres lignes déterminent l'arc de tir concerné (il peut y en avoir plusieurs, auquel cas le vaisseau peut tirer avec chaque arc de tir sur une cible valide) ainsi que le nombre de dés initiaux pour chaque portée lors d'une attaque avec cette arme.
MARS – Model Assigned Rules (Règles Assignées à la Figurine): il s'agit en fait des règles spéciales que suit la figurine en question. Ils font partie d'une liste générique détaillée dans les règles de base.
Hardpoints (Points d'Ancrage): ce sont des options particulières et exclusives, avec l'obligation de prendre les mêmes Hardpoints pour TOUS les membres du même escadron. Dans ce cas précis, ce vaisseau peut sélectionner jusqu'à une des options suivantes: +1 HP, +1 Shield Rating ou +2 MV. Le coût indiqué est calculé par figurine, pas par escadron!
Upgrades (Options): ce sont des options plus génériques, qui peuvent être toutes prises si vous payez le coût concerné. De nouveau, vous devez prendre les mêmes options pour tous les membres de l'escadron si vous décidez d'en prendre – et c'est encore un coût à payer par figurine.
Par où commencer?Firestorm Armada est un jeu qui a désormais une certaine expérience derrière lui; chaque faction dispose d'un choix conséquent de vaisseaux et même si les factions mineures n'ont pas la même variété, Spartan Games propose malgré tout plusieurs figurines pour elles. Les règles en sont à la version 2.0 et ont été largement « simplifiées » par rapport à la première version.
La première possibilité pour commencer est de prendre une boîte d'initiation. Elle comprend deux flottes de patrouille (avec de quoi jouer pour chaque tiers de vaisseau), un élément de décor unique, les règles en version papier, un petit livret de scénarios thématiques, des marqueurs en carton, les gabarits et autres battle logs et deux sets de cartes tactiques (ce sont des cartes qu'on peut jouer pour gagner un avantage pour un tour précis en cours de jeu, choisies selon un certain nombre avant le début de la partie). Le prix reste raisonnable pour le contenu (dans la centaine d'euros) et permet d'avoir de quoi faire pour deux joueurs.
L'autre possibilité, si vous êtes plutôt du genre à savoir exactement ce que vous voulez jouer, est de partir des boîtes de « Patrol Fleets ». Chaque race/faction en possède une et comprend généralement un Battleship, trois Croiseurs/Cruisers et de trois à six Frégates/Frigates. La boîte inclut également des marqueurs en carton ainsi que les gabarits et battle log en supplément d'un paquet de cartes tactiques. Le montant total tourne souvent dans les 500 points de flotte, ce qui est une excellente base pour commencer, et comprend toutes les unités minimum pour jouer. Le prix d'entrée est d'ailleurs tout à fait raisonnable pour un jeu avec figurines (il est possible de trouver ça dans la cinquantaine d'euros prix neuf).
Dans les deux cas, la boutique en ligne de Spartan Games n'est évidemment pas la seule possibilité. Il est possible notamment de commander chez Hobby One à Huy ou encore l'Imaginarium à Namur. Il y a certainement d'autres adresses, mais je ne les connais pas encore. Bien sûr, il y a aussi d'autres magasins en ligne qui offrent les produits de Spartan Games.
En ce qui concerne la communauté de joueurs, il est vrai que ce n'est pas toujours facile à dénicher. Sachez qu'il existe également un forum francophone qui regroupe également les autres jeux Spartan Games;
http://spartan-forum.forumactif.fr/Autrement, vous avez aussi le forum officiel en anglais:
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/forum/28-firestorm-armada/Tous deux offrent des outils pour trouver des joueurs dans sa région (pays, parfois...), qui peuvent s'avérer utiles pour tous ceux qui voudraient tenter l'aventure spatiale.
Bien entendu, n'hésitez pas à vous manifester également ici, cette section est également faite pour ça. Et si vous voulez faire une partie de démonstration, n'hésitez pas à me contacter.