LA COMPAGNIE ARDENTE
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 Projet Campagne Medieval

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admin
Maître de Guerre
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Projet Campagne Medieval Empty
MessageSujet: Projet Campagne Medieval   Projet Campagne Medieval Icon_minitimeDim 26 Juin - 17:06

J'ouvre ce post, en prévision de la campagne. Mais il restera verrouillé jusqu'à l'ouverture de la campagne.

La Carte:
Projet Campagne Medieval Map_ca13

Légende des Capitales et autres:
Anglais guerre de 100ans débuteront en 9
Français guerre de 100ans débuteront en 12
Ligue Lombarde débuteront en 47
Armée Noires de Mathias Corvinus débuteront en 116 113
Turcs Ottomans débuteront en 101 102
Mongoles débuteront en 130
Armée Maure Almoravides ou de Salah ah-Din débuteront en 28

Lien du fichier des listes d'armées (uniquement celle de la campagne) traduite: cliquez ici

Chaque joueur combattra avec une liste d'armée d'une valeur de 1000 pts. Il se peut qu'au court de vos partie vous ayez des bonus de troupes qui n'entreront pas compte dans cette valeur d'armée.

Territoire : Un territoire est une zone numéroté sur la carte.

Une Zone Territorial : C’est une zone comprenant plusieurs Territoires. Cette Zone est délimité en Gras sur la carte.

Le but de chacun:
Le but est d'agrandir sont territoire, pour fonder son empire.
Pour pouvoir faire cela, il faut attaquer un territoire adjacent à l'un de ceux que l'on possède, ou en suivant une route maritime (tracé bleu).

Déplacement sur la carte
1er tour:
Chaque joueur me communiquera par mois les territoires qu'il compte attaquer (et plus précisément le n° du territoire).
Chacun tira ses ordres de Missions (Principal et Secondaire)

Note sur le tirage des cartes : Avec un jeu de carte traditionnel duquel on a retiré les Valets, Dames et Rois et que l’on sépare en deux tas. Un premier avec les Piques et les Carreaux (Missions Principales) et un deuxième avec les Trèfles et les Cœurs (Missions Secondaire). Chaque tas sera mélangé séparément.

Ensuite chaque joueur tirera une carte dans chaque tas qui lui révéleront ses missions.
Si un joueur ne réussi pas à terminer sa mission secondaire dans le mois, celle-ci est un échec.

Si on tire un mission objectif qui nous donne le même bonus comme récompense, logiquement cela ne devrait pas trop poser de problème, vu que la plupart sont soit pour une unité soit pour un perso.

Cela ce fera au club en présence de tous le monde (je l'espère). Nous tirerons aléatoirement un des autres joueurs pour la défense du territoire. Avec un peu de chance on pourra faire deux parties par jour, mais cela reste à voir.

Nous tirerons également chacun l'évènement qui nous concernera.

Une fois le premier mois terminé, j'adapterais la carte par la coloration des territoires conquis.


2ème et 3ème tour:
On recommence le même procédé, sauf que cette fois chacun tirera un ordre de mission secondaire, et ce tant qu'il continuera la campagne et n'aura pas atteint son objectif principal.
Remarque: les parties peuvent se faire au club ou chez soi, du moment que l'on me communique les résultats.


Les Règles:
Note : Pour pouvoir prendre la mer, il faut posséder le territoire qui contient un port (c-à-d, territoire terrestre avec un tracé maritime y démarrant.

De nouvelles voies navigables seront ajoutées sur la carte.
Partira du territoire 11 pour rejoindre le trajet maritime Atlantique
Partira du territoire 112 vers territoire 50
Partira du territoire 51 vers territoire 52
Partira du territoire 101 vers 106


* Le territoire attaqué est toujours défendu par une armée neutre (c-à-d un des adversaires de campagne tiré aléatoirement);

* Si l'armée neutre perd, ce territoire fera partie de l'empire du joueur, si l'armée neutre gagne, le territoire reste neutre;

* La campagne se joue en Saison (égale à une durée de 3 mois de temps réel). Les parties s'organiseront par les joueurs lorsqu'ils le veulent par mois, de toute façon on ne peut pas gagner plus de Quatre territoires par mois (donc 12 en une saison);

* A la fin de chaque mois, la carte sera mise à jour, avec l'expansion des empires des joueurs;

* Entre chaque campagne, il y aura un évènement qui affectera les territoires, soit par l'ajout d'un new joueur, soit autre etc;

* Mais pour pimenter le tout, lorsqu’un joueur débutera la campagne il recevra un document avec un objectif à accomplir (comme pour le jeu Risk), il s'agira de tirer au hasard deux ordres de mission parmi un lot de carte. Ces missions contiendront un ordre principal à accomplir sur plusieurs saisons et un ordre secondaire pour la saison en cour;

* Chaque joueur (et nouveau joueur) débutera la campagne avec 1 territoire qui représentera sa capitale. Ce territoire correspondra à l’historique de son armée;

Liste des Cartes d'Objectif Principaux

1 - Conquérir 21 territoires au choix (Récompense n°1);
2 - Conquérir 21 territoires au choix (Récompense n°2);
3 - Conquérir 21 territoires au choix (Récompense n°7);
4 - Conquérir 14 territoires au choix et 5 territoires appartenant à un autre empire (Récompense n°8 );
5 - Conquérir 14 territoires au choix et 5 territoires appartenant à un autre empire (Récompense n°9);
6 - Conquérir 14 territoires au choix et 5 territoires appartenant à un autre empire (Récompense n°13);
7 - Conquérir tous les territoires portant les numéros suivant (145-146-147-148-149-150-151-152) (Récompense n°18);
8 - Conquérir tous les territoires portant les numéros suivant (21-22-23-24-25-26-27-28-29) (Récompense n°20);
9 - Conquérir tous les territoires portant les numéros suivant (129-130-131-132-133-134-135-136-137) (Récompense n°21);
10 - Conquérir tous les territoires portant les numéros suivant (55-56-57-58-59-60-61-62-65-66) (Récompense n°24);
1 - Aider secrètement une faction adverse (tiré aléatoirement) à ne pas se faire envahir par aucun autre adversaire que vous. (Récompense n°1);
2 - Aider secrètement une faction adverse (tiré aléatoirement) à ne pas se faire envahir par aucun autre adversaire que vous (Récompense n°2);
3 - Contrôler tous les ports maritimes (18 au total) (Récompense n°7);
4 - Contrôler tous les ports maritimes (18 au total) (Récompense n°8 );
5 - Conquérir 10 territoires au choix et 3 territoires avec port maritimes et 3 territoires appartenant à un autre empire (ne peux pas être le même territoire) (Récompense n°9);
6 - Conquérir 10 territoires au choix et 3 territoires avec port maritimes et 3 territoires appartenant à un autre empire (ne peux pas être le même territoire) (Récompense n°13);
7 - Contrôler 20 territoires au choix en bordure de mer (Récompense n°18);
8 - Contrôler 20 territoires au choix en bordure de mer (Récompense n°20);
9 - Prendre pied sur le continent Africain et contrôler 9 territoires (Récompense n°21);
10 - Prendre pied sur le continent Africain et contrôler 9 territoires (Récompense n°24);

Liste des Cartes d'Objectif Secondaire

1 - conquérir 3 territoires et les conserver (Récompense n°3);
2 - conquérir 3 territoires et les conserver (Récompense n°4);
3 - conquérir 3 territoires et les conserver (Récompense n°5);
4 - conquérir 3 territoires dont un territoire appartenant un autre empire et les conserver (Récompense n°6);
5 - conquérir 3 territoires dont un territoire appartenant un autre empire et les conserver (Récompense n°10);
6 - conquérir 3 territoires dont un territoire appartenant un autre empire et les conserver (Récompense n°11);
7 - conquérir 3 territoires de votre choix se trouvant n’étant pas en contact à vote empire en début de saison, c.-à-d. qu’il doit y avoir un territoire neutre entre votre empire et le territoire ciblé (Récompense n°12);
8 - conquérir 3 territoires de votre choix se trouvant n’étant pas en contact à vote empire en début de saison, c.-à-d. qu’il doit y avoir un territoire neutre entre votre empire et le territoire ciblé (Récompense n°14);
9 - conquérir 3 territoires de votre choix se trouvant n’étant pas en contact à vote empire en début de saison, c.-à-d. qu’il doit y avoir un territoire neutre entre votre empire et le territoire ciblé (Récompense n°15);
10 - conquérir 3 territoires de votre choix se trouvant n’étant pas en contact à vote empire en début de saison, c.-à-d. qu’il doit y avoir un territoire neutre entre votre empire et le territoire ciblé (Récompense n°16);
1 - conquérir 3 territoires de votre choix se trouvant n’étant pas en contact à vote empire en début de saison, c.-à-d. qu’il doit y avoir un territoire neutre entre votre empire et le territoire ciblé (Récompense n°17);
2 - conquérir 3 ports maritimes appartenant à n’importe quel joueur, et si ces territoire sont neutre capturer 3 ports de votre choix (Récompense n°19);
3 - conquérir 3 ports maritimes appartenant à n’importe quel joueur, et si ces territoire sont neutre capturer 3 ports de votre choix (Récompense n°22);
4 - conquérir trois territoires d’une zone territorial (Récompense n°23);
5 - conquérir trois territoires d’une zone territorial (Récompense n°3);
6 - conquérir trois territoires d’une zone territorial (Récompense n°6);
7 - conquérir trois territoires d’une zone territorial (Récompense n°12);
8 - conquérir trois territoires d’une zone territorial (Récompense n°15);
9 - conquérir les territoires d’une zone territorial (Récompense n°5);
10 - conquérir les territoires d’une zone territorial (Récompense n°16);

Liste des Récompenses pour l'accomplssement d'Objectif

n°1 - Objectif atteint: Si vous avez rempli la condition de cette saison, la limite du quota par tranche de 1000 pts de votre armée sera doublée pour votre prochaine saison de campagne;
n°2 - Célébration:Votre seigneur est content de vos succès et nomme un de vos commandants (hors général) champion du royaume. Ce dernier reçoit un bonus de +1 à son Cdt. S’il vient à être tué lors d’une bataille, ce bonus est perdu. Ce bonus ne fonctionnera aussi qe durant le temps de vie de votre Commandant, c'est-à-dire pour 1D6+2 saison de campagne;
n°3 - Menée par le Succès: Le Général peut relancer un seul ordre par bataille avec un Cd de +1 et un max de 10. (Une relance ne peut pas être relancer.
n°4 - Discipline: Un Leader/Subordonné désigné en début de partie ne tient pas compte de al Non-Fiabilité des Troupes dans les 20cm.
n°5 - Inspiration Divine: Une unité désignée en début de partie, peut relancer un dé d'attaque raté par tour.
n°6 - Comandant Vénéré: Augmente la sauvegarde de +1 de l'unité qu'il accompagne.
n°7 - Déterminé: Le Point de Rupture (BP) est augmenté de 1.
n°8 - Zélé: Permet de relancer un ordre raté pour une unité dans les 20cm d'un Commandant.
n°9 - Embusqueur: Une fois par partie, la phase d'ordre adverse s'arrête après un ordre réussi du général adverse.
n°10 - Génie Administratif: Chaque Leader/Subordonné peut relancer un ordre raté par tour jusqu'à ce qu'une relance rate.
n°11 - Méthodique: Le Cd, pour tous les commandants, est de 9 pour le 1er ordre de chaque tour.
n°12 - Grand Chef: Tous les Leaders ou Subordonnés dans les 20cm du Général ont un Cd amélioré de +1 avec un max de 9.
n°13 - Inspiration: +1 dé d'attaque pour toutes les unités de chevaliers, hommes d'armes monté et cavalerie lourde lorsqu'elles chargent (attention 1Dé pour l'unité pas par socle).
n°14 - Seigneur: Un ordre par batailleraté peut être relancé, quelque soit le Commandant l'ayant envoyé.
n°15 - Pour le royaume: Une fois par partie, une unité peut relancer ses attaques ratées.
n°16 - Stratège: Un commandant désigné en début de partie peut relancer un ordre raté, tant qu'il n'a pas raté une relance précédente.
n°17 - Le Champion du Roi: Un Leader / Subordonné désigné en début de partie peut relancer un ordre raté par tour jusqu'à ce qu'il obtienne une gaffe.
n°18 - Pour le Roi: Les Unités dans les 20cm du général ne peuvent être terrifiées et ignorent les repoussement.
n°19 - Chevalerie: Une unités d'Homme d'armes monté, chevaliers, cavelerie lourde désignée en début de partie peut relancer une fois par partie toutes ses Svg raté lors un round de combat.
n°20 - Sans Peur: Désigné une unité au début de la bataille, celle-ci ignore la pénalité de combat pour la terreur, l'ennemi de flanc et de dos et la confusion.
n°21 - Brave: Désigné une unité au début de la bataille, celle-ci ignore la pénalité des ennemis proches lors de la réception d'un ordre.
n°22 - Jamais défait: La valeur d'armure d'une seule unité est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de 4+ et ce jusqu'à ce que l'unité perde 1 socle.
n°23 - Héro: Un seul subordonné /leader de votre armée reçoit l'amélioration Héro, son bonus d'attaque passe à +3.
n°24 - Terrifiant: Le général de votre armée est terrifiant. Lorsqu'il rejoint une unité, il donne la terreur à cette dernière.

Liste des Evènements Chaque joueur jettera en début de saison 2D6 et regarde le résultat ci-dessous.

2-3 : Brigands, Pirates: Vous perdez un Territoire de votre choix (hors capitale), si vous avez moins de 3 territoires, une de vos unités tirée aléatoirement ne participera pas à votre prochaine bataille.
4 : Famine, Peste: Vous perdez un Territoire de votre choix (hors capitale), si vous avez moins de 3 territoires, une de vos unités tirée aléatoirement, subira lors de votre prochaine bataille subira un malus de -1 pour tous ses jets de Dés (Test ordres, tir et CàC)
5 : Révolte, Mutinerie: Vous perdez un Territoire de votre choix (hors capitale), si vous avez moins de 3 territoires, une de vos unités tiré aléatoirement rejoindra la force adverse et vous combattra lors de la bataille.
6-7: Rien: Le temps est beau, il ne se passe rien de particulier.
8-9: Toujours Rien: C'est pas que l'on s'ennuie, mais là c'est tout comme.
10 : Ambassadeur: Votre seigneur a envoyé un ambassadeur sur un territoire adjacent pour engager des pourparlers. Sur un jet de 5+, le territoire rejoint votre empire.
11 : Boom Economique: Votre état génère des recettes importantes, que votre seigneur utilise à des fins militaires. Vous pouvez engager une unité de Mercenaire gratuitement pour cette saison de campagne (Trois mois), sur un jet de 1 à 3 de la cavalerie, sur un jet de 4 à 6 infanteries. Cette unité possède les Caractéristiques suivante : Mercenaire /type : infantry/ Att : 2 /portée : 30cm/ Pdv : 3/ Svg : 5+/ taille : 3 ou Mercenaire /type : Cavalerie/ Att : 3 /portée : -/ Pdv : 3/ Svg : 4+/ taille : 3.
12 : Espion: Vous envoyez des espions dans l’Empire d’un de vos adversaires (tiré aléatoirement), sur un jet de 5+ vos espions parviennent à faire révolter la population d’un territoire (hors capitale). Appliquez le résultat Révolte, Mutinerie.

NOTE: Je ferais un doc pdf en téléchargement lorsque cela sera terminé.

Déplacement sur la carte

1er tour:
Chaque joueur me communiquera par mois les territoires qu'il compte attaqué (et plus précisément le n° du territoire).
Chacun tira ses ordres de Missions (Principal et Secondaire)
Cela ce fera au club en présence de tous le monde (je l'espère). Nous tirerons aléatoirement un des autres joueurs pour la défenses du territoire. Avec un peu de chance on pourra faire deux partie par jour, mais cela reste à voir.
Nous tirerons également chacun l'évènement qui nous concernera.
Une fois le premier mois terminé, j'adapterais la carte par la coloration des territoires conquis.
2ème et 3ème tour:
On recommence le même procédé, sauf que cette fois chacun tirera un ordre de mission secondaire, et ce tant qu'il continuera la campagne et n'aura pas atteint son objectif principal.

Remarque: les parties peuvent se faire au club ou chez soi, du moment que l'on me communique les résultats.


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