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 40K version 5, préview des règles.

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aktaïr
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MessageSujet: 40K version 5, préview des règles.   40K version 5, préview des règles. Icon_minitimeSam 19 Juil - 22:58

La V5, comment cela se joue?

***Introduction.
________________

Voici la V5, toute nouvelle, toute belle. Pour de nombreux joueurs vétérans, on retrouve une odeur de V2. Mais toujours pas de retour à l'état d'alerte. On ne peut pas tout avoir.

***Phase de mouvement.
______________________

Rien de nouveau sur ce point mais quelques rappels sont de bons tons:

- La règle du 1 pas où, comme à Battle, on ne peut passer à moins d'un pas d'une figurine ennemie.
- La définition de la zone de terrain: c'est le socle du décor qui définit une zone.
- les différents types de terrain:
infranchissable ou rien ne passe,
difficile où on jette 2D6 et on avance du plus grand des 2. Attention: on jette 2 dés pour rentrer, sortir ou traverser dans un terrain dificile.
dangereux où on jette 1D6 par fig et sur un 1, la fig prend 1 blessure non sauvegardable (mais l'invu fonctionne).


***Phase de tir.
________________

Quelques nouveautés ici.

Pour tirer sur une fig, on utilise les lignes de vue réelles.

Qui ne peut pas tirer?
les engagés au corps à corps,
les unités qui sprintent,
les unités qui se jettent à terre (nouveauté).

Une unité a 3 possibilités: tirer, ne pas tirer ou sprinter.

Qui sprinte?
____________

Tout le monde. Le sprint se fait à la phase de tir. L'unité se déplace de 1D6 dans la direction souhaitée, en ignorant les terrains difficiles (mais pas dangereux). Mais on ne peut pas tirer et/ou charger après avoir sprinté.

Qui tire?
_________

Lorsqu'une unité veut tirer, il faut que l'unité visée soit à portée. Cependant ne peuvent tirer que les figs qui ont une cible à portée. Par exemple, 10 SM veulent tirer, on vérifiera la portée de chacun des SM.

Les CT supérieures à 5 ont droit à une relance. En effet, une CT de 6 touchera sur 2+ et, s'il rate, le joueur peut relancer et tenter de faire un 6 pour toucher. La CT de 7, c'est 5+. La CT de 8, c'est 4+, etc ...

Il n'y a plus de test de cible prioritaire et les gabarits touchent toujours (exit le 4+ pour les partiels).

On blesse comment?
__________________

On compare la force de l'arme avec l'endurance majoritaire de l'unité visée (ou de l'endurance la plus basse s'il y a parité).

Répartition des blessures.
__________________________

Le groupe est un ensemble de fig dans une même unité qui ont exactement le même profil, les mêmes règles spéciales, le même équipement, bref identiques en tout point. Un exemple est certainement plus parlant.

Imaginons qu'une escouade de 10 SM (composée d'1 sergent avec pistolet bolter et arme de base, 1 bolter lourd, 1 lance-flamme et de 7 bolters) se fasse tirer dessus et se fassent blesser par 1 touche de plasma et 14 tirs de fusils laser (15 blessures).

Le principe de répartition se fait de la manière suivante:

Chaque figurine se prend une touche de fusil laser. Reste 4 touches et 1 touche de plasma. La touche de plasma va sur un des bolters (qui se voit allouer ainsi 2 touches). Le joueur répartit les touches de fusil laser de la manière suivante: 1 sur le sergent, 3 dans les bolters. Ensuite viennent les sauvegardes.

Le groupe "canon laser" fait sa sauvegarde d'armure et la réussit.
Le groupe "lance-flamme" fait sa sauvegarde et la rate => la fig est retirée du jeu.
Le groupe "sergent" rate sa sauvegarde et est retiré du jeu.
Le groupe "bolter" retire une fig dûe au plasma et fait 10 sauvegardes. Elle en rate 5 et retire 5 figurines de plus. Il reste donc 1 bolter en jeu.

Résultat: le sergent, le lance flamme et 6 SM bolter tombent.

Remarque importante: Si on est obligé d'être à portée pour toucher, on peut retirer des figs hors de portée de tir.

Les sauvegardes au tir.
_______________________

3 types de sauvegarde: sauvegarde d'armure (comme avant), sauvegarde invulnérable (comme avant) et sauvegarde de couvert.

La sauvegarde de couvert est une nouveauté dans cette version car son champ d'application est largement étendu.

- Une unité "A" tire à travers une unité "B" (amie ou ennemie) pour toucher une unité "C". L'unité C a une sauvegarde de couvert de 4+.
- Une unité majoritairement à couvert par rapport à l'unité qui tire est à couvert. La sauvegarde de couvert dépend du type de décor.
- Tirer à travers un décor donne une sauvegarde de couvert. Exception: le tireur est dans le couvert et à -2 pas du bord => pas de sauvegarde de couvert pour l'unité visée.

A Terre!!!
__________

Avant de faire ses sauvegardes, une unité pourra se jeter à terre. En se jettant à terre, une unité se donne une sauvegarde de couvert de 6+ ou +1 à la sauvegarde de couvert que possède déjà l'unité. Ainsi, une unité dans un décor a une sauvegarde à 4+. Elle décide de se jeter à terre et voit sa sauvegarde passer à 3+.

Se jeter à couvert a des désavantages: l'unité ne peut bouger, tirer, charger mais aussi elle ne bénéficie plus des bénéfices du couvert si elle est chargée.

Test de moral.
______________

Si l'unité subit 25% de perte au tir (ou plus), elle fait un test de moral sous son commandement non modifié.

***Phase de corps à corps.
__________________________

Qui peut charger?
_________________

Ceux qui n'ont pas tiré avec des armes lourdes ou à tir rapide.

Mouvement de charge:
____________________

Toutes les figurines se mettent au contact de figurines non engagées au corps à corps à portée de charge. !!! les tests de terrains difficiles sont toujors d'application. Si la fig la plus proche arrive au contact, le corps à corps à lieu.
Si ce n'est pas faisable, on met les figurines au contact avec des figurines déjà engagées au corps à corps à portée.
Si ce n'est pas faisable, on met les figurines dans la zone de soutien (à 2 pas ou moins) des figurines déjà engagées au corps à corps.
Si ce n'est toujours pas faisable, on avance les figurines de telle manière à ce que la cohérence d'unité soit conservée.

Ensuite, c'est au défenseur de faire ces mêmes déplacements à ceci près qu'elle n'a pas de test de terrain difficile et/ou dangereux.

Qui frappe?
___________

Toutes les figs au contact et à 2 pas d'une fig amie au contact. On frappe toujours par ordre d'initiative et chaque fig avec sa propre CC. L'attribution des blessures se fait exactement de la même manière qu'au tir mais comme il n'y a pas d'attribution de blessures à des figs en particulier, on prend l'endurance majoritaire pour blesser. De même, on peut retirer comme perte des figurines non engagées au corps à corps.

Résultat de combat et test de moral.
____________________________________

C'est la différence de blessures non sauvegardées qui détermine qui perd. L'unité fuit le combat si elle rate son test de moral, à savoir son commandement - le résultat de combat. Comme à Battle, faire un double 1 et l'unité tient.

L'unité réussit son test -> elle tient et au prochain tour, elle combattra et on remet les figs au contact, même celles derrière qui ne l'était pas encore (dans les mêmes conditions de mouvement de la mise en contact suite à une charge).

L'unité rate son test -> elle fuit. Le vainqueur peut tenter de faire une percée. Ceci n'est pas obligatoire et le vainqueur peut choisir de ne pas le faire.

La percée se fait après avoir déterminé qui a remporté le combat. Le vainqueur et le perdant lancent 1D6 dont il ajoute le résultat à l'initiative majoritaire de l'unité.

Le perdant fait plus que le vainqueur -> les fuyards bougent de 2D6 pas vers son bord de table (et ignorent les terrains difficiles) et le vainqueur consolide de 1D6 pas dans la direction choisie par le joueur (et ignore les terrains difficiles et/ou dangereux).

Le perdant fait moins ou égal que le vainqueur -> l'unité perdante est retirée du jeu et l'adversaire fait une consolidation de 1D6 pas dans la direction qu'il choisit.

On peut percer si on est libre de tout mouvement et on ne peut pas percer pour se mettre au contact avec un autre adversaire et on doit rester à -1 pas de tout adversaire.

Cas particuliers:
_________________

Les unités qui ne peuvent pas percer (i.e. terminator) ne rattrapent jamais leurs adversaires.
Les unités qui ne peuvent pas fuir un combat perdu (i.e. sans peur) subissent x blessures sauvegardables en retour (ou x = résultat de combat).

Retraite:
_________

Les unités qui fuient sont "en retraite". A leur tour, elles peuvent tenter de se rallier (test de Cd), mais sous condition (pour tenter le test): elles ont au moins 50% de leur effectif de départ, elles sont à plus de 6 pas d'un ennemi et elles doivent avoir une formation cohérente.

Si elles réussissent leur test, elles se regroupent et peuvent faire un mouvement de 3 pas. Durant le même tour, elle compte comme ayant bougé, elle pourra tirer, sprinter et lancer un assaut.

Si elles ratent leur test. Elles continuent de fuir vers son bord de table. Elles pourront tirer. Si elles se font charger, elles ont un test de regroupement (sans tenir compte des conditions). Si elles réussissent, la charge a lieu. Si elles ratent, elles sont détruites.

_________________________________________________________
| Nous avons ici un aperçu pour les unités. La suite ... |
----------------------------------------------------------

Les personnages.
________________

Un personnage est différent d'une unité par plusieurs aspects.

- Un personnage indépendant, bien qu'étant une unité d'une figurine, peut rejoindre une unité. Une unité ne peut rejoindre une unité.
- Un personnage indépendant donne son Cd à l'unité qu'il a rejoint.
- Un personnage indépendant bénéficie automatiquement de la règle "Mouvement à Couvert" et "Pilote/cavalier émérite".
- Un personnage indépendant ne donne/prend pas sa/la règle spéciale à/d'une unité qu'il a rejoint. SAUF contre-indication dans la description de la règle spéciale.

Tir et personnages.
___________________

Si le personnage est seul, on peut tirer dessus.
Si le personnage est dans une unité, on répartit les touches comme si le personnage était un membre de l'unité.

Corps à corps et personnages.
_____________________________

Le personnage au corps à corps est traité comme une unité séparée. Une figurine au contact doit frapper le personnage indépendant. Une figurine dans les 2 pas pourra porter ses attaques sur le personnage indépendant mais devra mettre l'entièreté des ses attaques.

Comme un personnage indépendant est une unité à part enbtière au corps à corps, elle devra se mettre obligatoirement au contact si elle en a la possibilité: le perso indépendant bouge avant le reste de son unité.

Psyker.
_______

Le test psychique se fait sous le commandement du psyker.
Double 1 ou double 6 : péril du warp. Le psyker se prend une blessure sans aucune sauvegarde. Il peut tenter une sauvegarde invulnérable mais il devrait la relancer si elle est réussie. Le Warp, c'est hyper dangereux...

Cas de l'arme de force: c'est une arme énergétique qui, sur une blessure non sauvegardée, permet de faire une mort instantannée à l'adversaire en réussissant un test psychique. Ca ne marche pas si le psyker a déjà lancé un pouvoir psychique durant ce tour.

Type d'unités.
______________

Les créatures monstrueuses ont les règles "mouvement à couvert", "implacables" et peuvent tirer avec 2 armes différentes. Elles ne peuvent se jeter à terre. Ses attaques au corps à corps ignorent les sauvegardes invulnérables et ont 2D6+Force pour passer les blindages.

L'infanterie autoportée a une mouvement de 12 pas. Elle passe au dessus des décors et unités. Elle fait un test de terrain dangereux si elle part ou arrive en terrain difficile. Elle charge à 6 pas (si elle charge) et fuit de 3D6 pas.

L'infanterie propulsée (tau) bouge de 6 pas "en volant" à sa phase de mouvement et de 6 pas "en volant" à sa phase d'assaut, même si elle ne charge pas. Elle a la règle "implacable".

Les motos ont un mouvement de 12 pas, remplacent les terrais difficiles par des terrains dangereux. Les motos donnent +1 en Endurance, fuient de 3D6 pas et ont la règle "turbo-booster". Elles ne peuvent pas sprinter.

Les motojets sont des motos qui "volent", comme l'infanterie autoportée. Elles ont d'ailleurs le même comportement que cette dernière vis-à)vis des démarrages et arrivées dans un terrain difficile. Si elles chargent, elles se comportent à tout point de vue des motos ordinaires.

Les motojets eldars (noirs aussi) sont des motojets qui peuvent aussi bouger de 6 pas dans la phase d'assaut.

Les bêtes et cavaleries se déplacent comme des fantassins, ont la règle "course", chargent à 12 pas, fuient de 3D6 pas et doublent le résultat des dés pour les tests de terrains difficiles.

Les batteries d'appui sont composées de fantassins et de la pièce d'appui. Cette pièce a un blindage de 10 et tout dégât, même superficiel la détruit. Elle bouge comme un fantassin. Elles sont "mouvement ou tir". Elle peut se jeter à terre (les servants), elle ne peut pas sprinter, ne peut pas lancer d'assaut et il y a répartition si on tire dessus (1-4 la pièce, 5-6 les servants).

Les véhicules.
______________

Un véhicule a un blindage et non une endurance.
S'il reste immobile, il tire avec toute sa puissance de feu. S'il bouge de maximum 6 pas, il tire mais de manière limitée (1 seule arme et toutes les armes défensives - force 4 ou moins). S'il bouge jusqu'à 12 pas, il ne peut rien faire de plus.

Sur un terrain difficile,le véhicule fait un test de terrain dangereux: sur un 1, il est immobilisé. Sur route, il bouge de 6 pas supplémentaires.

Le véhicule tire sur une cible unique.

Les armes d'artillerie.
_______________________

Si une arme d'artillerie tire, le reste des armes embarquées se taisent.
Les armes d'artillerie de type barrage peuvent faire du tir direct ou du tir indirect. Le véhicule ne peut bouger en cas de tir indirect et il y a déviation de 2D6 sans retrait de la CT du tireur. De plus, pilonnage avec -1 au commandement;
Les arcs de tir des véhicules sont les arcs de tir réels.

Le jet de pénétration de blindage se fait de la même manière que la version précédente mais, vu qu'il n'y a plus qu'un seul tableau de dégâts, les dégats superficiels ou important, la PA de l'arme, le type de véhicule donne des bonus/malus cumulables au résultat de dégats.

un tir qui touche le haut d'un véhicule se résoud avec le blindage de flanc.

Si le véhicule est détruit, il est interdit de le mettre sur le flanc (pour augmenter la hauteur du couvert).

Profil bas (ou véhicule à couvert).
___________________________________

Même règle que l'infanterie à ceci près: si on voit + de 50% du véhicule, pas de sauvegarde. - de 50%, il est à couvert. On hésite? Il est à couvert avec -1 à sa sauvegarde de couvert.
Si on voit un véhicule mais pas le côté normal (genre le flanc est caché par un bâtiment mais on voit l'avant), la sauvegarde de couvert passe à 3+.

Assaut sur un véhicule.
_______________________

S'il n'a pas bougé le tour précédent (ou immobilisé), on touche automatiquement.
S'il a bouge à sa vitesse de combat (6 pas), c'est du 4+.
Plus vite encore et c'est du 6+.

Un véhicule n'est jamais verrouillé au corps à corps.

Véhicule de transport.
______________________

On peut embarquer ou débarquer des figs si elles sont à 2 pas ou moins des trappes d'accès du transporteur. On ne peut pas embarquer et débarquer durant la même phase.
Important à noter: Pivoter un véhicule = mouvement du véhicule pour les déplacements du personnel embarqué ==> si débarquement: pas de mouvement et pas d'assaut: juste tirer. Si le véhicule n'a strictement pas bougé, les figurines débarquées pourront bouger, tirer et charger.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: 40K version 5, préview des règles.   40K version 5, préview des règles. Icon_minitimeJeu 24 Juil - 21:34

Mise à jour.

Je suis presque à la fin des règles.

Vos commentaires?

Aktaïr
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MessageSujet: Re: 40K version 5, préview des règles.   40K version 5, préview des règles. Icon_minitimeMar 29 Juil - 14:17

Comment dire... Voila un outil qu'il est bien Very Happy

Ceci dit, ce qui pourrait rebuter les "anciens V4" (dont on fait quasiment tous partie je crois...) et qu'il serait bien de définir, le temps qu'on s'y habitue, ce sont les différents type de mouvement :

combat = 6ps
Manoeuvre = 12 ps
rapide = 18 ps
rapide + antigrav = 24 ps

(PS je me suis peut-etre trompé car je n'ai pas le GBN sous les yeux)

Ceci dit, cela ne change pas grand chose mais comme on ne fait plus référence qu'à ça, ce serait bien de le rappeler clairement non?

Sinon, franchement, super boulot. Shocked
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MessageSujet: Re: 40K version 5, préview des règles.   40K version 5, préview des règles. Icon_minitimeMar 29 Juil - 14:48

Laughing Ton travail de recherche et d'écriture est très bien fait et comme dirait Wil Smith "Bon Travail"

Tu as résumé tout en qques lignes et en reprenant les points nécèssaires pour jouer.
Comme je le disait sur mon msg, sur les 5 joueurs vétérans personnes n'a critiqué , personne n'a interprétté à sa manière toutes ces modifications qui étaient limpides.
Dans mon résumé il est vrai que j'ai oublié (par manque de temps ) l'embarquement dans d'autres véhicules le sprint ou se couché qui sois dit en passant est très tactique et à ne pas oublier.Moi j'en retiens 3 choses :
*sauvegardes améliorées si on positionne bien ses figs
*utilité d'un blindé et sa résistance
* attribution des tirs et blessures au corps corps.
Je suis cetain à 99% que les tournoi où se concentrent les pinailleurs,bourrins...et autres chiants qui ronchonnent toujours se dérouleront dans une meilleur ambiance.
De toutes manières, nous nous sommes moins pris la tête à réfléchir sur les anciennes règles et en regardant dans la réalité c'est de cette manière que cela se passe.
Bien le bonjours à tous et plus que 4 jours et le club réouvre bounce bounce
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MessageSujet: Re: 40K version 5, préview des règles.   40K version 5, préview des règles. Icon_minitime

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