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  une autre façon de jouer vos fig's

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2 participants
AuteurMessage
teutonicus-varas
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teutonicus-varas


Messages : 26
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Age : 55
Localisation : Jambes (Namur)

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MessageSujet: une autre façon de jouer vos fig's    une autre façon de jouer vos fig's Icon_minitimeJeu 3 Fév - 12:07

"Ces règles ne sont pas officielles et sans l'accord de Games Workshop d'après sa propriété intellectuelle"
Salut à tous,

Voilà, un jour en faisant le rengement de ma cave, je suis retombé sur mon jeu HeroQuest ©, et paffff j'ai eu un flash....

Je me suis dis pourquoi pas utiliser le plateau de jeu HeroQuest ©, pour l'adapter à un jeu du style space hulk ©... pour passer un bon moment de détente avec mon fiston ou un ami.

Alors voilà, je vous donne ici les règles que j'ai pondues pour ce petit délire si ca vous dit ...


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"Heros space"

L’histoire

L’action se déroule au 41 éme millénaire, dans les entrailles d’une cité souterraine abandonnée de la planète Déméthos VI.
On y retrouve d’anciens laboratoires et bibliothèques interdites.
Des entités xénos et du chaos si sont installées pour y expérimenter d’horribles et innommables procédés génétiques, dans le but de créer une nouvelle race de guerriers dévoyés pour la colonisation de la galaxie par le chaos.

Vous vous retrouvez donc à la tête de marines ou de n’importe les quelles de leurs ennemis.

Le jeu

« Heros space » est un jeu de plateau de stratégie, dans lequel vous aurez à réaliser des missions et actions.
Exemples : trouver et récupérer des éléments ou personnages importants, libérer des prisonniers, éliminer une entité du chaos, assurer la sécurité d’une zone, éliminer et éradiquer toutes vie dans ses sous sols, tenir un objectif, etc ( A votre imagination créative)


Comment jouer

Ici, l’un des deux joueurs joue le rôle de Space Marines, dévoué à l’éradication des ennemis de l’Empereur et de l’empêcher d’arriver à ses fin dévastatrices.
Le second joueur joue le rôle d’un ennemi de l’Impérium.
Le jeu se passe à l’intérieur des souterrains d’une ancienne citée oubliée de la planète Déméthos VI, dans les lesquelles des xénos et entités du chaos tentent de créer génétiquement une nouvelle race de guerriers et fomente la conquête de mondes voir de la galaxie entière.

Le plateau de jeu

Dans mon cas, j’utilise le plateau de jeu «HeroQuest »© Cela permet de multiples configurations pour les actions et missions, mais n’est pas modulable comme pour space hulk.

Sections, cases, portes

Sections

Le plateau de jeu qui forme la carte, comporte des pièces et couloirs et sont appelés SECTIONS.

Cases

Chaque section est divisée en cases. Une case ne peut être occupée que par une seule figurine et une figurine ne peut jamais traverser une casse déjà occupée, que se soit par un ami ou un ennemi.
Donc pas de dépassement des figurines dans un couloir d’une largeur équivalente à une seule case.

Les portes

Les portes sont toujours placées en début de jeu par le joueur Xénos ou du Chaos.
Les deux camps peuvent ouvrir ou fermer les portes. Mais vous connaissez comme moi les Space Marines qui n’hésiteront pas à les faire sortir de leurs gonds ou de les faire sauter à coup de grenades ou de tir bolter.

Pour entrer dans le jeu (sur le plateau), chaque joueur choisi en début de jeu un coté du plateau.

Mode de déplacement général

-Lorsqu’elles se déplacent, les figurines ne peuvent pas :
Se déplacer en diagonale,
Occuper une case qui l’est déjà,
Dépasser si elles se trouvent un couloir d’une largeur équivalente à une seule case,

-Elles peuvent reculer et donc occuper une case qui l’a déjà été au par avant.

Figurines

Marines

Le joueur à sous son contrôle une à deux escouades de Marines.
Total de figurines : 1 QG et 9 troupes, dans les 9 troupes, un lance flammes et une arme énergétique, le reste bolter, pistolet bolter et arme c à c.

Attention, le lance flammes n’a une autonomie de tir que de 8. Il ne peut donc tirer au total lors d’une partie que 8 fois.
Mais reste une arme très efficace qui peut remplir toute une pièce ou un couloir de ses flammes dévastatrice et d’anéantir tous les ennemis si trouvant.

Xénos et Chaos

Là, cela se corse un peu !
Le joueur à sous son contrôle un nombre et une configuration qui dans la mesure du possible sera la même ou du moins approximativement la même que les Marines. L’idéal est d’en discuter avant de jouer et de trouver un accord. (C’est fait pour s’amuser sans prise de tête)

Les tours de jeu

« Heros space » se joue en tour.

Le 1er tour est pour les SM suivi par le tour des xénos – chaos.

Chaque tour comporte des phases.

Préparation du jeu

• Définir et expliquez les armées utilisées (voir également figurines « xénos – chaos)

• Installez le plateau de jeu, ici, celui d’heros quest ou un plateau de votre fabrication et cela suivant les données de la mission à exécuter.

• Préparez à l’extérieur du plateau votre ou vos escouades à portée de main et du côté du plateau que vous avez choisi pour entrer dans le jeu.

• Le joueur Xénos – Chaos, place les décors et portes selon la mission. Si la mission ne l’impose pas, il choisi les pièces ou couloirs pour y placer les éléments et portes.

• Le joueur Xénos-Chaos place toutes ses figurines ou une partie. Il n’est donc pas obliger de placer toute son armée dès le début, mais un minimum de 5 figurines est obligatoire pour commencer.

• Dès que le joueur Xénos – Chaos à placé les éléments, les portes et son armée, il lance le go pour son adversaire.

• Les SM font entrer la ou les escouades (toutes les figurines) via un des couloirs du côté du plateau de jeu choisi en début de jeu.


La séquence de jeu

« Heros space » se joue en tour, en commençant par les SM (L’entrée sur le plateau de jeu), suivi par les Xénos-Chaos.
Le jeu continuera par la suite dans le même ordre.
Chacun des tours est divisé en phases.


Tours des SM


1. phase du go
Le joueur Xénos-Chaos annonce le début du tour du joueur SM.

2. phase de mouvement
Le joueur SM (UNIQUEMENT POUR LE 1er TOUR, donc la rentrée dans le jeu), lance deux dès 6 et ne peut avancer
Que de maximum 10 cases.
Si il y a des intersections dans les couloirs, il peut déployer ses troupes en sachant que chaque figurine ne peux avancer que du nombre de case indiqué par les dès et qu’il ne peut pas dépasser.
Si il n’a pas pu faire entrer toutes ses figurines au premier tour, il fera rentrer ces dernières au tour suivant.

3. Phase d’action
Le joueur SM peut tirer, ouvrir une porte, attaquer en càc, ou ne rien faire.
Lorsque le joueur SM à terminé son action, c’est au tour du joueur Xénos-Chaos.


Tours Xénos – Chaos

1. phase du go
Dès que le tour du joueur SM est terminé, celui-ci lance le go pour le joueur Xénos-Chaos.

2. Phase d’action
Le joueur Xénos-Chaos peut se déplacer, tirer, ouvrir une porte, attaquer en càc, ou ne rien faire.
Lorsque le joueur Xénos-Chaos à terminé son action, c’est au tour du joueur SM.


Phase d’action

Pendant votre phase d’action, vous pouvez déplacer et combattre avec vos figurines une par une. Vous devez finir l’action d’une figurine avant de commencer celle d’une autre.
Pendant l’action, vous pouvez activer une seul figurine, plusieurs, toutes vos figurines ou aucune…
Il n’y a pas d’ordre pour activer vos figurines, mais elles ne peuvent être activées qu’une seul fois par tour.


Mouvement

-Le plateau de jeu est divisé en cases, que se soit dans les couloirs ou les pièces. Une figurine peu se déplacer dans n’importe quelle
case adjacente et vide, mais pas en diagonale.

-Les déplacements peuvent se faire en avant, en arrière, gauches et droite.
Ex : vous déplacez un QG, vous avez lancé vos 2 D6 et vous avez fait 8 au total, dans une même action de déplacement, vous pouvez donc par exemple
avancer de 4 cases puis finalement décider de revenir sur vos pas pour prendre un couloir à droite, vous reculez de 2 cases et prenez le couloir de droite et y avancer de deux cases …

-Vous ne pouvez pas occuper une case qui l’est déjà, franchir un mur ou une porte fermée.

Les dès pour les déplacements


Pour les déplacements on utilise un ou deux D6 suivant la figurine.

Le QG : 2 D6 avec un déplacement Max de 10 cases

Le lance flammes et l’arme énergétique : 2 D6 avec un déplacement Max de 8 cases

Pour les autres : 1 D6 avec un déplacement Max de 6 cases


Les points de vies (PV)

Le QG, l’arme énergétique et le lance flammes dispose de 2 PV
Les autres ne disposent que de 1 PV


Les tirs

Le principe est l’attaque et la défense dans la foulée.

La visée est la possibilité qu’a une figurine de voir sa cible (ligne de vue LDV) et de se placer de façon à pouvoir lui tirer dessus.


Les portées :

Le Bolter à une portée Max de 24 cases
Le pistolet Bolter à une portée Max de 12 cases
Le lance flammes à une portée Max de 12 cases

Pour les Xénos – Chaos à définir en début de partie, pour que cela aille une cohérence avec les portées des SM


Les dès pour les tirs et la défense

Si un ennemi se trouve dans le nombre de cases autorisée par la portée de l’arme utilisée par le tireur et dans la LDV, il peut l’engager.

Pour le tir au bolter et pistolet bolter, vous pouvez bien sûr tirer sur l’ennemi mais également sur les portes.

Pour se faire, lancez 3 D6, si vous faite un 6 sur un, deux ou les trois dès l’ennemi est en mauvaise posture et devra se défendre en lançant 2 D6 et obtenir un 6 sur l’un des deux dès pour que le tir soit inefficace et donc rester vivant.

La porte, elle saute en mille morceaux avec également un 6.
BOLTER enrayé : si vous faite un 6 sur un des dès et un 3 sur l’un des autres dès votre arme est enrayée, elle ne sera désenrayée que pour le tour suivant.


TIR du lance flammes : Rappel, le lance flammes n’a une autonomie de tir que de 8. Il ne peut donc tirer au total lors d’une partie que 8 fois.

Le tir du lance flammes peut couvrir une section complète de pièce ou de couloir.

Pour le tir au lance flammes vous avez 4 D6, pour qu’il soit efficace vous devez obtenir un résultat de 6 sur l’un des 4 dès, ou deux 3.
Si vous tirez sur plusieurs ennemis en même temps, seul les figurines se trouvant dans les douze cases seront touchées.

Attention, la section de 12 cases qui a subit un tir de lance flammes est impraticable pendant le tour où le tir à été effectué.

Les tirs de lance flammes sur les portes ne sont pas efficace, car ces dernières sont en métal ou en bois trop épais.

*Si par malheur vous faite lors de votre lancé de dès quatre 6, votre lance flammes explose, entrainant la mort du tireur et également celle de toutes figurines amies ou ennemis se trouvant sur une case touchant celle du tireur lance flammes.

Pour la défense, le joueur lance 2 D6 et devra obtenir un 6 sur au moins l’un des deux dès.

Ex : je lance mes dès d’attaque et tir, et j’obtiens un 6, l’ennemi devra se défendre en lançant ses dès de défense. Si il obtient un 6 sur l’un des dès, il reste vivant, si pas, et qu’il n’a plus de PV il est retiré du jeu.

La défense doit se faire pour chaque figurine qui a été engagée par un tir.

Le Corps à Corps

La figurine ne peut engager le combat au CàC qu’avec une figurine se trouvant sur une case touchant celle de l’attaquant.
L’engagement au CàC n’est pas obligatoire.

Pour l’attaque on utilise 2 D6, et il faut obtenir minimum un 6 sur un des dès pour que l’attaque soit efficace.
Pour la défense on utilise 1 D6, et il faut obtenir au minimum un 6 sur un des dès pour que la défense soit efficace.

Ex : je lance mes dès d’attaque et tir, et j’obtiens un 6, l’ennemi devra se défendre en lançant ses dès de défense. Si il obtient un 6 sur l’un des dès, il reste vivant, si pas, et qu’il n’a plus de PV il est retiré du jeu.



Ouverture des portes

Pour ouvrir une porte, le joueur SM, lance 2 D6 et doit obtenir sur l’un des dès un chiffre paire.
Pour ouvrir une porte, le joueur Xénos-Chaos, lance 3 D6 et doit obtenir sur l’un des dès un chiffre paire.

Idem pour la fermeture des portes.


Un exemple de mission :


« L’Archiviste Magnus, l’un des plus célèbres Archiviste de l’Impérium aux pouvoirs psychiques les plus grands, a été enlevé et est maintenant retenu prisonnier par des spaces marines du chaos alliés (ou pas) avec des Orks. Il vous incombe de le trouver dans les catacombes de la cité oubliée friginn de la planète Déméthos VI et de le ramener sain et sauf.

PV pour Magnus : 4

Il n’est plus en état, vu les traitements horrible qu’il a subit de vous aider grâce à c’est pouvoir Psyché.



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MessageSujet: Re: une autre façon de jouer vos fig's    une autre façon de jouer vos fig's Icon_minitimeJeu 3 Fév - 18:46

Salut Teutonicus-Varas,


J'ai pas tout lu, mais ça m'a l'air pas mal. D'autant que ça me rappelle nos (avec Loïc, mon fiston) premières parties sur le plateau de Space Crusade. Pas de livres de règles, des figs manquantes, des recherches sur le net, la découverte de cet univers ousquyaquelaguerre, les règles 40k adaptées à son âge (et à mon niveau de compréhension lol) et de fil en aiguille, vous connaissez la suite...


Bonne soirée et @+,
Seb
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