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 BLOOD ANGELS en approche

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aktaïr
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MessageSujet: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeDim 10 Jan - 11:04

Prochainement : Les Blood Angels

Avril sera le mois des Blood Angels. Cette armée verra l’arrivée d’un nouveau Codex et d’une nouvelle gamme de figurines plastique et métal. L’un des plus anciens et plus nobles chapitres de l’Adeptus Astartes défend l’Imperium de l’humanité depuis le temps de la Grande Croisade et c’est Sanguinius, leur primarque, qui donna sa vie pour permettre à l’Empereur de défaire Horus et mettre un terme à sa rébellion. Le nouveau Codex revisite l’histoire de ce chapitre et vous livre des informations jamais publiées auparavant, ainsi que de nouvelles illustrations.

Les Blood Angels sont des adversaires redoutables au corps à corps et ce nouveau Codex illustre parfaitement cela, non seulement par leur arsenal très spécialisé mais en leur permettant par exemple d’aligner des escouades d’assaut comme choix de troupes ou plus de Dreadnoughts que les autres Chapitres, Dreadnought au nombre desquels comptent le Dreadnought de la Compagnie de la mort et le légendaires Furioso. Les fils de Sanguinius frappent en profondeur sur vos tables de jeu en Avril alors d’ici-là entrainez-vous à peindre en rouge !

De la mailing-list de GW, tout frais de ce matin...

Aktaïr
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coteaz04
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeMar 12 Jan - 14:37

Laughing merci pour ces infos toutes chaudes, 40k reprend vigueur au club et j'en connais qui vont craquer et recommencer une armée avec ce nouveau codex.
@+
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aktaïr
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeDim 24 Jan - 14:49

Citation :
Flouffe :
L'impression et les images dégagent un esprit très baroque, style Fantôme de l'Opéra.
Histoire des BA depuis le début, ainsi que 4 chapitres successeurs, chacun ayant sa page.
A la fin du 41e millénaire, la malédiction est à son zénith, Méphiston est le seul espoir.
Le 'dex se concentre sur Méphiston, deux pages de flouffe pour sa pomme.
Scouts plus sauvages et barbares, retenant à peine leur rage - style Mad Max.
Référence est faite à la campagne Space Hulk.
Histoire kikoololesquement fantastique de Dante sautant avec 200 marounes d'assaut sur un monde démon.

Boîtes en plastaga :
- escouade d'assaut BA
- Garde d'Honneur
- Lander Tantalus

Pitous en métal dans des boîtes :
- Techmarine Victor et son serviteur Unholt
- Escouade d'assaut "exaltée" (?)
- Compagnie de la Mort
- Scouts BA.

Pitous en métal dans des blisters :
- Seigneur de la Mort
- Commandeur Dante
- Prêtre-Sanguinien Faustus

Règles :
- Charge féroce en règle pour tout le monde ou presque.
- Neuf pécores spéciaux, 7 gars plus 3 versions de Tycho
- Méphiston à plus de 300 points (le gros qui tâche, mais vraiment).
- Dreadnoughts moins chers
- Furioso Blindage avant 13, dread' normaux en AR, vénérables en soutien
- Scouts ont "course" (pô sûr de moi), et sans sergent, sont sujets à la "rage"
- Escouade d'assaut en Troupes
- Sergent d'escouade tactique, son auspex permet aux armes des dévastators de compter comme jumelées si elles tirent sur une cible proche de ce dernier
- Garde d'Honneur et vétérans sont une seule entrée (?), beaucoup d'options, peuvent charger après une FeP
- Nouveau choix d'AR avec ailes, armes F5, fulgurants et "retraite" (les "exaltés")
- Compagnie de la Mort optionnelle, ne dépend pas du nombre d'escouade
- Dévastator : canon laser moins cher que chez les SW
- Nouvel appareil d'atterissage ( >< du drop pod) avec tout un tas de canons d'assaut.

Aktaïr
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aktaïr
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeVen 5 Mar - 19:44

Citation :
Écrit par Matt Ward

Règles:

Tactiques de combat comme les SM.
Et ils ne connaissent pas la peur comme les SM.

Soif rouge: toutes les unités l'ont. Après le déploiement, lancer un D6 pour chaque unité avec la règle. Toute unité qui fait un 1 échange tactiques de combat avec charge féroce et sans peur.

Descente des anges: Toutes unités avec réacteurs dorsaux peut relancer le jet de réserve et lance 1D6 pour la FEP.

Armes et équipements:

Pistolets infernos: Fuseur avec portée de 6 et pistolet.

Lance-flammes léger: F3 PA6 gabarit de souffle.

Masque de la Mort: Force un test de CD à -2 en cas d'échec CC 1.

Ancien moteur gonflé: Remplacé par rapide sur divers véhicules.

Griffes de sang: Arme de càc pour le Furioso. Dread avec 2 armes de c&c avec fulgurant, qui peuvent devenir fuseur ou Lance-flammes lourd.

Magna-Grapples: Un harpon pour dread anti-véhicule de portée 12 F8. Sur un lourd ou léger réussi, le véhicule cible est bougé de 2D6 pas vers le dread. (Pas sur de la trad là. Enfin LULZ.)

Pouvoirs psy:

L'épée de Sanguinus: le psyker a F10.
Ailes de Sanguinus: Compte comme aéroporté si pas de RD, course si c'est le cas.
Célérité: Comme chez les SM.
Rage libéré: Donne à l'unité ennemies jurées.
Stase de sang: En cas de réussite mais pas trop, cause une blessure à une unité allouée par l'adversaire. Si le test fait 5 ou moins, c'est le joueur BA qui choisit l'allocation.
Machoire du vampire du monde: Tracez une ligne de 4D6 pas, tous les models qui se voient traverser subissent une touche de F8 PA1 Rayon.
Tempête: Les unités à 6pas ont une save de couvert de 5+.
Pas nommé: Une unité ennemie doit faire un test de CD pour bouger, sprinter, tirer ou faire un assaut.

QG:

Dante: Ne dévie pas en FEP. Pas de guerrier éternel. Masque de mort de Sanguinus: comme un masque de la mort mais au début de la partie un perso indépendant ennemie gagne -1 CC, A, I et CD. Donne désengagement à son escouade. Les gardes de Sanguinus compte comme des troupes.

Gabriel Seth: Stats de capitaine. Armé avec une épée tronçonneuse géante (F8 et perforant), pistolet bolter et halo de fer. Peut échanger ses attaques normals et faire une touche auto à chaque figs en contacts avec lui. Si une ennemie fait un 1 pour le toucher, Seth lui renvoie une attaque de close dans la face sans arme spéciale de càc. Toutes les unités avec la Soif rouge, la subissent sur 1, 2 ou 3 au lieu de 1.

Méphiston: CC7 CT5 F6 E6 PV5 I7 A5 CD10 Svg 2+, coute un Land Raider à peu près. Equipé d'une coiffe psy, d'un pistolet à plasma, d'une arme de force et de grenades frag et antichars. Peut utiliser 3 pouvoirs par tour. Regard hypnotisant: pas de test psy nécessaire, un perso indépendant doit faire un test de CD à -4, si il rate, Méphiston peut relancer pour toucher et blesser.

Tycho: Considérer comme une créature monstrueuse au càc avec F4 et peut relancer une seule blessure. Son combi-fuseur a accès au munitions des sternguards. Multiples versions du perso.

Chapelain réclusiarque: La compagnie de la mort peut relancer pour toucher et blesser pendant la charge avec la liturgie de la haine.

Archiviste: pas de nouvelles.

Capitaine de Compagnie: pas de nouvelles.

Gardes d'honneur: pas de nouvelles.

Astorath le sinistre (?): Equipé avec hache énergétique, pistolet et réacteur dorsal. Décrit comme un super chapelain. Quand il est avec la compagnie de la mort ils peuvent relancer pour toucher et blesser. (comme pour les réclusiarques ??)

Sanguinor: Un mystérieux ange vengeur équipé d'une épée énergétique de maitre à deux mains, pistolet bolter et réacteur dorsal. CC8 F5 E4 A5 Svg 2+ 3+ invul (?). Les svg invul réussis contre lui doivent être relancé. Peut nommer un QG ennemie et relancer ses jets pour toucher et blesser contre lui. Les unités amies dans un rayon de 6 pas ont +1A. Béni par Sanguinor: un sergent de l'armée a +1CC, S, PV, I, A et CD.

Elites:

Chapelain: La compagnie de la mort peut relancer pour toucher et blesser pendant la charge avec la liturgie de la haine.

Escouade terminator: pas de nouvelles.

Termi d'assaut: pas de nouvelle.

Dreadnought: Peut être amélioré en vénérable, Furioso et furioso archiviste. Furioso archiviste a des griffes de sang et arme de force, il doit choisir quelle arme choisir mais il a le +1 A pour armes de càc multiple. Peut avoir deux pouvoirs psy et a une coiffe psy.

Techmarine: pas accès au Thunderfire.

Vétérans d'assaut: Moins cher que ceux des SM, pas d'armes reliques mais accès au glaive escarmine (arme énergétique de maître). Peuvent avoir des lance-flammes léger. Suppose qu'ils ont accès à l'exsanguinator.

Vétérans d'appui: comme pour les SM.

Gardes sanguinaires (lol): Equipé d'angelus boltguns sur poignet (12pas F4 PA4 Assaut 2), glaives escarmines, réacteurs dorsaux et armure d'artificier. Peuvent avoir des masques de la mort. Maximum de 5 par escouade.

Prêtres sanguinien: unité de 1-3.

Frêre Corbulo: Amélioration de prêtre sanguinien. Même profil. Equipé avec arme de F5 perforant. Le graal rouge donne insensible à la douleur et charge féroce à 6 pas. Suppose qu'il a insensible à la douleur de 2+ pour lui même.

Troupes:

Escouade d'assaut: Même que les SM mais avec soif rouge.

Escouade de tactique: Même que les SM mais avec soif rouge.

Compagnie de la mort: charge féroce, sans peur, implacable, insensible à la douleur, 3 à 30 membres, 0-1 choix. Armé de bolter, pistolet bolter et arme de càc. Peuvent prendre arme et gantelet énergétique et réacteur dorsaux. Pas opérationnel.

Lemartes: Amélioration de la compagnie de la mort. Equipé d'un crozius, pistolet bolter et réacteur dorsal. Devient plus fort quand il perd un de ses deux pv.

Dread de la compagnie de la mort: Peut être pris pour chaque tranche de 5 membres de la compagnie de la mort. Plusieurs options d'armement dont le magna-grapple, griffes de sang, diverses sortes de fuseurs, etc...

Escouade de scouts: Scouts standards, pas de style mad max.

Attaque rapide:

Predator Baal: pratiquement le même mais il a rapide, scout et les canons tempête de feu en option pour la tourelle.

Escadrons de motards: pas de nouvelles.

Escadrons de motos d'assaut: pas de nouvelles.

Land speeder: pas de nouvelles.

Land speeder storm: surement ajouté.

Soutien:

Dévastator: Pas de nouvelles.

Whirlwind: Comme les SM.

Predator: pas de nouvelles.

Vindicator: Comme les SM mais rapide.

Stormraven Gunship: 12/12/12, antigrave, rapide, véhicule d'assaut, FEP. Armé de canons d'assaut jumelés, Bolters lourds jumelés et 4 missiles bloodstrike (72 pas, F8 PA1). Plaques de céramites: imunisé au 2D6 de la fusion. Peut transporté 12 SM (un réacteur compte pour deux.) et un dread en même temps. Dreads transportés prennent une touche de F4 sur le blindage arrière si le Stormraven explose.
Les figurines peuvent être déployées en n'importe quel point du mouvement, même si le Stormraven bouge à pleine vitesse , mais les figurines doivent passer un test de terrain dangereux. Figs déployées de cette façon ne peuvent pas charger. Pas de postes de tir. 4 points d'accès. Peut remplacer bolters lourds par multifuseur jumelé ou lance missiles typhon jumelé. Peut aussi avoir bolter hurricane de flanc.

Transports assignés:

Rhino: 50 pts, comme les SM mais rapide.

Razoback: pas de nouvelles.

Drop pod: pas de nouvelles.

Land Raider: Standard, Crusader et redeemer. Seulement prenable comme transport assigné. Peuvent apparement FEP.
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zachnafein
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeVen 5 Mar - 20:45

Du gros qui tache principalement au CàC donc

Faudra voir sur table
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aktaïr
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeVen 5 Mar - 20:53

Oui mais j'attends de voir les prix car s'il n'y a pas une fig en-dessous de 25 points, il va pas y avoir grand chose sur table.

Aktaïr
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeVen 5 Mar - 23:10

Le défi stratégique n'en sera que plus grand
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Vogue merry
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeMar 9 Mar - 7:28

Les figurines Blodd Angel arrive !!! Elles sont sur le site internet GW. Elles sont superbes.

Un perso : Astorath l’Inflexible

BLOOD ANGELS en approche M9900610


Guarde sanguinienne

BLOOD ANGELS en approche M9901610


Le reste, je vous laisse le découvrir....
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeMar 9 Mar - 23:26

Les gars, je peux vous dire que j'ai eu le codex en main tout à l'heure et je vous avertis que ça va être une vraie boucherie sur les tables quand ils vont sortir !!!

A coté des Blood Angels, les Spaces Wolves passent pour des tapettes (bon cela dit personnellement, j'ai toujours clamé haut et fort que les SW sont gays).

Marneus Calgar n'est plus le personnage Space Marine le plus balèze !!! C'est triste à dire pour le joueur Ultra que je suis mais comparé à Méphiston, il ne vaut pas grand chose.

Y'a quelques erreurs/oublis dans les rumeurs ci dessus.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeMer 10 Mar - 7:50

Mais on attend des Rumeurs supplémentaires Very Happy

Tu n'as pas envie de rumorer pour nous?

Allez, un petit tuyau ...

Aktaïr
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeMer 10 Mar - 17:43

aktaïr a écrit:
Citation :


QG:

Dante: Ne dévie pas en FEP. Pas de guerrier éternel. Masque de mort de Sanguinus: comme un masque de la mort mais au début de la partie un perso indépendant ennemie gagne -1 CC, A, I et CD. Donne désengagement à son escouade. Les gardes de Sanguinus compte comme des troupes.

J'avoue ne pas m'être attardé sur Dante puis le codex a tourné dans d'autres mains mais je me souviens très très bien que la personne qui tenait le codex dans les mains lorsqu'on parlait de Dante avait parlé de -1 PV. Je ne saurai pas dire si c'est à la place d'un des autres malus précités ou si c'est en plus (j'avoue Dante, je le trouve bien mais c'est loin d'être celui qui m'attire le plus). Ca m'avait frappé parce que cela signifiait faire perdre un point de vie d'entrée de jeu à un prince tyranide par exemple (ce que je trouve fort) mais mieux, ça tue un perso indépendant qui n'a qu'un point de vie ( ou perso à un point de vie seul sur la table genre Techmarine avec Canon Thunderfire) avant même qu'il ait participé à la bataille et donne d'office un point dans le scénario "Annihilation".

aktaïr a écrit:
Citation :

Gabriel Seth: Stats de capitaine. Armé avec une épée tronçonneuse géante (F8 et perforant), pistolet bolter et halo de fer. Peut échanger ses attaques normals et faire une touche auto à chaque figs en contacts avec lui. Si une ennemie fait un 1 pour le toucher, Seth lui renvoie une attaque de close dans la face sans arme spéciale de càc. Toutes les unités avec la Soif rouge, la subissent sur 1, 2 ou 3 au lieu de 1.

De mémoire, la touche renvoyée est de force 4.

aktaïr a écrit:
Citation :

Méphiston: CC7 CT5 F6 E6 PV5 I7 A5 CD10 Svg 2+, coute un Land Raider à peu près. Equipé d'une coiffe psy, d'un pistolet à plasma, d'une arme de force et de grenades frag et antichars. Peut utiliser 3 pouvoirs par tour. Regard hypnotisant: pas de test psy nécessaire, un perso indépendant doit faire un test de CD à -4, si il rate, Méphiston peut relancer pour toucher et blesser.

En fait, il connait 3 pouvoirs en plus de celui précité ci-dessus (que lui seul connait, le test de CD à -4). Les trois autres pouvoirs proviennent de la liste des pouvoirs BA mais le joueurs n'a pas le droit de les choisir. Méphiston aura donc toujours les même pouvoirs. Heureusement (ou malheureusement, c'est selon le point de vue) il dispose des meilleurs.

1) Non content d'être une brute au corps à corps, c'est une brute que vous aurez du mal à fuir puisqu'il aura la possibilité de voler.

2) Une force de 6 c'est nul quand on peut avoir une force de 10 !!! Twisted Evil

3) Pouvoir trotromystérieu (me souviens plus du 3eme). Embarassed

aktaïr a écrit:
Citation :

Compagnie de la mort: charge féroce, sans peur, implacable, insensible à la douleur, 3 à 30 membres, 0-1 choix. Armé de bolter, pistolet bolter et arme de càc. Peuvent prendre arme et gantelet énergétique et réacteur dorsaux. Pas opérationnel.

A moins d'un errata, les réacteurs dorsaux ne seront jamais joué sur la Compagnie de la Mort. 15pts/fig l'amélioration.

Dernier pour la route, je préviens tout de suite, ce n'est plus très clair dans ma mémoire (on s'extasie tellement devant toutes les nouvelles règles qu'on fini par e pas réellement les retenir). Un dread (ne me demandez pas quelle version, je en sais pas) aura la possibilité (ne me demandez pas si c'est une amélioration ou pas, je ne sais plus non plus) d'effectuer une attaque pour chaque mort qu'il fera et se, de façon illimitée.

Exemple, avec ses "attaques normales" il fait trois morts, il refait trois attaques immédiatement. S'il en tue de nouveau 2, il peut refaire immédiatement 2 attaques, ... Un peu à la façon du géant d'os à battle (sauf qu'à 40k, je trouve ça ubber, parce qu'on ne compte pas la PU, rangs, ... uniquement les morts et que, bien entendu le dread fera quasi systématiquement des MI sans sans saves dans la troupaille vu que ... bah c'est un dread quoi !!!!). Quand on voit les capacités du monstre, c'est tout simplement abominable.

Bon je me doute que c'est limite plus chiant d'avoir des demi-certitudes mais bon, fallait pas demander.

L'euphorie du moment à fait que beaucoup de choses ne sont pas restées dans mon petit crâne. Smile

EDIT :

aktaïr a écrit:
Citation :
Écrit par Matt Ward

Règles:

Descente des anges: Toutes unités avec réacteurs dorsaux peut relancer le jet de réserve et lance 1D6 pour la FEP.

Petite précision. Ce n'est pas lance 1D6 pour la FEP mais 1D6 en moins que la normale. C'est à dire qu'en temps normal, il dévieront sur 1D6 (puisque la FEP classique se fait sur 2D6). Donc, si l'adversaire en face joue un équipement/pouvoir/... qui fait faire les frappes sur 3D6 ou 4D6 (je sais que ça existe à Apocalypse mais je ne sais pas si y'a des dans des armées "conventionnelles" à 40K), les BA qui disposent de cette règle ne dévieront pas d'1D6 seulement mais de 2D6 ou 3D6.
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeJeu 11 Mar - 2:01

J'ai eu correction/confirmation de ce que je vous ai dit ci-dessus ce soir.

Je précise donc :

Yas a écrit:
aktaïr a écrit:
Citation :


QG:

Dante: Ne dévie pas en FEP. Pas de guerrier éternel. Masque de mort de Sanguinus: comme un masque de la mort mais au début de la partie un perso indépendant ennemie gagne -1 CC, A, I et CD. Donne désengagement à son escouade. Les gardes de Sanguinus compte comme des troupes.

J'avoue ne pas m'être attardé sur Dante puis le codex a tourné dans d'autres mains mais je me souviens très très bien que la personne qui tenait le codex dans les mains lorsqu'on parlait de Dante avait parlé de -1 PV. Je ne saurai pas dire si c'est à la place d'un des autres malus précités ou si c'est en plus (j'avoue Dante, je le trouve bien mais c'est loin d'être celui qui m'attire le plus). Ca m'avait frappé parce que cela signifiait faire perdre un point de vie d'entrée de jeu à un prince tyranide par exemple (ce que je trouve fort) mais mieux, ça tue un perso indépendant qui n'a qu'un point de vie ( ou perso à un point de vie seul sur la table genre Techmarine avec Canon Thunderfire) avant même qu'il ait participé à la bataille et donne d'office un point dans le scénario "Annihilation".

Dante à effectivement la possibilité d'enlever un PV dès le début de la partie grâce à son masque par contre, cela ne peut pas tuer une figurine (donc pour le coup du "je gagne d'office un point d'annihilation en butant ton Techmarine", on repassera. Ca reste très fort tout de même).

Yas a écrit:
aktaïr a écrit:
Citation :

Méphiston: CC7 CT5 F6 E6 PV5 I7 A5 CD10 Svg 2+, coute un Land Raider à peu près. Equipé d'une coiffe psy, d'un pistolet à plasma, d'une arme de force et de grenades frag et antichars. Peut utiliser 3 pouvoirs par tour. Regard hypnotisant: pas de test psy nécessaire, un perso indépendant doit faire un test de CD à -4, si il rate, Méphiston peut relancer pour toucher et blesser.

En fait, il connait 3 pouvoirs en plus de celui précité ci-dessus (que lui seul connait, le test de CD à -4). Les trois autres pouvoirs proviennent de la liste des pouvoirs BA mais le joueurs n'a pas le droit de les choisir. Méphiston aura donc toujours les même pouvoirs. Heureusement (ou malheureusement, c'est selon le point de vue) il dispose des meilleurs.

1) Non content d'être une brute au corps à corps, c'est une brute que vous aurez du mal à fuir puisqu'il aura la possibilité de voler.

2) Une force de 6 c'est nul quand on peut avoir une force de 10 !!! Twisted Evil

3) Pouvoir trotromystérieu (me souviens plus du 3eme). Embarassed

Le 3eme pouvoir est celui qui donne "ennemis jurés" à lui et son escouade.

Yas a écrit:

Dernier pour la route, je préviens tout de suite, ce n'est plus très clair dans ma mémoire (on s'extasie tellement devant toutes les nouvelles règles qu'on fini par e pas réellement les retenir). Un dread (ne me demandez pas quelle version, je en sais pas) aura la possibilité (ne me demandez pas si c'est une amélioration ou pas, je ne sais plus non plus) d'effectuer une attaque pour chaque mort qu'il fera et se, de façon illimitée.

Exemple, avec ses "attaques normales" il fait trois morts, il refait trois attaques immédiatement. S'il en tue de nouveau 2, il peut refaire immédiatement 2 attaques, ... Un peu à la façon du géant d'os à battle (sauf qu'à 40k, je trouve ça ubber, parce qu'on ne compte pas la PU, rangs, ... uniquement les morts et que, bien entendu le dread fera quasi systématiquement des MI sans sans saves dans la troupaille vu que ... bah c'est un dread quoi !!!!). Quand on voit les capacités du monstre, c'est tout simplement abominable.

Il s'agira du Dread de la compagnie de la mort (celui qui gagne une attaque pour chaque mort qu'il fait). Un dread sera dispo en choix de troupe (non-opérationnel) par tranche complète de 5 marines de la compagne de la mort. iI aura également course.

Cruel dilemme, il vous faudra choisir entre les dread archivistes qui peuvent avoir le pouvoir pour voler et la règle course (yaaaaaataaaaaaaaa) ou les dread de la compagnie de la mort qui ne peuvent pas voler mais qui courent tout de même et qui potentiellement se font 10 marines en une charge. Ha bah non en fait, pas de dilemme, suffit de mettre les 2 !!! Laughing
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeJeu 11 Mar - 8:23

Mais n'oublie pas, petit coquin, que nos amis les dread deulaMOOOre (ou pas) ne sont pas des unités opérationnelles (bon, d'accord, elle meule l'ops d'en face).

Je vois déjà l'unité qui va bien, sac à point:

Ravenstorm (véhicule antigrav d'assaut rapide avec 12 places + 1 dread, siège baquet, airco, jantes alu, des poignées chromés, des phares led, une stéréo d'enfer (10x640W) et peinture rouge pour aller plus vite), Compagnie de la Mort FNP, course et charge féroce, chapelain QG qui donne la haine (relance des jets pour toucher) et dread deulaMOOOOre. Ca meule 12 gaunts faciles Very Happy. On peut tenter les 20 boyzs mais c'est pas gagner... LOOOOL

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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitimeJeu 11 Mar - 10:17

A noter le retour des vrais Chapelains QG (ceux avec 3 PV et 5 I) appelés Réclusiarques.

Les chapelains version vanille (je la trouve nulle à chier cette expression mais bon, puisque c'est la mode ...) sont en choix d'élite.
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MessageSujet: Re: BLOOD ANGELS en approche   BLOOD ANGELS en approche Icon_minitime

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