Bon, il est temps de parler des règles...
Comme certains l'auront compris, le but de cette campagne sera de fuir une planète avant sa destruction complète et totale. Pour ce faire, les différentes factions et armées devront remplir des objectifs d'ordre logistique et autre.
Chaque bataille permettra de gagner des kilomètres, permettant de se rapprocher du seul astroport de la planète (ben oui, elle est pas grande...).
La victoire d'une bataille (c'est bizarre, mais vos adversaires ont tendance à essayer de vous ralentir...) permettra de réaliser 300 km, le match nul donnera 100 km et des objectifs secondaires permettront de gagner 100 km supplémentaires.
Les armées seront composées de 1453 points et devront comprendre un noyau fixe de 1 Qg et deux troupes pour toute la durée de la campagne. Ce QG est le général de l'armée.
Les scénarii principaux seront fixés avant chaque bataille et seront les même pour tout le monde.
Les objectifs secondaires dépendent de la faction :
- Inquisition : Il faut tuer le général adverse (c'est-à-dire le QG « fixe » de chaque armée)
- Eldar : Il faut déposer un portail warp dans la zone de déploiement adverse et le tenir (n'importe quel type d'unité peut tenir le portail). C'est le général de l'armée qui possède le portail en début de partie. Il peut le donner au cours de celle-ci à n'importe qu'elle unité dans un rayon de 6 ps du QG..
- Chaos : 3 unités doivent être soumise à la « Tentation du Chaos », un pouvoir psychique qui ne génère pas de péril du warp et n'est pas sujet aux limites tels que coiffe psychique, rune de protection, ... Pour être soumise, l'unité doit avoir moins de 50% de ses effectifs. Le pouvoir n'a pas de portée et peut se lancer en plus que n'importe quel autre pouvoir. Le chaos de khorne y a droit également, vu que ça sort des pores de la peau. L'unité tentée peut y échapper sur 5+.
- Space Marine : Un space Marine en perdition est situé au centre d'un ¼ de table de la moitié adverse choisi par le joueur space marine. Il est placé avant les déploiements. Les spaces marines doivent le récupérer et le ramener dans leur zone de déploiement. Ce vétéran perdu est habile, il sait comment monter dans un rhino, à moto, en landspeeder, etc... Il doit se trouver à moins de 2 pas de l'unité qu'il veut rejoindre et doit toujours garder la cohérence d'unité.
- Ork : 3 unités (les véhicules ne comptent pas) doivent se trouver dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie
- Tyranide : Il faut assimiler au moins 40% d'unités de l'armée adverse (véhicule compris)
- Garde Impériale : Le général doit survivre
- Tau : Aucune unité ennemie (de + de 50% de ses effectifs) ou de véhicules non immobilisés ne peut être dans la zone de déploiement du joueur Tau.
- Nécrons : Avoir plus de 33% d'unités en vie à la fin de la partie.
Voila, sinon, bien entendu, les règle normal de W40k seront d'application.
En attendant le 19, que le plus lâche gagne