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 COMMENT INSTALLER UNE TABLE DE JEUX A EPIC!!!

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admin
Maître de Guerre
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Date d'inscription : 03/03/2008

COMMENT INSTALLER UNE TABLE DE JEUX A EPIC!!! Empty
MessageSujet: COMMENT INSTALLER UNE TABLE DE JEUX A EPIC!!!   COMMENT INSTALLER UNE TABLE DE JEUX A EPIC!!! Icon_minitimeVen 14 Mar - 18:53

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE

Ces règles proviennent du livre des règles page 124 et 125, 6.1 Règles des Parties de Tournois.

Placement des décors sur la table

Les règles des parties de tournoi marchent avec n’importe quel type de terrain, mais un décor particulièrement chargé ou au contraire très sobre favorisera certaines armées par rapport aux autres. Par exemple une armée ork avec beaucoup de boyz s’en sortira très bien sur une surface couverte d’élément de décor, tandis qu’une autre comprenant que des tas de véhicules s’en tirera mieux en terrain découvert. Dans le même ordre d’idée, une rivière courant au milieu de la table favorisera les antigrav et les unités volantes.

C’est pour cela que nous vous conseillons de mettre en application les indications suivantes lorsque vous mettez vos décors en place.

• Nous recommandons l’emploi d’éléments de décor plutôt que des terrains modulaires.

• Les éléments de décor peuvent être de n’importe quel nature, mais ne devraient pas dépasser un diamètre de 15 à 30 cm. Les collines peuvent avoir deux fois cette taille. Voir ci-dessous pour les rivières et les route.

• Divisez la table en carrés de 60 cm de côté. Le nombre total d’éléments de décor doit correspondre au double du nombre de carrés. Par exemple, si vous jouez sur une table de 120 x 180 cm, vous obtenez six carrés et pouvez placer douze éléments de décor.

• En tenant compte des restrictions ci-dessus, placez 0-4 éléments de décor dans chaque carré de 60 cm de côté.

• Le décor peut comprendre une rivière. La rivière compte comme un élément de décor pour chaque zone qu’elle traverse. Elle doit entrer par un côté de la table et sortit par un autre, et ne doit pas être plus longue que le bord de table le plus court. Par exemple, une rivière ne pourrait avoir une longueur supérieure à 120 cm sur une table de 120 cm x 180 cm. Il doit y avoir un gué ou un pont par section de rivière de 30 cm.

• Des routes peuvent être ajoutées une fois que tous les éléments de décors ont été posés. Vous pouvez en placer autant que vous le souhaitez. Les routes doivent entrer par un bord de table et sortir par un autre, ou s’arrêter au bord d’un élément de décor.

Placer les Pions Objectifs

Chaque joueur place à son tour un pion objectif sur la table (si ce n’est pas indiqué dans le scénario), en commençant par celui dont l’armée possède la plus haute Valeur Stratégique. Si les deux armées ont même Valeur Stratégique, déterminez qui commence par un jet de dé.

Le premier objectif placé par un joueur doit l’être sur son propre bord de table. Les deux suivants doivent être disposés sur la moitié de table de l’adversaire, à au moins 30 cm de son bord de table et de n’importe quel objectif précédemment placé.

Continuer à installer des objectifs jusqu’à ce qu’un total de six pions soient posés sur la table. Vous pouvez utiliser n’importe quel type de pion mais nous vous suggérons d’employer des éléments de décor pour les représenter. Au cours de nos parties, nous nous sommes rendus compte que se battre pour un bunker ou un dépôt de carburant était plus amusant si ces objectifs n’étaient pas matérialisés par de vulgaires bouts de carton.

Un objectif est pris si un camp dispose d’une unité à moins de 15 cm de celui-ci (à moins que cela ne soit préciser dans le scénario) à la fin d’un tour, et si l’autre camp n’en a aucune. Un objectif est contesté si les deux adversaires ont une unité à moins de 15 cm de celui-ci. Les unités appartenant à une formation démoralisée ou à une formation s’étant ralliée à la fin du tour en cours ne peuvent pas capturer ou contester d’objectif.

Vérifiez à la fin de chaque tour le nombre d’objectifs que vous contrôler. Les objectifs n’ont pas de mémoire et vous en perdrez le contrôle si aucune de vos unités ne se trouve à moins de 15 cm à la fin du tour suivant.

Déploiement des Vaisseaux et des Garnisons

Si un des joueurs utilise des vaisseaux spatiaux, ils doivent être déployés en premier. Les unités effectuant un Assaut Planétaire doivent être mises de côté à ce moment-là.

Les unités présentes sur la table avant le début de la partie sont déployées après les vaisseaux. Le types de formations suivants peuvent être déployés en tant que garnison au début de la partie :

• Les formations dont la moitié ou plus des unités (arrondie à l’entier supérieur) sont des Eclaireur OU

• Les formations dépourvues d’engins de guerre où pas plus d’une unité n’a un mouvement supérieur à 15 cm, OU

• Les formations comprenant des unités avec une vitesse de 0 (zéro).

Les joueurs déploient une garnison chacun à leur tour, en commençant par le joueur possédant la plus haute Valeur Stratégique. Les garnisons doivent être déployées de sorte qu’au moins une unité soit à moins de 15 cm d’un objectif situé dans la moitié de table du joueur. Aucune unité ne peut être déployée dans la moitié de terrain du joueur adverse ou sur un terrain infranchissable. Les unités peuvent être déployées dans un terrain dangereux (on considère qu’elles ont fait très attention en prenant position).


Déploiement des Unités Restantes

Toutes les formations restantes des joueurs doivent être déployées à moins de 15 cm de leur bord de table respectif ou être gardées "en réserve". Les joueurs déploient une formation chacun à leur tout, en commençant par l’armée possédant la plus Valeur Stratégique.

Les unités gardées en réserve doivent être des engins volants, ou entrer en jeu par transport aérien ou téléportation. Les formations de réserve entrant en jeu via transport aérien ou téléportation doivent être placées à côté de celles entrant en jeu par un assaut planétaire. Ces formations ne sont pas "secrètes" et doivent pouvoir être inspectées à tout moment.

Les unités embarquées doivent commencer la partie à l’intérieur du transport qui les fera entrer en jeu (par exemple, un engin volant ou une unité avec la capacité Assaut Planétaire).

Les formations entrant en jeu via un transport aérien ou un vaisseau spatial peuvent le faire à n’importe quel tour selon les règles ad hoc (voir 4.2.5 et 4.4 du livre des règles). Les formations en réserve ne peuvent pas remplir une fonction ou utiliser une Capacité Spéciale tant qu’elles ne sont pas entrées en jeu.

Conditions de Victoire

Vous devez déterminer si l’un des camps à gagné à la fin du troisième et du quatrième tour. Si aucun joueur n’a remporté la partie à la fin du quatrième tour, la règle du "tie-break" s’applique pour établir le vainqueur.

Pour gagner, chaque joueur doit remplir un certain nombre de buts. Vous gagnez si vous avez atteint au moins deux de ces buts à la fin des troisièmes et quatrièmes tours, et que votre adversaire en a atteint un de moins que vous. Ces cinq buts sont : Blitzkrieg, Brisez Leur Moral, Défendez Le Drapeau, Prendre Et Tenir et Ils Ne Passeront Pas.

Blitzkrieg : Vous atteignez ce but si vous capturez le premier objectif placé par l’autre.

Brisez Leur Moral : Vous atteignez ce but en détruisant (et non en démoralisant) la formation la plus coûteuse de l’armée adverse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, vous gagnez en détruisant l’une d’entre elles.

Défendre Le Drapeau : Vous atteignez ce but si vous contrôler les trois objectifs situés dans votre moitié de table.

Prendre Et Tenir : Vous atteignez ce but en capturant un total de deux objectifs dans la moitié de table de l’adversaire.

Ils Ne Passeront Pas : Vous atteignez ce but si aucune formation adverse non démoralisée ne se trouve dans votre moitié de table.

Si aucun joueur n’a gagné à la fin du quatrième tour (ou après), les deux joueurs jettent 1D6 pour voir si la partie continue pour un autre tour ou se termine par un "tie-break".

Si les deux joueurs obtiennent le même résultat la partie se poursuit et les joueurs doivent relancer un dé à la fin du tour pour voir si la partie se termine, et ainsi de suite.

Si les joueurs obtiennent des résultats différents sur leur jet de dé, le jeu se termine par tie-break. Chaque joueur gagne un nombre de points de victoire égal à la valeur en points complète de chaque formation adverse détruite, plus la valeur en points de chaque formation adverse démoralisée et réduite à demi-force (ou moins), plus la moitié de la valeur en points de chaque formation adverse à demi-force mais non démoralisée, plus la moitié de la valeur en points de chaque formation adverse démoralisée mais non réduite à demi-force. Quiconque possède le plus de points de victoire est déclaré vainqueur, la force d’une formation étant égale au nombre de ses unités plus les points de dommages restants de chaque engin de guerre qu’elle comprend.
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