Cela dépend en fait du rôle que tu veux leur attribuer.
Le lance-missiles est généralement utilisé pour la saturation et la chasse aux véhicules légers.
L'éclateur à fusion est spécialisé dans la destruction de véhicules blndés/gros trucs endurants.
Le fusil à plasma froid est particulièrement utile pour éliminer l'infanterie lourde/les space marines, ainsi que les véhicules (très) légers.
Le lance-flammes sert à nettoyer l'infanterie légère, ou à saturer les grosses unités.
Le canon à impulsion est souvent utilisé pour le même rôle que le lance-flammes, avec un peu plus de polyvalence - mais vu qu'il n'apporte pas grand chose par rapport à d'autres unités du codex Tau (l'armée est en effet déjà bien pourvue en F5), on lui préfère souvent les autres armes sur les Crisis.
La plupart du temps, les unités suivent la même configuration d'armes, pour une simple question d'efficacité optimale. Ceci dit, pour des raisons de polyvalence (surtout si tu leur mets le système permettant de cibler plusieurs unités ennemies), on peut très bien mettre plusieurs configurations différentes au sein de la même escouade.
Comme a dit Coteaz, c'est aussi une question de préférence personnelle.
Le principal rôle des Crisis dans une armée Tau est d'apporter un appui-feu au reste de l'armée - souvent en gérant des menaces que le gros de tes troupes ne peut pas s'occuper de manière optimale. C'est surtout vrai pour les véhicules au blindage 12 ou supérieur ainsi que les troupes lourdements armurées/endurantes. L'avantage des Crisis, c'est qu'elles peuvent frapper en profondeur et aller chercher des unités planquées, comme l'artillerie ou ces ennuyeuses troupes qui campent un objectif en fond de table.
Il existe énormement de configurations d'armes pour les Crisis, beaucoup ont fait leurs preuves au fil du temps. Une nouveauté de la V6 est que tu peux leur mettre deux armes identiques sans pour autant être obligés de les jumeler. Cela a le gros avantage de doubler leur efficacité (style deux éclateurs à fusion ou deux fusils à plasma, ce qui donne respectivement deux tirs F8 PA 1 ou 4 tirs à 12 pas de F6 PA 2 - les véhicules et marines n'apprécient pas!). Evidemment, le point faible est que cette option coûte cher et qu'elle ne donne pas de relance au jet de tir par rapport aux armes jumelées (moins de tirs, donc, mais plus fiable et moins cher).
Il y a généralement deux tendances principales;
- L'ultra spécialisation. Cette configuration se distingue par un rôle spécifique (voire unique) pour ton unité de Crisis. Généralement, elle se concentre sur un seul type d'arme, qu'elle jumelle ou double, de manière à optimiser le nombre de touches efficaces sur leur cible. Le problème est que cette configuration impose de ne pas se foirer sur le choix de la cible adverse, et peut ne pas être adaptée à toutes les armées.
- La polyvalence. Cette configuration cherche à avoir une réponse contre à peu près tout type de menace, et se concentre sur un choix varié d'armes au sein de l'unité (souvent deux types différents, style une arme anti-personnel et une arme anti-char/anti troupe armurée - le fuseur et le lance-plasma sont souvent une des composantes dans ce type de configuration, mais il y en a d'autres). Elle est moins efficace contre une cible spécifique que la première, évidemment, mais a l'énorme avantage de pouvoir avoir plusieurs réponses possibles face à une situation imprévue.
En ce qui concerne l'unité de Crisis, on rencontre souvent des unités de 3 ou des Crisis seules. L'unité de 3 permet de concentrer une plus grande puissance de feu sur sa cible, très utile pour annihiler une grosse formation ou s'assurer de la destruction quasi certaine d'une cible résistante. Elle permet aussi de durer plus longtemps sur le champ de bataille, bien que son défaut est qu'elle constitue une cible évidente pour l'adversaire (souvent prioritaire vu son potentiel de dégâts). La Crisis solitaire fonctionne davantage comme un "chasseur", souvent avec une cible bien particulière en tête, et joue sur la multiplication des menaces pour survivre. Sa perte n'est généralement pas trop grave pour l'armée Tau, mais le désavantage est qu'elle peut aussi ne pas être assurée de remplir son objectif - et qu'elle est détruite très facilement en cas de réponse ennemie à sa proximité.
Quelques exemples de configurations fréquentes;
- Les éclateurs à fusion jumelés, une configuration pas trop chère et très pratique pour chasser n'importe quel type de véhicule. Très bonne configuration pour les Crisis solitaire ou par 3, souvent utilisées en frappe en profondeur pour "sniper" ce blindé qui vous ennuie (style un Basilisk planqué ou un Land Raider chargé à bloc).
- Le double fusil à plasma (non jumelés, donc), principalement utilisé pour annihiler la grosse majorité des unités Space marines. Très utiles par unité de 3, bien que le coût s'en ressente et que l'adversaire va tout faire pour la détruire le plus rapidement possible, tellement elle est dangereuse à portée courte.
- Le lance-flammes et le lance-missiles, une bonne configuration polyvalente et pas trop coûteuse qui permet d'avoir une réponse contre l'infanterie légère et les véhicules légers. Pratique contre les orks. Une autre option est d'en plus jumeler le lance-missiles ou le lance-flammes pour fiabiliser ses touches (oui oui, tu peux avoir trois armes sur une Crisis).
- le fusil à plasma et l'éclateur à fusion, une autre configuration polyvalente plutôt spécialisée contre les armées d'élite comme les space marines. A perdu un peu de sa superbe en V6.
- le lance-missiles jumelés, peu cher et toujours apprécié pour sa portée et sa force passe-partout.
Il y en a d'autres, bien évidemment - il faut voir avec l'expérience ce qui convient le plus à ton style de jeu.
Note que tu peux mettre trois armes sur une crisis "normale" et quatre sur un commandeur. Cela ouvre pas mal de possibilités, notamment le commandeur qui peut jumeler ses deux armes de tir (même si ce n'est pas vraiment nécessaire au vu de sa CT...). Tu ne peux tirer qu'avec deux armes au final, certes, mais avoir la possibilité de jumeler l'une d'entre elles peut t'aider grandement pour fiabiliser l'intervention de ton unité Crisis. Les armes qu'on aime généralement jumeler sont les éclateurs à fusion et les fusils à plasma, du fait de leur faible nombre de tir et de l'importance de leurs touches à forte PA. Note que les lance-flammes jumelés sont également un bon choix, car pas cher et offrant vraiment quelque chose que l'armée Tau n'a pas ailleurs: les armes à souffle. Relancer les jets pour blesser ratés est du coup très important pour s'assurer de faire un maximum de dommages/saturation sur les unités d'infanterie ennemies.
Voilà, c'était une partie de ma réflexion sur le sujet en tant que joueur Tau. N'hésite pas à poser d'autres questions ou à demander une clarification si besoin est.