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MessageSujet: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeJeu 6 Mar - 21:13

C'est ici que vous pouvez proposez vos idées pour développer vos scénarios.
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeVen 7 Mar - 17:53

Alors je me lance: Laughing

Ceci n'est pas vraiment une création mais une adaptation d'un des scénario pour une version ancienne d'Epic
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Chaque scénario, à l’exception du dernier, est accompagné d’une carte représentant un champ de bataille de 2,40 m x 1,20 m, divisée en 8 sections de 60 cm x 60 cm numérotées pour en faciliter l’utilisation. Bien que tous ces scénarios aient été conçus pour cette surface de jeu, quelques modifications devraient les rendre jouables sur de plus petites surfaces.
A moins que l’inverse ne soit indiqué, toutes les règles d’Epic Armageddon s’appliquent.


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OPERATION DE SAUVETAGE

Un espion dispose d’informations vitales pour les deux camps. Encerclé et avec seulement un petit détachement pour assurer sa défense, il tente de résister jusqu’à l’arrivée de renforts.

Développements et Créations Map_op10

Mise en place

Les règles normales de partie de Tournois d’Epic Armageddon (page124 du livre des règles) s’appliquent pour la génération et le placement du terrain.

Déploiement

Dans ce scénario, la partie est jouée sur la longueur de la carte, les deux armées se déployant dans un ordre déterminé. Une fois que le terrain a été placé, les deux joueurs lancent 1D6 et celui qui obtient le résultat le plus élevé est le défenseur, ou joueur A. Le joueur A peut dépenser le quart de ses point pour la force défendant l’espion et la déployer n’importe où sur les sections 4 et 8. Aucun véhicule ne peut être inclus dans cette force de défense. Le socle représentant l’espion doit être placé dans un bâtiment se trouvant à l’intérieur du carré de 25 cm indiqué sur le plan. S’il n’y a pas de bâtiment dans cette zone, le joueur A peut en placer un de son choix n’importe où dans la zone. Une fois que les unité de défense se sont déployées, le joueur B déploie son armée dans les sections 2 et 6. Le jeu commence avec le joueur A qui à l’Initiative pour le premier tour, durant lequel il peut faire entrer le reste de son armée dans les sections 1 et / ou 5, comme indiqué sur la carte.

Règles Spéciales

Le socle de l’espion peut être n’importe quel socle d’infanterie, mais doit être aisément identifiable. L’espion est traité comme une unité de Personnage avec aucune arme de tir. En raison de l’information qu’il détient, aucun des camps ne peut le tuer. S’il est touché à la suite d’un tir indirect ou d’autres circonstances imprévues, il doit être considéré comme blessé. Dans ces conditions, il ne peut pas quitter sa position mais peut être transféré sur un véhicule en contact socle à socle avec lui, S’il est placé dans un tel véhicule, il en prendra le contrôle l’exemptant des règles de cohésion.

Condition de victoire

Le joueur A est victorieux s’il parvient à faire quitter l’espion par le côté d’où arrivent les renforts avant la fin du tour 6. Il y a match nul si vous contrôler l’espion mais sans avoir pu lui faire quitter la table. Le joueur B gagne s’il a un contrôle total ou disputé sur l’espion. Il y a contrôle s’il y a contact socle à socle.

Tactiques

La force de défense du joueur A devrait être composée d’un mélange d’infanterie équipée d’armes lourdes et d’unités expertes en corps à corps. La meilleure utilisation de l’infanterie consiste à lui donner des ordres de Tir Soutenus et à lui fournir une bonne ligne de vue sur l’ennemi. Il est utile d’entourer l’espion d’une garde du corps des meilleurs fantassins que vous pouvez acheter. Un bon exemples sont les Terminators Space Marines. Considérez soigneusement le déploiement de votre formation car un déploiement trop serré pourrait vous attirer un tir de barrage et peut-être vous démoraliser.

En ce qui concerne l’armée de secours, une sélection de char, d’artillerie et de titans est nécessaire pour engager l’ennemi pendant que quelques unités rapides tenteront de percer pour effectuer une évacuation rapide. Pour ceci, vous aurez besoin de véhicule de transport comme les Rhinos, les Chimère ou les Chariots de Guerre, car il est certain que votre adversaire tentera de détruire tout moyen de fuite. Bien que l’ennemi devrait être prêt à contrer une attaque sur ses arrières, le handicap de combattre sur deux front peut être énorme. Toute troupe de corps à corps atteignant ses lignes devrait attaquer les unités qui vont probablement lancer un assaut sur la garnison. Vous devrez ensuite tenter d’éliminer celles que vous ne pouvez pas atteindre avec vos armes à longue portée. Plus vous parviendrez à réduire la pression sur votre défense, mieux vous vous porterez. Par dessus tout, le but de cette partie est de récupérer l’espion, pas d’infliger des pertes à l’adversaire. Tâchez donc de na pas l’oublier.

Le joueur B a deux tactiques. La première est d’utiliser le gros de son armée pour engager et ralentir l’armée de secours pendant qu’un plus petit groupe tente d’isoler l’espion du reste de la garnison. Une fois la situation stabilisée et ramenée à une bataille traditionnelle, prélevez plus d’unités pour attaquer la garnison. Seconde possibilité : attaquer la garnison avec le maximum de troupes possibles pour le submerger et la détruire avant que l’armée de secours n’arrive. L’avantage de cette tactique est qu’ensuite vous n’aurez à combattre que sur un seul front.

Règles optionnelles

Les Thunderhawks Space Marines, Transport de troupe Vampire Eldar, Valkyrie Impériale, Monolithe Nécron peuvent donner une victoire facile aux deux camps, les joueurs peuvent donc s’entendre pour en limiter le nombre ou en interdire la présence si vous estimez que cela déséquilibre le scénario.

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Voila la première adaptation est terminer.

S'il y a des commentaires, des rectifications à faire n'hésitez pas. Dès qu'il sera finis j'en ferais un fichiers Pdf
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeLun 10 Mar - 21:41

Voici la deuxième adaptation

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UN PONT TROP LOIN

Les rivières sont des éléments stratégiques très importants qui offrent la possibilité de retarder, voire même d’arrêter totalement, des armées entières. Par conséquent, les ponts qui en permettent le franchissement peuvent être âprement disputés quand chaque camp cherche à contrôler ces points de passage vitaux.

Développements et Créations Map_un10

Mise en place

Sur une moitié de la table, placez deux rivières parallèles l’une à l’autre, comme indiqué sur le diagramme ci-dessus. Le nombre de virages et de coudes qu’elles ont n’est pas important tant qu’elles ont chacune au moins un pont ou un gué. La taille et le type exacts de ces cours d’eau et ponts dépendent entièrement de ce que vous avez dans votre collection de terrain. Quel que soit le nombre de ponts que vous utilisez, ils doivent être placés de façon à donner à chaque armée une d’atteindre le pont le plus proche d’elle au cours du premier tour. Le terrain des quatre sections contenant les rivières doit être essentiellement composé de bâtiments, surtout autour des extrémités des ponts. Le terrain de l’autre moitié de la carte est déterminé et placé normalement. Chaque joueur devra placé un pion objectif sur le pont dans la moitié adverse et un objectif sur le pont dans sa moitié de table. Ces objectifs sont à capturer et à défendre.

Déploiement

Les deux armées se déploient comme indiqué dans le livre de règles d’Epic Armageddon.

Règles Spéciales

Aucun camp ne peut délibérément détruire un pont. Ils ne sont affectés pas affectés par les armes. A l’exception des Titans, des démons Majeurs et véhicules super lourd, toute unité est considéré à couvert sur le pont.

Condition de victoire

Pour une victoire totale, il faut contrôler les deux ponts, c-à-d les quatre pions objectifs. Le contrôles de 3 Pions Objectif est une victoire mineur. Le contrôle de deux objectif est un Match nul.

Tactiques

Il s’agit d’une bataille assez habituelle en ce qui concerne la tactique. Avec quatre objectifs placés si proches les uns des autres, le combat promet d’être furieux. Une nouvelle fois, les différence de vitesse et de style de jeu entre les armées vont être cruciales, tout comme l’utilisation de l’initiative en premier, les Space Marines, et les autres armées en mesures d’acheter de grandes quantités de véhicules de transport seront capables d’envoyer de l’infanterie pour occuper les bâtiments près du pont. Après le rapide mouvement du premier tour, les choses se ralentiront pendant que les deux armées tenteront de ravir les positions vitales sur et autour des ponts, par les méthodes habituelles de corps à corps et d’accumulation de puissance de feu. Si possible garder une réserve rapide en retrait jusqu’à la fin de la partie pour vous emparer des objectifs.


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Comme toujours
S'il y a des commentaires, des rectifications à faire n'hésitez pas. Dès qu'il sera finis j'en ferais un fichiers Pdf
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeLun 10 Mar - 23:54

On voit que c'est tiré d'une ancienne version, en effet. Razz

Je m'attarde sur le deuxième scénario qui m'intéresse assez ;

- Pour le placement des objectifs, je propose de les placer directement à chaque extrémité des deux ponts plutôt que de laisser les joueurs le faire. Pour ce scénario, aucun joueur ne pourra utiliser d'objectif particulier sur la table comme un Portail Fantôme, un Mausolée ou une Faille Warp (cela évite des situations bizarres comme un Portail Fantôme à l'extrémité d'un pont tout en empêchant de contrôler trop facilement ce point stratégique).

- Pour le décor, c'est un peu embêtant que les objectifs soient tous concentrés sur un flanc. Quel est l'intérêt dès lors de déployer ses troupes sur l'autre ? Cela fait plus perdre du temps qu'autre chose. J'aurais davantage vu un placement d'une rivière sur chaque flanc, toujours avec un pont dans chaque moitié de table. Cela force les joueurs à mieux penser leur déploiement.

- Pour le déploiement en tant que tel, il vaut mieux interdire toute garnison je pense.

- La mention dans les règles spéciales stipulant que les ponts ne peuvent pas être détruit n'a pas lieu d'être, vu qu'à Epic A on ne peut pas détruire les décors au contraire de l'ancienne édition (celle avant Epic 40k, je pense). Chaque pont confère une sauvegarde de couvert de 5+ à l'infanterie et est franchissable par tous.

- La victoire est déterminée par le contrôle des objectifs (1 point pour chaque extrémité contrôlée, +1 si les deux extrémités d'un pont sont sous votre contrôle).

Je testerais bien volontiers ça...
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeMar 11 Mar - 6:26

Magarch a écrit:
On voit que c'est tiré d'une ancienne version, en effet. Razz


Cela ce voit tant que cela lol!

Citation :

- Pour le décor, c'est un peu embêtant que les objectifs soient tous concentrés sur un flanc. Quel est l'intérêt dès lors de déployer ses troupes sur l'autre ? Cela fait plus perdre du temps qu'autre chose. J'aurais davantage vu un placement d'une rivière sur chaque flanc, toujours avec un pont dans chaque moitié de table. Cela force les joueurs à mieux penser leur déploiement.

dans le scénario original c'était 8 pion objectif, mais à cette version là les pion avait une autre valeur. Je peux les remettre.

Citation :


- Pour le déploiement en tant que tel, il vaut mieux interdire toute garnison je pense.


tout a fait d'accord avec toi

Citation :


- La mention dans les règles spéciales stipulant que les ponts ne peuvent pas être détruit n'a pas lieu d'être, vu qu'à Epic A on ne peut pas détruire les décors au contraire de l'ancienne édition (celle avant Epic 40k, je pense). Chaque pont confère une sauvegarde de couvert de 5+ à l'infanterie et est franchissable par tous.

je modifierai mais si d'autre proposition faite le avant ma modif Laughing

Citation :


- La victoire est déterminée par le contrôle des objectifs (1 point pour chaque extrémité contrôlée, +1 si les deux extrémités d'un pont sont sous votre contrôle).

pour moi le but est de contrôler les deux ponts pour pouvoir envahir la région de l'autre. c'est pour cela que j'avais fait ces conditions mais on peut changer
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Magarch
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeMer 12 Mar - 12:52

argrom le boucher a écrit:

dans le scénario original c'était 8 pion objectif, mais à cette version là les pion avait une autre valeur. Je peux les remettre.

Non, j'aime bien l'idée de se concentrer sur les ponts personnellement. Mais dans ce cas, il faut impérativement les placer de manière harmonieuse sur le terrain et pas juste sur un flanc. Autrement, je te garantis que toutes les troupes vont être massées sur ce flanc et que l'autre côté du champ de bataille restera pratiquement vide...Dans ce cas, autant jouer sur une demi-table, ce sera pareil.

Citation :

pour moi le but est de contrôler les deux ponts pour pouvoir envahir la région de l'autre. c'est pour cela que j'avais fait ces conditions mais on peut changer

Bah, ma proposition est juste une variante en fait. Sinon, je verrais plutôt quelque chose de ce genre ;

- Pour contrôler un pont, il faut impérativement contrôler les deux objectifs situés à ses extrémités. Toute autre situation engendre une contestation du pont.
- Si les deux ponts sont contrôlés par un camp ; victoire totale de ce camp
- Si un seul pont est contrôlé par un camp et que l'autre est contesté, victoire mineure de ce camp
- Si un pont est contrôlé de chaque côté ou les deux ponts sont contestés, match nul
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeMer 12 Mar - 18:06

Magarch a écrit:

Non, j'aime bien l'idée de se concentrer sur les ponts personnellement. Mais dans ce cas, il faut impérativement les placer de manière harmonieuse sur le terrain et pas juste sur un flanc. Autrement, je te garantis que toutes les troupes vont être massées sur ce flanc et que l'autre côté du champ de bataille restera pratiquement vide...Dans ce cas, autant jouer sur une demi-table, ce sera pareil.

que faire, j'aimais bien l'idée des deux ponts sur le côté... mais tu as raison. on a deuxtrois solutions:

- soit on rajoute 2 pions objectifs à placer sur la moitié droite de la table, avec une valeur en point pour chacun (ceux du pont vaudrait plus)

- soit on modifie le plan pour mettre une rivière dans la moitié droite, mais alors on risque d'avoir cette situation, chaque joueur contrôlant un pont, sans une grosse baston bien sanglante Twisted Evil

- soit on rajoute une troisième rivière sur la droite de la table on centre celle du milieu (merci Grom pour l'idée Laughing)

J'aimerais avoir l'avis de tous les joueurs d'Epic

Citation :

Bah, ma proposition est juste une variante en fait. Sinon, je verrais plutôt quelque chose de ce genre ;

- Pour contrôler un pont, il faut impérativement contrôler les deux objectifs situés à ses extrémités. Toute autre situation engendre une contestation du pont.
- Si les deux ponts sont contrôlés par un camp ; victoire totale de ce camp
- Si un seul pont est contrôlé par un camp et que l'autre est contesté, victoire mineure de ce camp
- Si un pont est contrôlé de chaque côté ou les deux ponts sont contestés, match nul


J'aime assez bien ta proposition, s'il n'y a personne d'autre qui veut faire un commentaire je modifierai demain


Dernière édition par argrom le boucher le Mer 12 Mar - 19:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeMer 12 Mar - 19:22

A la limite si vous voulez que toute la table soit occupée et qu'il y ai au moins une grosse baston pourquoi ne pas mettre trois rivière avec trois ponts? Et a la limite jouer sur la longueur de la table. Au début chaque joueur se trouverait d'un coté de son pont, le but est de controler au moins 2 ponts... Y'aura comme ça une grosse baston sur le centre de la table pour controler le pont du milieu et des troupes rapides pour essayé de contester les ponts de départ de chaque joueur...
Ce n'est qu'une suggestion mais ça peut me parraitre bien... Maintenant si je me gourre totalement dites le moi Wink
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeMer 12 Mar - 19:35

c'est vrai que c'est une possibilité à envisager.

nous voila donc avec trois propositions, je vais éditer le post et la placé avec les autres. cheers
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeJeu 13 Mar - 18:09

Voici la troisième adaptation

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ATTAQUE DE FLANC

La guerre sur cette planète dure depuis des mois sans qu’aucun camp ne réussisse à prendre le dessus. Un des camps engage alors un audacieux mouvement en divisant son armée en deux pour tenter de prendre l’ennemi de flanc. Conduite par des guides locaux, cette force traverse des terrains montagneux et en émerge, prête à frapper un coup décisif.

Développements et Créations Map_at10

Mise en place

Les sections 5 et 8 mises à part, le terrain est déterminé et placé selon la procédure normale. Les sections 5 et 8 contiennent un total de quatre éléments de bois et de collines, bien que vous puissiez utiliser du terrain montagneux ou pierreux à la place. Les objectifs sont placés normalement.

Déploiement

Une fois le terrain placé, chaque joueur lance 1D6. Le plus haut résultat devient l’attaquant, ou joueur A. Bien que les deux armées se déploient de la façon habituelle, le joueur A peut dépenser jusqu’au quart de ses points dans la force d’attaquant de flanc. Celle-ci entre au tour 2 dans la section 5 ou 8 (pas les deux). Cette force va entrer en jeu avant le déploiement de son adversaire.

Règles Spéciales

Aucune

Condition de victoire

Les conditions normales d’Epic Armageddon s’appliquent.

Tactiques

Dans ce scénario, chaque camp court de grands risques mais peut gagner gros. Commençant la partie avec la plus forte armée, le joueur B doit capitaliser cet avantage autant que possible car à partir du tour 2, il sera forcé de se placer sur la défensive. Si votre armée est très mobile, comme les eldars ou les space marines, avec peu de véhicules ou d’artillerie statiques, les effets de l’attaque de flanc seront amoindris. Contre des armées comme la Garde Impérial, ce type d’attaque peut être dévastateur. Vos formation d’artillerie seront engagées en corps à corps avant que vous ne puissiez les protéger. Alors que pouvez-vous faire ? Vous savez qu’une attaque viendra d’un côté ou d’un autre, et vous savez quand. Seule l’ampleur de l’attaque est incertaine. Quelle que soit l’armée que vous commandez, vous ne pouvez ignorer cette attaque de flanc. A la fin du tour 1, tous vos véhicules vulnérables doivent avoir une protection d’infanterie pour le cas où vous perdriez le jet de stratégie du tour 2. Pensez à placer des troupes en état d’alerte.
Une manœuvre de débordement comme celle-ci ne fournit que peu de cibles supplémentaires à une armée rapide mais donne à des unités plus lentes une occasion en or de frapper des zones normalement hors de portée. Plus votre force de flanc est importante, plus votre armée initiale du premier tour sera faible. Néanmoins, une attitude trop timorée ne pourra vous donner la victoire alors qu’avec une forte force de flanc, un bon plan de bataille et l’effet de surprise, vous avez la possibilité d’infliger d’écrasantes pertes à l’adversaire.

Imaginez les ravages que peut créer une bande d’Orks avec un soutien sur la ligne arrière ennemie où se trouvent massées les pièces d’artillerie. Quel général du Chaos ne donnerait pas son bras droit pour voir ses troupes de corps à corps parvenir jusqu’à ce point de la carte sans se faire tirer dessus et sans assaut orbital ?
L’intérêt pour ces troupes lentes est évident, mais qu’en est-il des marines ? Equipés de modules d’atterrissage et de croiseurs thunderhawk, ils peuvent atterrir partout dans tous les cas. Cependant, même les marines ont des troupes lentes et ils paraît difficile de faire entrer un Titan dans un thunderhawk ! De toute façon, que votre force de flanc soit petite, importante ou nulle, votre adversaire devra conserver une bonne partie de son armée en réserve, en prévision de votre arrivée.



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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeJeu 13 Mar - 18:13

Voici la quatrième adaptation

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CAPTURE

Quand les batailles sont livrées pour la prise d’une position clé ou pour la possession d’un bâtiment vital, les pertes deviennent des éléments secondaires. A l’issue de l’affrontement, ce qui compte réellement est le contrôle des objectifs. Après tout, les hommes et les machines peuvent toujours être remplacés !

Développements et Créations Map_ca10

Mise en place

Les règles normales d’Epic Armageddon sont utilisées pour la création et le placement du terrain. Seuls deux pions objectif sont utilisés et doivent être placés sur deux éléments de terrain situés à l’intérieur des zones indiquées sur le plan (25 cm x 25 cm). Vous êtes libre du choix des deux éléments de terrain importants. Ce peut être un temple en ruine dans un bois ou un grand bâtiment contenant des informations vitales, comme une bibliothèque ou des bureaux gouvernementaux. Si vous n’avez pas de décor faisant l’affaire, une structure imposante peut être créée en regroupant deux des bâtiments datant du jeu Space Marine.

Déploiement

Les deux joueurs déploient normalement leurs armées et combattent sur la largeur de la table.

Règles Spéciales

Aucune

Condition de victoire

Le jeu dure 1D3 + 3 tours. Le vainqueur est le joueur qui contrôle les deux objectifs. Une victoire partielle est obtenue en contrôlant un objectif et en disputant l’autre. Si les joueurs tiennent chacun un objectif, ou si les deux sont disputés, le résultat est un match nul. Pour contrôler un objectif, il faut qu’un socle soit en contact direct avec celui-ci.

Tactiques

Il s’agit là, à tous les niveaux, d’une bataille classique. Les armes utilisant la capacité Rupture, de Barrage et ignorant les couverts seront des atouts à ne pas négliger pour déloger votre adversaire des objectifs. Il est également prudent de conserver une réserve de troupes de corps à corps pour le cas où il deviendrait nécessaire de tenter un assaut durant le dernier tour.

Règles optionnelles

Pour un vrai bain de sang, jouez ce scénario sans limite de tours. Jusqu’à la mort.

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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitimeJeu 13 Mar - 18:15

il me reste encore à finir la cinquième adaptation. mais normalement demain elle sera sur le forum.

Bonne lecture et j'attends vos commentaires et remarques. alien
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MessageSujet: Re: Développements et Créations   Développements et Créations Icon_minitime

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