Beaucoup de choses changent, mais ça reste le même système au fond. Toujours des tours "entiers" pour chaque joueur, avec peu de réactivité durant le tour adverse.
Au niveau des listes d'arméeLe gros changement vient de la possibilité d'acheter des fortifications pour son armée et surtout d'inclure un détachement allié (issu d'un autre codex que celui du détachement principal ; vous l'avez rêvé, GW l'a fait !), avec son propre schéma d'organisation. Il s'agit donc de nouvelles options de jeu, qui ouvrent tout un tas de portes pour ce qui est de concevoir des armées à thème. Un système d'alliance est également présent, mais il convient de préciser que c'est fondamentalement différent de la manière dont ça fonctionne à Battle (où c'est principalement pour les parties multijoueurs, ici c'est quant on veut tout le temps !).
Vous devrez également désigner un personnage avec le plus haut Cd de votre détachement principal comme Seigneur de Guerre (général d'armée, quoi...). Il aura droit à faire un jet dans une table correspondante avant le déploiement pour gagner un petit avantage.
Nice !
Au niveau des mécanismes de baseCela reste relativement pareil ; les caracs ne changent pas, tout comme la manière de faire des jets de dés. Une grosse inovation, c'est la possibilité de pré-mesurer à n'importe quel moment, comme à Battle.
Au niveau de la phase de MouvementDe manière générale, ça fonctionne de la même manière. Les véhicules bougent cependant différemment ; ils peuvent effectuer un déplacement supplémentaire durant la phase de tir, au lieu de tout faire durant la phase de Mouvement. Dans l'ensemble, les véhicules sont beaucoup plus mobiles qu'avant grâce à ce changement.
On voit également l'apparition d'une nouvelle catégorie de véhicule, les aéronefs, qui ont leur propre mode de déplacement (avec un mouvement minimum et des changements d'orientation stricts durant leur déplacement).
Au niveau de la phase de TirLà, ça commence à être un peu chamboulé. Si le mécanisme de base reste pareil (une unité tire sur une seule cible, ligne de vue, jets pour toucher fixes, jets pour blesser, une seule sauvegarde contre les blessures), les allocations des blessures sont totalement différentes. Fini d'allouer individuellement selon l'équipement de la cible ; tout se fait selon la sauvegarde et la proximité par rapport à l'unité qui tire. Le système est très intuitif en réalité tant que les jets de sauvegarde sont les mêmes pour tout le monde ; ça se complique quand c'est différent.
A noter que les "touches de précision" font leur apparition ; certaines figurines comme les personnages ou les snipers peuvent allouer les blessures sur les figurines qu'ils décident au lieu des règles normales sur un 6 pour toucher. On peut donc éliminer les servants d'armes spéciales ou certains personnages malchanceux avec des tireurs appropriés (et chanceux).
L'"Attention Messire !" fait également son apparition, qui permet aux chefs d'escouade et personnages indépendants d'échapper à une allocation de blessure potentiellement dangereuse. Ce sont surtout ces derniers qui deviennent plus difficiles à éliminer, là où les premiers ont subi une sorte de nerf car plus aussi "invulnérables" qu'avant, surtout dans les grosses unités.
Le mouvement a beaucoup moins d'impact sur les tirs qu'avant, en ce sens que désormais il est possible à beaucoup d'armes de pouvoir tirer même si l'unité a bougé durant la phase de Mouvement (même si c'est parfois avec une précision moindre, selon la règle "Tir au Jugé"). On peut désormais tirer avec un bolter ou fusil laser à 24 pas en déplacement, par exemple.
Les sauvegardes de couvert ont globalement baissé ; celle de base est de 5+ au lieu de 4+. Y a toujours moyen d'avoir des 4+, ne vous inquiétez pas...c'est juste que par défaut, c'est une 5+ plutôt qu'une 4+.
A noter qu'on peut balancer des grenades durant la phase de tir...
Au niveau de la phase d'AssautC'est là que les changements sont les plus nombreux. Les charges sont désormais aléatoires, +2d6 pas. Il est désormais impossible de charger après avoir effectué un sprint, qu'on ait la règle Course ou pas. En gros, cette charge aléatoire booste toutes les unités qui n'avaient pas la règle Course, les mettant sur un pied d'égalité.
Les unités chargées peuvent faire une sorte de "tir de contre-charge" à la Battle...mais plutôt différent, aussi. L'escouade ne peut faire ça qu'une fois durant la phase d'Assaut et n'a pas la possibilité de "garder ça pour plus tard" au cas où une deuxième escouade plus fragile (et donc plus intéressante) effectue une charge durant le même tour. Ces tirs en "état d'alerte" suivent la règle "Tir au Jugé" ; cela se fait avec CT1 et les armes à explosion ne peuvent pas être utilisées. Les lance-flammes deviennent redoutables, puisqu'ils infligent 1D3 touches automatique en "état d'alerte". Pas de test de moral ou de pilonnage dus aux pertes, mais le jet de charge se fait après le tir en "état d'alerte", et donc une unité peut se faire tirer dessus et échouer sa charge car trop court sur les dés...
A noter que les véhicules ne peuvent normalement pas en faire, sauf les marcheurs et les passagers dans un transport avec poste de tir.
Le combat en lui-même suit toutes les règles d'allocation de blessures comme les tirs ; du plus proche au plus éloigné, oui c'est moche. Cela a l'air assez lourd à gérer en cas de sauvegarde multiple, mais faudra voir ça sur le terrain pour mieux se rendre compte je pense. A noter que le mouvement de "mise en combat" change également ; il se fait désormais à l'étape d'initiative de chaque figurine participant au combat et est limité à 3 pas. Apparemment, ça fonctionne également pour les figurines qui viennent de charger ; à leur tour d'agir, elles peuvent donc faire un mouvement supplémentaire de 3 pas si elles n'étaient pas encore engagées avec un ennemi. Bien sûr, ça ne concerne pas les figurines mortes avant d'avoir pu faire quoi que ce soit...
Désormais, les armes de corps à corps ont toutes une PA, comme celles de tir. Un "petit changement" qui, l'air de rien, rend les sauvegardes 2+ beaucoup plus à l'aise car la grande majorité des armes énergétiques sont PA3, y compris les armes de force. Quelque chose me dit que les Chevaliers Gris vont être moins efficaces contre des Terminators...
Les personnages peuvent lancer et relever des défis, qui fonctionnent un peu comme à la Battle.
A noter que les créatures monstrueuses peuvent se faire attaquer à la grenade antichar / bombe à fusion en corps à corps...
Au niveau des tests de MoralCela reste plutôt pareil dans l'ensemble, mais il est intéressant de noter que les regroupements sont possibles jusqu'à plus de 25% de l'effectif initial. En dessous, c'est toujours possible, mais seulement sur un double 1...V8 Battle, me dites-vous ? Noooon.
Au niveau des règles spécialesLà, on en a une grosse tétrachiée, mais c'est pour la plupart juste une remise à plat comme à Battle. Il est frustrant de constater qu'une fois encore, l'ordre alphabétique a été ignoré pour la version française...va falloir s'y retrouver dans un premier temps. Au niveau des règles les plus "populaires", on va dire, on peut noter les suivantes ;
-"Course" permet de relancer les jets de sprint et de charge.
-"Charge Féroce" donne juste +1 en F
-"Insensible à la Douleur" est de base une 5+, mais seulement annulée par les morts instantannées
-"Infiltration" permet de s'infiltrer dans un véhicule de Transport assigné !
-"Rage" donne +2 Attaques en charge au lieu de +1, et n'a plus la limitation de foncer vers l'ennemi le plus proche !
-"Ennemi Juré" permet de relancer les 1 pour toucher et pour blesser, au tir comme en assaut !
-"Sans Peur" n'inflige plus de blessure supplémentaire à l'unité en cas de défaite en assaut !
- Les armes de barrage sont intéressantes, en ce sens que les allocations de blessure et sauvegardes de couvert ne sont pas déterminées selon la position du tireur, mais par rapport à celle du trou central du gabarit...
Au niveau des psykersEn fait, leur fonctionnement est fort pareil, on a juste des mots clés plus précis pour clarifier quand et comment utiliser la plupart des pouvoirs psychiques. Les unités ennemies ciblées par un pouvoir psy ont droit à une "dissipation naturelle" de 6+, modifiée par la présence de psykers plus ou moins puissants en leur sein. Il n'y a pas de dissipation possible pour les "boosts" d'unités amies.
A noter que les périls du Warp infligent une blessure sans sauvegarde d'aucun type. Paf le chien, direct.
Chaque Psyker aura désormais un niveau de maîtrise, qui leur donne une réserve de "charge warp" à utiliser à chaque tour, qu'ils peuvent combiner comme ils l'entendent. Ainsi, un Psyker niveau 2 peut utiliser deux pouvoirs à charge warp 1 ou un pouvoir de charge warp 2 à son tour. Les charges warp non dépensées durant un tour sont perdues, et elles se régénèrent en totalité au début de chacun d'entre eux.
Les disciplines "de base" inclues dans le bouquin donnent une idée de ce que cela va donner dans le futur, à mon sens. Un Psyker peut piocher dans plusieurs disciplines s'il le désire et s'il a suffisamment de charges warp pour se faire. Les pouvoirs sont déterminés aléatoirement, avec un pouvoir primaire qu'on peut prendre à la place si vous le désirez. On peut avoir deux pouvoirs identiques sur plusieurs Psykers, mais pas sur le même.
Pour le moment, on a une liste "stricte" sur qui peut prendre quoi dans les codexes actuels - principalement les personnages psykers (non sans rire ?).
Au niveau des créatures monstrueusesLa plupart des règles des créatures monstrueuses se trouvent dans les règles spéciales. Les touches en assaut de ces bestioles ne font plus 2D6 à la pénétration de blindage, à la place elles peuvent faire un "concassage", qui diminue de moitié leurs attaques pour doubler leur F.
Le gros changement, ce sont les créatures monstrueuses volantes, qui fonctionnent un peu comme des aéronefs dans l'ensemble (voir plus loin) et peuvent faire des attaques au passage. Elles sont donc plus mobiles et plus difficiles à choper...du moins, tant qu'elles restent dans ce mode de déplacement particulier (elles ne peuvent notamment pas charger tant qu'elles font cela). Du coup, certaines créatures comme les Harpies tyranides ne sont plus aussi "molles" que ça en V6...
Au niveau des véhiculesHaha, cela mérite une section à part. Chaque véhicule a désormais une nouvelle caractéristiques ; les points de Coque. Ce n'est rien de plus qu'un équivalent des points de vie pour ces derniers.
Désormais, les dégâts superficiels ne font plus de jet dans le tableau de dommages ; cela est réservé aux dégâts importants. Chaque dégât, superficiel ou important, inflige en plus la perte d'un point de Coque. Lorsque le total du véhicule arrive à zéro, c'est une Epave. On doit faire le jet sur le tableau de dommage même si le dégât important suffit à en faire une Epave. Simple, non ?
Les tirs des véhicules sont relativement semblables (ils dépendent de leur déplacement durant la phase de Mouvement), sauf qu'ils peuvent faire des tirs au jugé avec la plupart de leurs armes en cas de vitesse trop rapide. Ils peuvent désormais se déplacer aussi durant la phase de tir, selon leur type (les antigravs rapides sont bien plus mobiles, notamment).
Toucher un véhicule en assaut est plus simple ; CC0 s'il n'a pas bougé, CC1 s'il a bougé. C'est tout. On s'en fiche qu'il soit Antigrav ou pas. Notez qu'un véhicule qui est resté au contact avec des figurines l'ayant chargé au tour précédent permet à ces dernières de refaire un combat durant sa phase d'assaut...
Les Profils Bas sont toujours là, mais il suffit de cacher 25% du véhicule pour y avoir droit. La sauvegarde de couvert correspondante "par défaut" est abaissée à 5+, ceci dit.
Les Escadrons de Véhicule sont beaucoup plus intéressants qu'avant ! Un membre de l'Escadron Immobilisé n'est plus détruit ; à la place, il peut "sortir" de l'escadron et être considéré comme une unité à part entière si vous le désirez. Les Escadrons suivent en majorité les règles des unités (cad tir sur la même cible, allocation des blessures du plus proche au plus éloigné, les membres de l'escadron s'ignorent les uns les autres pour les lignes de vue).
Les Transports sont un peu nerfés (tant mieux !) ; on ne peut débarquer que si le véhicule s'est déplacé de 6 pas ou moins. Chaque figurine débarquant peut se déplacer jusqu'à 6 pas d'un point d'accès. Les tirs des passagers se font toujours au niveau des postes de tir, mais se font en "Tir au Jugé" si le véhicule s'est déplacé trop vite.
Au niveau des AéronefsC'est la grosse nouveauté de la V6 ; il s'agit d'une nouvelle catégorie de véhicule avec ses règles particulières.
En gros, ce sont des avions. Certains peuvent avoir accès à "plusieurs modes", mais c'est précisé pour chaque véhicule (notamment la Valkyrie ou le Stormraven).
Un Aéronef commence toujours la partie en Réserve. La plupart d'entre eux ont un mouvement minimum à effectuer durant la phase de Mouvement, en ligne droite. Ils peuvent faire un pivot de 90° max avant le déplacement. Si ce n'est pas possible, c'est dommage car il est alors détruit ! Autrement, ils se déplacent comme des Antigrav.
Durant la phase de Tir, les aéronefs ont un choix beaucoup plus vaste d'armes - ce sont donc les véhicules les plus mobiles tout en gardant une terrible puissance de feu. Tirer sur un Aéronef est difficile ; tous les tirs qui ne suivent pas la règle Antiaérien se font en "Tirs au Jugé", et touchent la plupart du temps sur un 6+ seulement. Un Aéronef qui subit des touches au tir peut faire une manoeuvre d'Esquive pour gagner une sauvegarde de couvert, mais en ce cas il ne pourra faire que des Tirs au Jugé lors de son tour suivant.
Durant la phase d'Assaut, c'est très simple ; un Aéronef ne peut pas être chargé en assaut. Et oui !
Un Aéronef peut quitter la table à cause de son mouvement obligatoire. En ce cas, il reviendra au tour suivant s'il y en a un. Sinon, il est considéré comme détruit.
Un Aéronef peut aussi se crasher (généralement quant il est détruit en vol)...un gros gabarit d'explosion qui dévie sur 2d6 pas, F6 PA-. S'il transportait des passagers, c'est vraiment mauvais pour eux : une touche de F10 sans sauvegarde d'armure pour chacun d'eux...
Au niveau des missions3 modes de déploiement, 6 missions. Chaque mission a un objectif principal et 3 objectifs secondaires, tous accordant des points de victoire. Evidemment, l'objectif principal rapporte beaucoup plus que les secondaires.
Les objectifs principaux sont soit une capture d'objectif, soit une élimination d'unité. Le nombre de points rapportés varie selon la mission.
Les objectifs secondaires sont semblables, du moins pour ces 6 missions de base ; éliminer le seigneur de guerre ennemi, avoir des unités amies dans la zone de déploiement adverse et détruire la première unité de la partie. Chacun rapporte 1 point de victoire.
Notons que la notion de terrain et objectif mystérieux apparaît ; comme à Battle, la première unité qui arrive soit dans le terrain soit dans un rayon de l'objectif "révèle" leur nature selon le résultat d'un jet de dé. Cela va du bénéfique à l'ennuyeux, en passant par l'inutile.
Les notions d'unité opérationnelle et d'unité d'exclusion pour les captures d'objectif y sont clairement définis. La première catégorie permet évidemment de les capturer, la seconde de contester leur capture. Il est assez amusant que les unités suivantes n'entrent dans aucune de ces deux catégories ;
- Les véhicules
- Les unités embarquées dans un transport ou occupant un bâtiment
- Les nuées
- Les unités en retraite
C'est surtout ça qui va tuer les armées mécanisées je pense ; le fait que ni les véhicules ni surtout les unités embarquées dans des véhicules ne comptent pour la capture ou la contestation d'objectif.
Infantryhammer Time !On ne peut plus garder toute son armée en Réserve "par défaut" ; seule la moitié des unités (arrondi au supérieur) peut l'être, le reste doit se déployer sur la table. Ne sont pas concernées les unités qui DOIVENT être gardées en Réserve. Cela se limite à quelques rares armées, comme les Démons du Chaos, les armées de Space Marine en full drop pod ou encore les armées de nécrons embarquées full moissonneur / faucheurs.
Conclusion ; qu'est-ce que j'en pense ?Evidemment, ce n'est qu'une première lecture et il faudra tester tout ça sur le champ de bataille. Globalement, je suis mitigé ; d'un côté, il y a de très bonnes idées (points de coque pour les véhicules, plusieurs possibilités de jeu très différentes, dynamisme plus accentué) mais de l'autre, j'ai parfois l'impression que ça n'a pas été poussé assez loin (règles bancales d'allocation de blessure en cas de sauvegarde multiple, pas de révision du système de jeu en profondeur - cad toujours ce stupide mode "je joue tout, tu joues tout").
Quoiqu'il en soit, il va falloir s'adapter ! A noter que les FAQ V6 des codexes existants ont commencé leur apparition...
En tout cas, il va falloir discuter des possibilités de tournoi 40k à la réouverture du club ; il y a moyen de faire des choses différentes et intéressantes, à mon sens...