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 V6 - ce qui change ... ou pas.

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aktaïr
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MessageSujet: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeDim 1 Juil - 11:52

Yep à tous,

je vous propose de reprendre ici les changements notables pour 40K, nouvelle version. Pour ma part, je constate un ajout de certaines règles de Battle adaptées à cette version.

Ce qui change:
Tir au jugé - les armes lourdes qui ne sont pas à explosion peuvent tirer si on a bougé avec. Mais on touchera sur du 6+.
Tir en état d'alerte ou tir de contre-charge - si on charge votre unité, vous avez le droit de tirer dessus, sous certaines conditions. C'est un tir au jugé, donc, toutes vos armes toucheront sur du 6+. Les lences-flammes infligent 1D3 touches de Force de l'arme.

Il y a plein de nouveautés mais cela reste du 40K fondamentalement avec prise d'objo.

Aktaïr
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Magarch
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Magarch


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MessageSujet: Re: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeDim 1 Juil - 14:20

Beaucoup de choses changent, mais ça reste le même système au fond. Toujours des tours "entiers" pour chaque joueur, avec peu de réactivité durant le tour adverse.


Au niveau des listes d'armée

Le gros changement vient de la possibilité d'acheter des fortifications pour son armée et surtout d'inclure un détachement allié (issu d'un autre codex que celui du détachement principal ; vous l'avez rêvé, GW l'a fait !), avec son propre schéma d'organisation. Il s'agit donc de nouvelles options de jeu, qui ouvrent tout un tas de portes pour ce qui est de concevoir des armées à thème. Un système d'alliance est également présent, mais il convient de préciser que c'est fondamentalement différent de la manière dont ça fonctionne à Battle (où c'est principalement pour les parties multijoueurs, ici c'est quant on veut tout le temps !).

Vous devrez également désigner un personnage avec le plus haut Cd de votre détachement principal comme Seigneur de Guerre (général d'armée, quoi...). Il aura droit à faire un jet dans une table correspondante avant le déploiement pour gagner un petit avantage. Nice !


Au niveau des mécanismes de base

Cela reste relativement pareil ; les caracs ne changent pas, tout comme la manière de faire des jets de dés. Une grosse inovation, c'est la possibilité de pré-mesurer à n'importe quel moment, comme à Battle.


Au niveau de la phase de Mouvement

De manière générale, ça fonctionne de la même manière. Les véhicules bougent cependant différemment ; ils peuvent effectuer un déplacement supplémentaire durant la phase de tir, au lieu de tout faire durant la phase de Mouvement. Dans l'ensemble, les véhicules sont beaucoup plus mobiles qu'avant grâce à ce changement.

On voit également l'apparition d'une nouvelle catégorie de véhicule, les aéronefs, qui ont leur propre mode de déplacement (avec un mouvement minimum et des changements d'orientation stricts durant leur déplacement).


Au niveau de la phase de Tir

Là, ça commence à être un peu chamboulé. Si le mécanisme de base reste pareil (une unité tire sur une seule cible, ligne de vue, jets pour toucher fixes, jets pour blesser, une seule sauvegarde contre les blessures), les allocations des blessures sont totalement différentes. Fini d'allouer individuellement selon l'équipement de la cible ; tout se fait selon la sauvegarde et la proximité par rapport à l'unité qui tire. Le système est très intuitif en réalité tant que les jets de sauvegarde sont les mêmes pour tout le monde ; ça se complique quand c'est différent.

A noter que les "touches de précision" font leur apparition ; certaines figurines comme les personnages ou les snipers peuvent allouer les blessures sur les figurines qu'ils décident au lieu des règles normales sur un 6 pour toucher. On peut donc éliminer les servants d'armes spéciales ou certains personnages malchanceux avec des tireurs appropriés (et chanceux).

L'"Attention Messire !" fait également son apparition, qui permet aux chefs d'escouade et personnages indépendants d'échapper à une allocation de blessure potentiellement dangereuse. Ce sont surtout ces derniers qui deviennent plus difficiles à éliminer, là où les premiers ont subi une sorte de nerf car plus aussi "invulnérables" qu'avant, surtout dans les grosses unités.

Le mouvement a beaucoup moins d'impact sur les tirs qu'avant, en ce sens que désormais il est possible à beaucoup d'armes de pouvoir tirer même si l'unité a bougé durant la phase de Mouvement (même si c'est parfois avec une précision moindre, selon la règle "Tir au Jugé"). On peut désormais tirer avec un bolter ou fusil laser à 24 pas en déplacement, par exemple.

Les sauvegardes de couvert ont globalement baissé ; celle de base est de 5+ au lieu de 4+. Y a toujours moyen d'avoir des 4+, ne vous inquiétez pas...c'est juste que par défaut, c'est une 5+ plutôt qu'une 4+.

A noter qu'on peut balancer des grenades durant la phase de tir...


Au niveau de la phase d'Assaut

C'est là que les changements sont les plus nombreux. Les charges sont désormais aléatoires, +2d6 pas. Il est désormais impossible de charger après avoir effectué un sprint, qu'on ait la règle Course ou pas. En gros, cette charge aléatoire booste toutes les unités qui n'avaient pas la règle Course, les mettant sur un pied d'égalité.

Les unités chargées peuvent faire une sorte de "tir de contre-charge" à la Battle...mais plutôt différent, aussi. L'escouade ne peut faire ça qu'une fois durant la phase d'Assaut et n'a pas la possibilité de "garder ça pour plus tard" au cas où une deuxième escouade plus fragile (et donc plus intéressante) effectue une charge durant le même tour. Ces tirs en "état d'alerte" suivent la règle "Tir au Jugé" ; cela se fait avec CT1 et les armes à explosion ne peuvent pas être utilisées. Les lance-flammes deviennent redoutables, puisqu'ils infligent 1D3 touches automatique en "état d'alerte". Pas de test de moral ou de pilonnage dus aux pertes, mais le jet de charge se fait après le tir en "état d'alerte", et donc une unité peut se faire tirer dessus et échouer sa charge car trop court sur les dés...

A noter que les véhicules ne peuvent normalement pas en faire, sauf les marcheurs et les passagers dans un transport avec poste de tir.

Le combat en lui-même suit toutes les règles d'allocation de blessures comme les tirs ; du plus proche au plus éloigné, oui c'est moche. Cela a l'air assez lourd à gérer en cas de sauvegarde multiple, mais faudra voir ça sur le terrain pour mieux se rendre compte je pense. A noter que le mouvement de "mise en combat" change également ; il se fait désormais à l'étape d'initiative de chaque figurine participant au combat et est limité à 3 pas. Apparemment, ça fonctionne également pour les figurines qui viennent de charger ; à leur tour d'agir, elles peuvent donc faire un mouvement supplémentaire de 3 pas si elles n'étaient pas encore engagées avec un ennemi. Bien sûr, ça ne concerne pas les figurines mortes avant d'avoir pu faire quoi que ce soit...

Désormais, les armes de corps à corps ont toutes une PA, comme celles de tir. Un "petit changement" qui, l'air de rien, rend les sauvegardes 2+ beaucoup plus à l'aise car la grande majorité des armes énergétiques sont PA3, y compris les armes de force. Quelque chose me dit que les Chevaliers Gris vont être moins efficaces contre des Terminators...

Les personnages peuvent lancer et relever des défis, qui fonctionnent un peu comme à la Battle.

A noter que les créatures monstrueuses peuvent se faire attaquer à la grenade antichar / bombe à fusion en corps à corps...


Au niveau des tests de Moral

Cela reste plutôt pareil dans l'ensemble, mais il est intéressant de noter que les regroupements sont possibles jusqu'à plus de 25% de l'effectif initial. En dessous, c'est toujours possible, mais seulement sur un double 1...V8 Battle, me dites-vous ? Noooon. Very Happy


Au niveau des règles spéciales

Là, on en a une grosse tétrachiée, mais c'est pour la plupart juste une remise à plat comme à Battle. Il est frustrant de constater qu'une fois encore, l'ordre alphabétique a été ignoré pour la version française...va falloir s'y retrouver dans un premier temps. Au niveau des règles les plus "populaires", on va dire, on peut noter les suivantes ;

-"Course" permet de relancer les jets de sprint et de charge.
-"Charge Féroce" donne juste +1 en F
-"Insensible à la Douleur" est de base une 5+, mais seulement annulée par les morts instantannées
-"Infiltration" permet de s'infiltrer dans un véhicule de Transport assigné !
-"Rage" donne +2 Attaques en charge au lieu de +1, et n'a plus la limitation de foncer vers l'ennemi le plus proche !
-"Ennemi Juré" permet de relancer les 1 pour toucher et pour blesser, au tir comme en assaut !
-"Sans Peur" n'inflige plus de blessure supplémentaire à l'unité en cas de défaite en assaut !
- Les armes de barrage sont intéressantes, en ce sens que les allocations de blessure et sauvegardes de couvert ne sont pas déterminées selon la position du tireur, mais par rapport à celle du trou central du gabarit...


Au niveau des psykers

En fait, leur fonctionnement est fort pareil, on a juste des mots clés plus précis pour clarifier quand et comment utiliser la plupart des pouvoirs psychiques. Les unités ennemies ciblées par un pouvoir psy ont droit à une "dissipation naturelle" de 6+, modifiée par la présence de psykers plus ou moins puissants en leur sein. Il n'y a pas de dissipation possible pour les "boosts" d'unités amies.

A noter que les périls du Warp infligent une blessure sans sauvegarde d'aucun type. Paf le chien, direct.

Chaque Psyker aura désormais un niveau de maîtrise, qui leur donne une réserve de "charge warp" à utiliser à chaque tour, qu'ils peuvent combiner comme ils l'entendent. Ainsi, un Psyker niveau 2 peut utiliser deux pouvoirs à charge warp 1 ou un pouvoir de charge warp 2 à son tour. Les charges warp non dépensées durant un tour sont perdues, et elles se régénèrent en totalité au début de chacun d'entre eux.

Les disciplines "de base" inclues dans le bouquin donnent une idée de ce que cela va donner dans le futur, à mon sens. Un Psyker peut piocher dans plusieurs disciplines s'il le désire et s'il a suffisamment de charges warp pour se faire. Les pouvoirs sont déterminés aléatoirement, avec un pouvoir primaire qu'on peut prendre à la place si vous le désirez. On peut avoir deux pouvoirs identiques sur plusieurs Psykers, mais pas sur le même.

Pour le moment, on a une liste "stricte" sur qui peut prendre quoi dans les codexes actuels - principalement les personnages psykers (non sans rire ?).


Au niveau des créatures monstrueuses

La plupart des règles des créatures monstrueuses se trouvent dans les règles spéciales. Les touches en assaut de ces bestioles ne font plus 2D6 à la pénétration de blindage, à la place elles peuvent faire un "concassage", qui diminue de moitié leurs attaques pour doubler leur F.

Le gros changement, ce sont les créatures monstrueuses volantes, qui fonctionnent un peu comme des aéronefs dans l'ensemble (voir plus loin) et peuvent faire des attaques au passage. Elles sont donc plus mobiles et plus difficiles à choper...du moins, tant qu'elles restent dans ce mode de déplacement particulier (elles ne peuvent notamment pas charger tant qu'elles font cela). Du coup, certaines créatures comme les Harpies tyranides ne sont plus aussi "molles" que ça en V6...


Au niveau des véhicules

Haha, cela mérite une section à part. Chaque véhicule a désormais une nouvelle caractéristiques ; les points de Coque. Ce n'est rien de plus qu'un équivalent des points de vie pour ces derniers.

Désormais, les dégâts superficiels ne font plus de jet dans le tableau de dommages ; cela est réservé aux dégâts importants. Chaque dégât, superficiel ou important, inflige en plus la perte d'un point de Coque. Lorsque le total du véhicule arrive à zéro, c'est une Epave. On doit faire le jet sur le tableau de dommage même si le dégât important suffit à en faire une Epave. Simple, non ?

Les tirs des véhicules sont relativement semblables (ils dépendent de leur déplacement durant la phase de Mouvement), sauf qu'ils peuvent faire des tirs au jugé avec la plupart de leurs armes en cas de vitesse trop rapide. Ils peuvent désormais se déplacer aussi durant la phase de tir, selon leur type (les antigravs rapides sont bien plus mobiles, notamment).

Toucher un véhicule en assaut est plus simple ; CC0 s'il n'a pas bougé, CC1 s'il a bougé. C'est tout. On s'en fiche qu'il soit Antigrav ou pas. Notez qu'un véhicule qui est resté au contact avec des figurines l'ayant chargé au tour précédent permet à ces dernières de refaire un combat durant sa phase d'assaut...

Les Profils Bas sont toujours là, mais il suffit de cacher 25% du véhicule pour y avoir droit. La sauvegarde de couvert correspondante "par défaut" est abaissée à 5+, ceci dit.

Les Escadrons de Véhicule sont beaucoup plus intéressants qu'avant ! Un membre de l'Escadron Immobilisé n'est plus détruit ; à la place, il peut "sortir" de l'escadron et être considéré comme une unité à part entière si vous le désirez. Les Escadrons suivent en majorité les règles des unités (cad tir sur la même cible, allocation des blessures du plus proche au plus éloigné, les membres de l'escadron s'ignorent les uns les autres pour les lignes de vue).

Les Transports sont un peu nerfés (tant mieux !) ; on ne peut débarquer que si le véhicule s'est déplacé de 6 pas ou moins. Chaque figurine débarquant peut se déplacer jusqu'à 6 pas d'un point d'accès. Les tirs des passagers se font toujours au niveau des postes de tir, mais se font en "Tir au Jugé" si le véhicule s'est déplacé trop vite.


Au niveau des Aéronefs

C'est la grosse nouveauté de la V6 ; il s'agit d'une nouvelle catégorie de véhicule avec ses règles particulières.

En gros, ce sont des avions. Certains peuvent avoir accès à "plusieurs modes", mais c'est précisé pour chaque véhicule (notamment la Valkyrie ou le Stormraven).

Un Aéronef commence toujours la partie en Réserve. La plupart d'entre eux ont un mouvement minimum à effectuer durant la phase de Mouvement, en ligne droite. Ils peuvent faire un pivot de 90° max avant le déplacement. Si ce n'est pas possible, c'est dommage car il est alors détruit ! Autrement, ils se déplacent comme des Antigrav.

Durant la phase de Tir, les aéronefs ont un choix beaucoup plus vaste d'armes - ce sont donc les véhicules les plus mobiles tout en gardant une terrible puissance de feu. Tirer sur un Aéronef est difficile ; tous les tirs qui ne suivent pas la règle Antiaérien se font en "Tirs au Jugé", et touchent la plupart du temps sur un 6+ seulement. Un Aéronef qui subit des touches au tir peut faire une manoeuvre d'Esquive pour gagner une sauvegarde de couvert, mais en ce cas il ne pourra faire que des Tirs au Jugé lors de son tour suivant.

Durant la phase d'Assaut, c'est très simple ; un Aéronef ne peut pas être chargé en assaut. Et oui !

Un Aéronef peut quitter la table à cause de son mouvement obligatoire. En ce cas, il reviendra au tour suivant s'il y en a un. Sinon, il est considéré comme détruit.

Un Aéronef peut aussi se crasher (généralement quant il est détruit en vol)...un gros gabarit d'explosion qui dévie sur 2d6 pas, F6 PA-. S'il transportait des passagers, c'est vraiment mauvais pour eux : une touche de F10 sans sauvegarde d'armure pour chacun d'eux...


Au niveau des missions

3 modes de déploiement, 6 missions. Chaque mission a un objectif principal et 3 objectifs secondaires, tous accordant des points de victoire. Evidemment, l'objectif principal rapporte beaucoup plus que les secondaires.

Les objectifs principaux sont soit une capture d'objectif, soit une élimination d'unité. Le nombre de points rapportés varie selon la mission.

Les objectifs secondaires sont semblables, du moins pour ces 6 missions de base ; éliminer le seigneur de guerre ennemi, avoir des unités amies dans la zone de déploiement adverse et détruire la première unité de la partie. Chacun rapporte 1 point de victoire.

Notons que la notion de terrain et objectif mystérieux apparaît ; comme à Battle, la première unité qui arrive soit dans le terrain soit dans un rayon de l'objectif "révèle" leur nature selon le résultat d'un jet de dé. Cela va du bénéfique à l'ennuyeux, en passant par l'inutile.

Les notions d'unité opérationnelle et d'unité d'exclusion pour les captures d'objectif y sont clairement définis. La première catégorie permet évidemment de les capturer, la seconde de contester leur capture. Il est assez amusant que les unités suivantes n'entrent dans aucune de ces deux catégories ;
- Les véhicules
- Les unités embarquées dans un transport ou occupant un bâtiment
- Les nuées
- Les unités en retraite

C'est surtout ça qui va tuer les armées mécanisées je pense ; le fait que ni les véhicules ni surtout les unités embarquées dans des véhicules ne comptent pour la capture ou la contestation d'objectif. Infantryhammer Time !

On ne peut plus garder toute son armée en Réserve "par défaut" ; seule la moitié des unités (arrondi au supérieur) peut l'être, le reste doit se déployer sur la table. Ne sont pas concernées les unités qui DOIVENT être gardées en Réserve. Cela se limite à quelques rares armées, comme les Démons du Chaos, les armées de Space Marine en full drop pod ou encore les armées de nécrons embarquées full moissonneur / faucheurs.


Conclusion ; qu'est-ce que j'en pense ?

Evidemment, ce n'est qu'une première lecture et il faudra tester tout ça sur le champ de bataille. Globalement, je suis mitigé ; d'un côté, il y a de très bonnes idées (points de coque pour les véhicules, plusieurs possibilités de jeu très différentes, dynamisme plus accentué) mais de l'autre, j'ai parfois l'impression que ça n'a pas été poussé assez loin (règles bancales d'allocation de blessure en cas de sauvegarde multiple, pas de révision du système de jeu en profondeur - cad toujours ce stupide mode "je joue tout, tu joues tout").

Quoiqu'il en soit, il va falloir s'adapter ! A noter que les FAQ V6 des codexes existants ont commencé leur apparition...

En tout cas, il va falloir discuter des possibilités de tournoi 40k à la réouverture du club ; il y a moyen de faire des choses différentes et intéressantes, à mon sens...
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aktaïr
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MessageSujet: Re: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeDim 1 Juil - 15:31

Je rajouterai:

Il y a un paquet énorme de règle spéciale. Et en lisant les errata, on constate que le chapelain SM, par exemple, a une masse énergétique... qui n'est pas PA3 Very Happy
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Magarch
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MessageSujet: Re: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeDim 1 Juil - 17:35

Le plus marrant dans les erratas, c'est qu'il n'y a pas tant de points qui changent que cela !

Chez les soeurs de bataille, on va pouvoir ressortir les Repentia et les Machines de Pénitence...et Sainte Célestine devient officiellement la plus grande casse-couilles dans l'Imperium en tant que Seigneur de Guerre !

Par contre, les nécrons prennent un sacré méchant coup de boost. Messieurs les bourrins des Chevaliers Gris, gardez votre couleur métal et prenez de vrais "Terminator 'Sarah Connor ?' -like" à la place - le côté sombre de la Machine risque bien fort de devenir le gros vilain des tournois compétitifs...
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aktaïr
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MessageSujet: Re: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeDim 1 Juil - 22:08

J'ai repris le texte à ces adresses-ci. Merci à Usagi pour son taf aussi rapide.

http://usagi3.free.fr/spip.php?article1037
http://usagi3.free.fr/spip.php?article1038
http://usagi3.free.fr/spip.php?article1039
http://usagi3.free.fr/spip.php?article1040

Citation :
La version 6 des règles de Warhammer 40k étant là, on va s’y intéresser ! Comme il y a beaucoup à dire, on va séparer la chose en plusieurs parties :

les phases de jeu ;
les types d'unités, les armes et les défis ;
les véhicules ;
champ de bataille et choix de son armée ;
livrer bataille ;
matériel de la V6 ;
conclusions.

Notons qu’une grande partie de ce qui suivra ne parlera vraiment qu’à ceux qui connaissent la version 5 du jeu, même si je vais m’efforcer d’être le plus clair possible pour les autres !

Nous commençons donc notre plongée (gloub !) dans la V6 avec les phases de jeu.
Les phases de jeu

Contrairement à ce que certains avaient annoncé, leur ordre reste inchangé, à savoir Mouvement, Tir puis Assaut.

Phase de Mouvement

Bon, on va être rapide : pas de changement en vue !

Phase de Tir

Là par contre, il y a du lourd. Games Workshop introduit le concept de Tir au jugé, qui est un tir résolu avec une Capacité de Tir de 1 quelle que soit la vraie CT du tireur. On touche donc sur du 6 ! Certaines armes ne peuvent pas réaliser ce genre de tir (celles à Explosion par exemple), tandis que d’autres ne suivront pas leurs règles habituelles (les armes à souffle n’utiliseront pas leur gabarit dans ce cas mais causeront 1d3 touches). Ainsi, une figurine s’étant déplacé avec une arme Lourde (genre un canon laser) pourra tirer avec, mais au jugé !

Retenez cette notion de Tir au jugé, on en reparlera lors de la phase d’Assaut. Revenons à notre Tir ! Les pertes sont désormais retirées en commençant le plus près possible du tireur, on ne peut plus tuer des figurines invisibles du tireur, et on peut choisir de ne cibler que les figs n’étant pas à couvert de l’unité choisie. Gasp, ça change là !! Histoire de protéger un minimum les Sergents et les Personnages Indépendants qui donneraient l’exemple en se trouvant en première ligne, la règle Attention Messire de Battle (ici, c’est Attention Chef !) fait une apparition remarquée : un troufion peut se sacrifier héroïquement pour éviter une blessure à son chef sur 4+ (2+ dans le cas d’un Perso Indépendant).

Il reste possible de Sprinter : on ne tire pas mais on court, toujours de 1d6 pouces. Par contre, on ne charge plus après avoir sprinté quand on a la règle spéciale Course !! La Mort Instantanée reste aussi d'actualité.

Hooo, j’allais oublier !! On peut maintenant lancer des grenades, comme en V2 !! On en reparlera plus tard avec les armes.

Phase d’assaut

Là aussi, du gros changement... Le premier d’entre eux étant l’état d’alerte. Dorénavant, quand une de vos unités (même un marcheur ! Mais pas un char quand même ^^) se fera charger, au lieu d’attendre bêtement la mort, elle pourra faire feu sur ses assaillants !! Cela se fera au jugé (pour rappel, avec une CT de 1), et ne provoquera pas de tests de moral ou de pilonnage. Mine de rien, c’est une petite révolution !!

Ce n’est pas tout... La distance de charge est à présent aléatoire, sur 2d6 pouces. Le truc drôle étant que si vous la ratez, vous ne bougez pas du tout, mais vous vous êtes pris le tir d’état d’alerte !!

Les charges multiples, contacter plusieurs unités) restent possibles : cela s’appelle désormais une charge désordonnée. La couille, c’est qu’on perd alors le bonus de +1 en Attaque, ainsi que certaines règles spéciales (Charge féroce par exemple).

Autre révolution, les armes de close disposent désormais d’une valeur de pénétration d’armure ! De base, elle est nulle (PA-). Les épées énergétiques et assimilés en ont une de 3, ce qui booste considérablement les unités de corps à corps jouissant d’une sauvegarde d’armure de 2+ ! Signalons que certaines armes "gagnent" de nouvelles caractéristiques, comme les haches énergétiques avec Encombrant (Initiative 1, paf !).

La règle Attention Chef ! s’applique aussi au corps à corps.

Le mode de retrait des pertes a aussi été modifié, avec de grandes conséquences. On fait attaquer ensemble les figs ayant la même Initiative contre l’Endurance majoritaire de l’unité ciblée. Les blessures sont ensuite assignées aux figs ennemis les plus proches de celles ayant frappé, ce qui promet d’amusants moments avec certaines unités ! Ce sont ces figs tuées qui sont retirées, et non celles des derniers rangs comme présentement. On découvre alors que du coup, elles ne peuvent plus frapper !! Heureusement, à chaque nouveau rang d’initiative, les figs concernées n’étant pas au contact avancent de 3 pouces, ce qui rectifie la donne.

Les tests de moral et les percées n’ont subi aucune modification. Ha si, on peut désormais rallier une unité à moins de 25% de ces effectifs initiaux, mais sur un double 1 uniquement !

Les types d’unités

On commence par les plus emblématiques !

Les Personnages Indépendants

Ils sont décrits avec les règles spéciales, ce qui réussit l’exploit d’être logique sans l’être !!! Ils intègrent et sortent des unités comme précédemment. La règle Attention chef ! leur est très favorable, puisque le jet pour faire intercepter leur blessure à un pignouf dans les 6 pouces passe de 4+ à 2+.

Les personnages

Ce sont les sergents et chefs des unités ! Ils bénéficient de la règle Attention Chef, et effectuent un Tir de précision sur un jet de tir de 6 (il choisissent leur cible dans l’unité visée). Il peut faire la même chose au corps à corps grâce à Frappes de précision !

Motos et motojets

Le bonus de +1 en Endurance est désormais pris en compte pour les Morts Instantanées ! De fait, dans le récapitulatif des stats en fin de règles, une seule valeur est listée (la plus haute).

Elles se voit offrir de base 3 règles spéciales : Marteau de fureur (une attaque gratuite à Initiative 10 !), Zigzag (sauvegarde de couvert) et Implacable (normal).

Le turboboost reste d’actualité.

Les pièces d’appui

Elle perdent leur valeur de blindage et gagnent une Endurance de 7 à la place. C’est cette Endurance qui est utilisée en cas de tirs sur l’unité formée par la pièce d’appui et ses servants, mais les blessures restent allouées à la fig la plus proche !

Unités de saut

C’est tout ce qui est équipé d’ailes, de réacteurs dorsaux, de téléporteurs, de trampolines portables...

En charge, elles gagnent la règle Marteau de fureur (sacré boost, voir les motos !). Elles se voient aussi offrir la Frappe en profondeur et Massif (occupe la place de deux piétons dans les véhicules de transport).

Unités à répulseurs

Elles gagnent Frappe en profondeur, Implacable et Massif. Elles peuvent toujours se déplacer de 2d6 pouces pendant la phase d’assaut.

Créatures monstrueuses

Peur, Marteau de Fureur, Mouvement à couvert, Implacable et Concassage de série ! Peur oblige les unités ennemies au corps à corps à affectuer un test de moral. En cas d’échec, leur Capacité de Combat passe à 1 ! Concassage permet d’abandonner la moitié des attaques pour doubler la Force.

Bêtes

Course et Mouvement à couvert de série, leur Mouvement passe à 12. Notons que Course ne permet plus de charger après un Sprint, mais de relancer un ou plusieurs dés en Sprint ou en Charge. Fin de la charge sur 12 pouces donc ! Elles ne sont pas ralenties par les terrains difficiles, même en charge.

Cavalerie

Course et Marteau de fureur en série, le reste est très semblable aux Bêtes. Elles ne se préoccupent pas des terrains difficiles pour les distances de mouvement ou de charge, mais les traitent comme dangereux (aïe !).

Créatures monstrueuses volantes

Là, ça se complique ! Elles obtiennent deux modes de vol, En rase-mottes ou En approche.Le rase-mottes est ce que son nom sous-entend ; elle se comporte en gros comme une unité de saut. En approche, elle fait comme les aéronefs, dont on parlera plus tard ! Si elles sont blessées en vol En approche, elles peuvent dévisser et se crasher, ce qui leur fait bobo (Force 9 !) et les sonne.

Autrement, Peur, Marteau de fureur, Mouvement à couvert, Implacable, Concassage et Frappe vectorielle (la créature En approche peut attaquer une unité non engagée survolée lors de son déplacement).
Les armes

Rien de bien nouveau concernant les armes de tir... Les armes lourdes peuvent tirer Au jugé (CT1) si leur porteur s’est déplacé, les armes à tir rapide ne s’occupent plus d’un éventuel mouvement de leur porteur (2 tirs sur une cible située à demi-portée ou moins, basta !)... On note l’apparition d’un nouveau type : les armes à salve. Elles possèdent 2 valeurs, par exemple Salve 2/4. Si le porteur n’a pas bougé, on utilise le plus grand chiffre et la portée est maximale. Dans le cas contraire, on utilise le premier chiffre (le plus petit) et la portée est divisée par 2 !

J’oubliais : les lance-missiles gagnent un 3ème type de munition, antiaérien !

Dans les trucs rigolos, on notera aussi qu’une arme antiaérienne tire au jugé sur tout ce qui n’est pas aérien (CT1 !!) : le canon Hydra n’est donc pas si formidable que ça ! Les armes qui peuvent Surchauffer (à plasma) peuvent désormais le faire sur un véhicule, qui subira un dégât superficiel sur 1 à 3 (et donc un point de Coque en moins !). Les armes ayant le trait Sniper blessent sur 4+, Pilonnent, Perforent et peuvent choisir leur cible dans l’escouade visée sur un 6 au toucher (hop, plus de Sergent mouflé !).

Passons aux armes de corps à corps ! Elles ont dorénavant une valeur de Pénétration d’Armure (PA), nulle de base (PA-). Les armes énergétiques sont ainsi PA3, gantelet énergétique et pince énergétique PA2, tout comme le marteau tonnerre. Plus d’armes se retrouvent à frapper au rang d’Initiative 1 : en plus des anciennes se rajoutent les haches (le Crozius des Chapelains est désormais une masse énergétique, cf la FAQ V6), de force ou énergétiques.

Passons au plat de résistance : les grenades ! Retour à la V2 du jeu, on peut à nouveau les lancer !! N’imaginez cependant pas que votre escouade de 48 Gardes va balancer le même nombre de grenades... C’est limité à UNE figurine par unité. Ainsi, la grenade offensive possède une portée de 8 pouces, une Force de 3, Assaut 1 et Explosion. Les autres types de grenades susceptibles d’être lancées sont celles à plasma, les disruptrices et les antichars.

Les défis

Bon, on va passer à Warhammer Battle !! Les personnages (Indépendants ou pas) peuvent désormais se défier. Comment cela fonctionne-t-il ? Il ne peut y en avoir qu’un par combat au corps-à-corps, et le camp dont c’est le tour à la priorité pour en lancer un.

Si le défi est refusé, l’adversaire désigne un des personnages qui aurait pu le relever, qui ne pourra pas attaquer durant ce tour !

Seuls les Personnages impliqués dans le défi y participent, mais peuvent gagner des relances suivant le nombre de figurines amies observant le duel et qui ne participent pas au combat en cours.

Les points de vie perdus lors d’un défi comptent pour la résolution du combat entre les deux unités !

dernier point, l’interposition héroïque. Cela ne peut avoir lieu que si le duel se poursuit plus d’un tour ! Un autre Personnage de l’unité peut tenter de prendre la place de son copain en difficulté en réussissant un test d’Initiative. Fun !

Une nouvelle caractéristique

Les véhicules du jeu se voient dotés d’une nouvelle caractéristique, les Points de Coque. Un char ordinaire en a 3 (Rhino), les légers 2 (Land Speeder) et les tout gros 4 (Land Raider). Chaque dégât subi, qu’il soit superficiel ou pas, en enlève 1 ! Quand le véhicule n’en a plus, paf, épave !! Cela évite le syndrome du Land Raider intact après 8 dégâts superficiels.
Mouvement et tirs

Leur déplacement conditionne toujours leurs tirs, mais dorénavant, les armes auparavant inutilisées peuvent faire du tir au jugé (CT1). Très bienvenu !

Mettre les gaz

Les chars peuvent aussi Sprinter (ça s’appelle Mettre les gaz dans leur cas) : ils ne tirent pas et se déplacent de 6 pouces supplémentaires. Les véhicules de transport faiblement armés apprécieront !
Gabarits d’explosion.

Les armes à gabarit d’Explosion utilisent désormais leur Force entière, même si le trou du gabarit n’est plus sur le véhicule. La vie est dure pour les Blindés en V6, décidément !!

Tableau des dégâts

Le tableau des dégâts a aussi été modifié : le résultat Détruit-Epave disparaît, et Équipage Secoué survient plus souvent (1 à 2). Notons qu’un véhicule Secoué peut quand même tirer au jugé ! Les dégâts superficiels n’infligent que la perte d’un point de coque, les armes à PA2 ont un bonus de +1 et celles à PA1 de +2.
Couvert

Les règles de couvert changent également : pour avoir droit au profil bas, il faut désormais que plus de 25% de la face ciblée (avant , flanc ou arrière) soit dissimulé. Si la face qui serait visée est entièrement cachée mais que le tireur voit une partie d’une autre face, le couvert est augmenté d’un point.

Véhicules et corps à corps

En corps à corps, les véhicules s’étant déplacés sont considérés comme ayant une Capacité de Combat (CC) de 1. Gros changement ! Les Marcheurs restent l’exception à ceci. Le Blindage arrière est toujours ciblé au corps à corps, sauf pour les Marcheurs qui ne peuvent décidément pas s’empêcher de faire les intéressants !! Ha au fait, pas d’état d’alerte pour les véhicules chargés... A l’exception des Marcheurs !!

Escadrons de véhicules

Le gros changement concerne les véhicules d’un escadron Immobilisés. En V5, ils étaient carrément détruits !! Ici, le reste de l’escadron peut l’abandonner sur place. Le char isolé comptera alors comme une unité séparée !

Véhicules de transport

Une grosse révolution : on ne peut plus charger en sortant d’un véhicule, même s’il ne s’est pas déplacé !! Deux exceptions à cela : les véhicules découvert et d’assaut.
Véhicules et capture d’objectif

Les véhicules ne sont plus des unités d’exclusion. En clair, ils ne contestent plus les objectifs !! Autre chose : une unité de Troupes à bord d’un véhicule d’un transport ne capture plus ces mêmes objectifs !! Il faudra mouiller la chemise et débarquer pour agir.

Les aéronefs

Les derniers Codex sortis le laissaient supposer : les aéronefs sont là en force !

Les aéronefs commencent donc automatiquement en Réserves : ils arriveront donc potentiellement lors de votre second tour, sur 3+. Si cela échoue, à nouveau 3+ lors du 3ème tour, puis automatiquement lors du 4ème pour les retardataires !

Les aéronefs volent selon la règle Au passage. Certains peuvent se comporter comme des antigrav rapides (règle Vol Stationnaire).

La vitesse de combat d’un aéronef Au passage est de 18 pouces MINIMUM (sinon épave !), celle de manœuvre est de 36. L’aéronef a le droit de pivoter de 90 degrés maximum au début de son mouvement, le reste se faisant en ligne droite.Ils peuvent utiliser jusqu’à 4 armes avec leur CT ordinaire, quelle que soir leur vitesse ! Signalons qu’au début de leur tour, ils peuvent choisir de considérer toutes leurs armes comme Antiaériennes. Ceux qui veulent leur tirer dessus le font au jugé (CT1) sauf s’ils disposent de la règle antiaérien. Ils peuvent aussi Mettre les gaz, ce qui se traduit par un mouvement supplémentaire de 12 à 24 pouces. On ne peut naturellement plus les charger, enfin !!!!

S’ils se prennent un résultat Immobilisé, ils ne sont plus détruits comme en V5 mais leur vitesse se retrouve bloquée pendant toute la partie.

Un avion abattu se crashe, ce qui peut faire mal en dessous !! (grand gabarit, Force 6 PA-).

Abordons enfin l’Esquive ! Si votre avion est pris pour cible et qu’il est touché, avant de faire les pénétrations de blindage, vous pouvez déclarer une Esquive. Cela lui offrira la règle zigzag, mais l’obligera à faire des tirs au jugé !

Concernant les armes spéciales, les missiles (2 à la fois maximum) peuvent s’utiliser quel que soir le mode de vol : les bombes ne se larguent qu’en mode Au passage, pendant la phase de Mouvement (sur une cible survolée).

Les chariots

Différentes règles précisent les assauts et ris contre ces unités. Par exemple, l’aurige (le conducteur !) reçoit une sauvegarde améliorée de +1 e, Sans Peur et Marteau de Fureur avec +1d6 Attaques de Force 6 PA- !
Véhicules rapides

Ils se déplacent de 12 pouces en Mettant les gaz.

Antigrav

Pas de gros changements... Ils gagnent la règle zigzag. Les antigrav rapides bougent de 18 pouces en Mettant les gaz.

Un antigrav qui a Mis les gaz et qui subit un dégât Immobilisé se crashe instantanément (épave !).
Marcheurs

Pas de gros changements... Ils peuvent effectuer un tir en état d’alerte s’ils sont chargés.

Chars

Les attaques de char et les éperonnages sont toujours là ! Pas de changements là non plus.
Améliorations de véhicules

Les fumigènes offrent désormais une sauvegarde de couvert de 5+ (contre 4+ en V5). Le reste ne change pas !

Champs de bataille

Terrains

Les différents types de terrain ne changent pas... Notons tout de même qu’il est désormais possible de tenter une sauvegarde d’armure pour éviter de se blesser lors d’un 1 dans un terrain dangereux !

On trouve cependant le pendant de Battle, les terrains mystérieux. En gros, la première fig à les atteindre jette 1d6 sur un tableau qui précisera le type de forêt, de rivière...

Bâtiments

Comme les bâtiments n’ont pas de points de coque, ils semblent immunisés aux dégâts superficiels... Ce n’est que partiellement vrai, vu qu’un occupant se prend une blessure annulant les couverts (c’est d’ailleurs pareil avec les dégâts importants). Un tableau de dégâts des bâtiments fait aussi son apparition, avec des effets variés (effondrement de structure...). Autrement, en gros, c’est comme dans Assauts Planétaires : les bâtiments sont peu ou prou des véhicules immobilisés pouvant accueillir une unité.

Il est dorénavant possible de sauter du haut d’un toit, ce qui provoque un test de terrain dangereux avec des malus selon la hauteur. Pas de sauvegarde d’armure ce coup-ci par contre !

Débris de champ de bataille

Cette partie du livre détaille les règles pour utiliser les décors made in GW comme le temple des crânes, la statue impériale, les pièges à char...

Choisir son armée

Le schéma de structure d’armée reste le même, mais avec deux ajouts : les fortifications et les alliés, tout deux optionnels.

Fortifications

La partie fortification permet de prendre avec son armée un Bastion, une plate-forme Skyshield, une ligne de défense Aegis (avec en option l’arme de tir automatisée qui fournit de l’antiaérien aux Codex n’en disposant pas) voire même une forteresse de la rédemption !!

Alliés

La partie Alliés permet de prendre 1 QG et une Troupe dans un autre Codex que le sien, ce qui débloque ensuite un second choix de Troupe, 1 Élite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien. Un tableau précise qui peut s’allier avec qui, avec diverses restrictions selon les alliances ! Notons que les Tyranides, fidèles à eux-mêmes, ne s’allient avec... personne.

Détachements

En 2000 points ou plus, la règle des Détachements que connaissent bien les habitués de Forge World fait son apparition, mais ce second détachement doit être issu du même Codex que le principal ! Idem, si on reprend des Alliés dans ce second détachement, ils seront issus du même Codex d’Alliés que pour le détachement principal.

Seigneurs de guerre

Votre Héros avec le plus fort Commandement sera le chef en chef de votre armée ! Il pourra effectuer un jet sur un des 3 tableaux lui offrant de nouvelles capacités : Commandement, Personnalité ou Stratégie. Notons que les futurs Codex incluraient des tableaux personnalisés !

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Dernière édition par aktaïr le Lun 2 Juil - 21:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeLun 2 Juil - 3:23

Et moi, alors, on ne dit pas "merci" ? C'est parce que je ne suis pas modérateur Warforum, j'parie ! Laughing

Notons qu'il y a quelques trucs qui clochent ou sont tout simplement faux, ceci dit ;

Usagi a écrit:

Phase de Tir

Là par contre, il y a du lourd. Games Workshop introduit le concept de Tir au jugé, qui est un tir résolu avec une Capacité de Tir de 1 quelle que soit la vraie CT du tireur. On touche donc sur du 6 ! Certaines armes ne peuvent pas réaliser ce genre de tir (celles à Explosion par exemple), tandis que d’autres ne suivront pas leurs règles habituelles (les armes à souffle n’utiliseront pas leur gabarit dans ce cas mais causeront 1d3 touches). Ainsi, une figurine s’étant déplacé avec une arme Lourde (genre un canon laser) pourra tirer avec, mais au jugé !

Les armes à souffle ne peuvent pas tirer au jugé, c'est juste qu'il y a une exception lors du tir en état d'alerte...qui ne se fait que durant la phase d'Assaut uniquement.

Citation :

J’oubliais : les lance-missiles gagnent un 3ème type de munition, antiaérien !

...mais ce n'est apparemment pas automatique, car précisé que cela est une option pour "certains lance-missiles". Donc, attention à ne pas sauter tout de suite à la conclusion facile que beaucoup sur le warforum semblent prendre pour acquis.

Citation :

Les armes ayant le trait Sniper blessent sur 4+, Pilonnent, Perforent et peuvent choisir leur cible dans l’escouade visée sur un 6 au toucher (hop, plus de Sergent mouflé !).

Oui, enfin...plus de Sergent mouflé s'il rate son "attention chef !", car il y a toujours droit malgré tout.

Citation :

Tableau des dégâts

Le tableau des dégâts a aussi été modifié : le résultat Détruit-Epave disparaît, et Équipage Secoué survient plus souvent (1 à 2). Notons qu’un véhicule Secoué peut quand même tirer au jugé ! Les dégâts superficiels n’infligent que la perte d’un point de coque, les armes à PA2 ont un bonus de +1 et celles à PA1 de +2.

Un véhicule Sonné peut aussi faire des tirs au jugé, et oui !

Citation :

Escadrons de véhicules

Le gros changement concerne les véhicules d’un escadron Immobilisés. En V5, ils étaient carrément détruits !! Ici, le reste de l’escadron peut l’abandonner sur place. Le char isolé comptera alors comme une unité séparée !

Pour être plus précis, ce n'est pas le seul "gros changement" (ni le véritable, en fait). Il n'y a plus de jet de pénétration contre le "blindage commun", tout se fait individuellement en partant toujours du véhicule le plus proche et en passant au suivant uniquement quand le premier est détruit. Autrement dit, on résout chaque touche individuellement avant de passer à la suivante, il n'y a pas de "jets de pénétration en masse". Cela rend les escadrons sensiblement plus résistants qu'avant, car chaque véhicule doit être intégralement détruit avant que les touches restantes ne soient transférés aux autres !

Notons aussi que les véhicules d'un escadron ne transforment plus automatiquement les résultats "sonné" en résultat "secoué". Si un véhicule de l'escadron est "sonné", les autres ne peuvent pas l'abandonner ; ils doivent attendre qu'il "récupère" pour continuer leur route.

Citation :

Véhicules et capture d’objectif

Les véhicules ne sont plus des unités d’exclusion. En clair, ils ne contestent plus les objectifs !! Autre chose : une unité de Troupes à bord d’un véhicule d’un transport ne capture plus ces mêmes objectifs !! Il faudra mouiller la chemise et débarquer pour agir.

Une unité embarquée ne les conteste plus également. C'est mieux en le disant !


Citation :

Les chariots

Différentes règles précisent les assauts et ris contre ces unités. Par exemple, l’aurige (le conducteur !) reçoit une sauvegarde améliorée de +1 e, Sans Peur et Marteau de Fureur avec +1d6 Attaques de Force 6 PA- !

Pas très clair, ce passage, n'est-il pas ? En fait, c'est un peaufinage de la Console de Commandement nécron (qui bénéficie de ces règles selon la dernière FAQ nécron V6, bizarrement !).

Un chariot est un véhicule avec un seul passager (généralement un perso). Ce dernier peut faire des attaques au passage durant le mouvement de son véhicule, mais aussi charger durant la phase d'assaut. C'est pour ça qu'il a les règles mentionnées plus haut. Contrairement aux Marcheurs, le chariot ne peut pas être verrouillé au combat (il peut donc se dégager librement d'un corps à corps lors de son tour). L'aurige peut attaquer normalement en phase d'assaut, mais il peut aussi être attaqué contrairement aux autres véhicules de transport.
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MessageSujet: Re: V6 - ce qui change ... ou pas.   V6 - ce qui change ... ou pas. Icon_minitimeLun 2 Juil - 21:05

Bien sur que si, un tout grand merci. Et pour être bien clair sur le pourquoi du comment, c'est pour avoir plusieurs points de vue/lectures/... sur la sortie que je copie-colle la retranscription de Usagi.

Mais toi aussi, tu seras mille fois encensés, glorifié et porté aux nues.

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