Salut tout le monde,
Voici les règles complètes du scénario multijoueurs que je compte organiser en tant que "MJ"...du moins, la partie connue de tous.
En ce qui concerne les modalités "d'inscription" ;
- Il me faut
quatre joueurs pour ce premier jet, pour voir si ça fonctionne ainsi. Si possible, des gens
sûrs d'être présents le jour fixé !
- Je compte fixer la partie au samedi
25 février ou
3 mars - à déterminer selon ce qui arrange le plus les participants.
- Je demande à tous les participants d'être présents à l'ouverture du club à
13h00. Le temps de placer les tables / décors, j'aimerais commencer le déploiement vers
13h30. Nous jouerons jusqu'à ce que le temps nous le permette, vraisemblablement, ma limite personnelle étant la fermeture du club.
- Si vous êtes intéressés, inscrivez-vous ici avec ;
* L'armée que vous comptez jouer
* Le nom de votre général
* Votre date de préférence pour la partie (si ça vous est égal, indiquez-le simplement)
- Pour ne pas faire de jaloux, je prends...les quatre premiers qui s'inscrivent. Les autres seront prioritaires pour le prochain scénario de ce type.

Evidemment, si un lâche (que les Dieux du Chaos le transforment en mutant baveux et décérébré si cela arrive !

) ose abandonner en cours de route, on proposera aux candidats pas assez rapides de le remplacer sur le pied...si le temps nous le permet.
Bien, le préambule étant passé, voici les règles du scénario proprement dites ;
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Un peu d'historique pour mettre dans l'ambiance...Il y a fort longtemps, un sorcier du nom de Magarch règnait sur la région et avait fini par accumuler des trésors incommensurables au fil du temps. Mais un jour, son royaume fut renversé et la plupart de ses richesses disparut avec lui. Quant au mage lui-même, nul n'entendit plus jamais parler de sa personne...
Pourtant, une légende persista à propos de sa fortune, laissant entendre que Magarch avait dissimulé les plus puissants de ses objets magiques en un endroit dissimulé à l'aide de sortilèges d'illusion. Beaucoup ont essayé de trouver leur localisation exacte, mais tous ont échoué ou ne sont jamais revenus...jusqu'à présent.
Est-ce dû à un caprice des vents de magie ou simplement une dissipation naturelle des sortilèges de protection ? Toujours est-il que des vestiges du royaume de Magarch sont brusquement réapparus. Il ne fallut pas longtemps pour que la rumeur se répande comme une traînée de poudre et plusieurs factions se sont ruées sur l'emplacement des ruines dans l'espoir de mettre la main sur les richesses mythiques. Aucune, cependant, n'a l'intention de laisser les autres placer leurs sales pattes sur ce qu'il leur revient de droit !Forces présentesCe scénario est conçu pour être joué par quatre joueurs. Chacun d'entre eux composera une liste de 2000 points, en suivant les consignes de la section Choisir votre Armée (pages 132 à 135).
Champ de batailleLes dimensions de la table de jeu font 48 pas de large sur 72 de longueur. Les décors seront placés au préalable par le Maître de Jeu (MJ), avec au moins un bâtiment en ruines au centre.
Trois objectifs seront alors placés sur la table ; un au centre, dans le bâtiment, et deux sur chaque flanc, situés sur la ligne médiane et à 24 pas de distance des ruines centrales.
DéploiementQuatre zones de déploiements sont fixées dès le départ ; une dans chaque angle de la table de jeu, en formant un rectangle de 12 pas de largeur et 24 pas de longueur.
Chaque joueur lance un dé ; le plus haut choisit sa zone de déploiement en premier, les autres le faisant ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une fois cela fait, chaque joueur déploie toute son armée dans l'ordre déterminé ci-dessus. Notez que les éclaireurs sont placés après le déploiement de toutes les armées, selon leurs règles habituelles sauf que l'ordre suit celui pour le déploiement. C'est également le cas pour l'ordre des mouvements d'avant-garde.
Dans le cas improbable où un joueur ne parviendrait pas à déployer toute son armée dans sa zone de déploiement, les unités qu'il lui reste sont placées en réserve. Elles arriveront en suivant les règles de Renforts page 27, par leur bord de table et au premier tour de jeu.
Notez qu'aucune unité ne peut être déployée dans le bâtiment central.
Premier tourVoir règles spéciales ; le joueur s'étant déployé en premier remporte automatiquement l'Initiative au premier tour.
Durée de la batailleLa partie dure six tours, ou jusqu'à ce que la limite de temps soit écoulée.
Conditions de victoireLe joueur ayant accumulé le plus de Points d'Accomplissement (PA) à la fin du jeu remporte la partie. En cas d'égalité...et bien, c'est un match nul pour ceux qui sont à égalité (les autres, évidemment, ont perdu ; la vie est cruelle à Warhammer Battle)!
Les PA sont calculés selon les règles suivantes ;
- A la fin de chaque tour après le premier, chaque joueur gagne un PA pour chaque objectif sous son contrôle.
- Les PA gagnés de cette façon sont cumulatifs ; ainsi, si vous contrôlez un objectif durant deux tours d'affilée, vous gagnez au total deux PA.
- A la fin de la partie, si un joueur contrôle l'objectif central, il gagne 3 PA supplémentaires.
- Lorsqu'un joueur remplit son objectif secondaire, il gagne le nombre de PA indiqué dans sa description.
Un joueur peut perdre également perdre des PA lorsque certaines conditions sont remplies. En ce cas, son total est immédiatement mis à niveau. Notez qu'il est possible que le nombre de PA d'un joueur soit en négatif suite à cela. Un joueur perd notamment (mais pas exclusivement !) des PA dans les cas suivants ;
- Son général est mort ou a fui hors de la table : - 1 PA
- Sa grande bannière est morte ou a fui hors de la table : -1 PA
Pour contrôler un objectif, il faut remplir les conditions suivantes ;
- Avoir au moins une unité amie et aucune unité ennemie dans un rayon de 4 pas du marqueur pour les objectifs situés sur les flancs. Notez que les unités en fuite ne comptent pas dans les deux cas.
- Occuper le bâtiment en ruines au centre avec une unité amie pour l'objectif central.
- Les unités appartenant aux catégories suivantes ne comptent jamais pour contrôler un objectif ; bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, nuées, machines de guerre et les personnages isolés qui ne sont pas montés sur monstre.
Règles spécialesObjectifs secondairesAvant la partie, chaque joueur disposera d'un objectif secondaire secret ; s'il parvient à le remplir en cours de jeu, il gagnera un nombre de PA supplémentaires indiqué dans sa description. Seul le joueur concerné et le MJ seront au courant de son objectif secondaire ; c'est ce dernier qui s'assurera que les conditions sont remplies avec succès ou non.
Partie multijoueursPour éviter les temps morts, la séquence de tour est légèrement différente par rapport aux règles de base ;
- Une nouvelle phase de jeu fait son apparition, la phase d'Initiative. Elle a lieu avant la phase de Mouvement, et implique que chaque joueur lance 1 dé. Celui qui obtient le résultat le plus haut décide qui obtient l'Initiative pour ce tour.
- Lors de la phase de Mouvement, les joueurs effectuent tous leurs mouvements chacun leur tour, en commençant par celui qui a obtenu l'Initiative et en suivant ensuite le sens des aiguilles d'une montre.
- Lors de la phase de magie, le joueur qui a obtenu l'Initiative lance les dés pour déterminer les vents de magie. Chaque joueur obtient alors le nombre de dés de pouvoir ET de dissipation, constituant de ce fait deux réserves séparées. Le joueur qui a obtenu l'Initiative effectue tous ses lancers de sorts avant de passer au joueur suivant, selon le sens des aiguilles d'une montre.
Une seule tentative de dissipation peut être tentée par sort ; c'est le joueur adverse dont au moins une unité est visée qui décide d'abord s'il dissipe ou non, l'ordre suivant par après le sens des aiguilles d'une montre. Dans le cas où aucune unité ennemie n'est affectée, commencez par le joueur à la droite avant de suivre le sens des aiguilles d'une montre.
L'utilisation d'un Parchemin (ou d'un objet magique similaire comme les Runes de Dissipation) compte comme une tentative de dissipation. Cela signifie que si un joueur décide d'utiliser un Parchemin de Rebond, aucun autre joueur ne peut tenter de dissiper le sort par la suite et les effets du Parchemin sont dès lors appliqués (avant ou après le sort, selon la description).
Il n'est pas possible de dissiper avec des dés de pouvoir un sort qui reste en jeu lancé lors du même tour. Cela est néanmoins permis dans les tours suivants, s'il reste suffisamment longtemps pour que cela se passe...
- Lors de la phase de tir, les joueurs résolvent leurs tirs en commençant par le joueur ayant obtenu l'Initiative et en suivant ensuite le sens des aiguilles d'une montre.
- Lors de la phase de combat, tous les joueurs ayant des unités engagées au contact participent. L'ordre est déterminé par le joueur ayant obtenu l'Initiative...et uniquement lui ! C'est le moment d'en profiter pleinement !
Il va sans dire que certaines règles devront être adaptées en cours de jeu. Cela fera partie du boulot du MJ que de trancher selon les cas qui se présenteront.
Le MJCe scénario se déroule avec la participation d'un MJ. C'est lui qui fixe les objectifs secondaires, place les décors sur la table et tranche en cas de conflit / d'interprétation des règles en cours de jeu. Sa parole fait loi pour cette partie, et s'il dit que les nains peuvent voler, la seule réponse possible sera « Oui Monsieur ! A quelle hauteur ? ».
Le MJ est également le seul à connaître les effets de certains éléments qui sont soit en jeu, soit se produiront au cours du jeu. Lorsque les conditions sont remplies, il annoncera aux joueurs ce qui se passe et quels sont les effets en termes de jeu. La plupart du temps, il préviendra à l'avance à propos des éléments « bizarres » ou « qui sortent de l'ordinaire » pouvant se produire en jeu / étant remarquables sur le champ de bataille, sans forcément entrer dans les détails. C'est la part de surprise pour les joueurs qui donne aussi son charme à ce scénario !
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Si vous avez des questions, je suis évidemment à vot' disposition !