Après un ch'tit mois de parties, je pense qu'on peut se permettre de réagir sur la puissance respective des territoires.
Voici mes observations sur ce que j'ai pu voir en jeu :
- En Pleine Tempête ; plutôt vicieux, ce petit territoire. Contrairement à beaucoup d'autres, il continue d'agir jusqu'à la fin de la partie et permet d'embêter l'adversaire si ce dernier raffole des unités aériennes. Ceci dit, Il s'applique aux deux camps et l'effet sur mes parties s'est révélé assez aléatoire. Maintenant, ça reste un territoire nettement plus fort que les autres dans l'esprit (la grande majorité ne s'utilisant qu'une fois).
- Monde Sauvage : ce territoire ne sert à rien et est complètement ridicule par rapport aux autres. Si cela permettait de relancer tous les tests de terrain difficile pour une formation donnée, je ne dis pas...Mais un seul jet, grand dieu ! Si vous avez le choix, prenez en un autre. Sérieux.
- Troupes Renégates : Très utile pour gêner l'activation d'une formation d'artillerie / formation clé de l'adversaire au premier tour. Le fait qu'on puisse choisir la formation en question est ce qui rend ce territoire si intéressant. Malheureusement, ça ne marche pas sur les formations en réserve/aériennes ou spatiales, puisqu'elles ne sont pas déployées au début de la partie...
- Traîtres ! : ce territoire est très intéressant, surtout quand le joueur adverse dispose de pas mal de territoires et qu'il peut choisir parmi les plus intéressants. Son effet est aléatoire, certes...Mais ça peut vous permettre de contrer un avantage certain. Annuler une Grosse Bertha, c'est vraiment pas anodin par exemple.
- Monde Sanctuaire : il n'a l'air de rien, mais son effet est grandiose. Bien utilisé, il peut faire toute la différence lors d'une activation cruciale - surtout quand on ne dispose pas d'une grande valeur d'initiative comme la garde impériale. Avoir la possibilité de supprimer un malus de -1 au jet d'activation en retirant le pion impact qui fait chier, ça n'a pas de prix.
- Agri-Mondes : On a toujours 50 points à dépenser quelque part dans sa liste, c'est relativement utile d'avoir ce petit bonus pour faire sa liste. Maintenant, c'est loin d'être transcendantal ou abusé.
- Station de Défense : ça par contre, c'est méchant et peut changer tout le cours d'une partie en transformant une bavure monumentale au jet stratégique en victoire éclatante. A jouer lors d'un tour crucial, genre après avoir téléporté ses formations d'élite pour pouvoir les activer en premier. On a toujours quelque chose à faire de ce territoire, ne serait-ce que pour jouer la sécurité.
- Grosse Bertha : voilà le territoire abusé par excellence. Son effet n'a aucune comparaison possible avec tous les autres et permet de se débarasser de N'IMPORTE QUELLE formation typiquement bien chiante et planquée comme l'artillerie. Ce n'est pas tant le fait qu'il permet de cibler une formation ennemie sans aucun égard de distance ou de ligne de vue, mais plutôt qu'il inflige 1D6 touches AP5+/
AC5+.
Soyons honnêtes, s'il ne touchait que l'infanterie, ça serait bien moins chiant. Mais une valeur AC5+ signifie que même les véhicules (qui ont tendance à être bien moins nombreux que l'infanterie) peuvent être détruits...Ce qui permet d'avoir la possibilité d'éliminer une formation entière avant même le premier tour de la partie !
Si l'effet de ce territoire n'était que de simplement infliger un pion impact à une formation adverse sur la table au choix, ce serait toujours très fort mais beaucoup plus raisonnable par rapport aux autres territoires. Permettre la destruction d'unités avant même le début du premier tour, par contre, c'est beaucoup trop fort. S'il faut absolument changer un territoire en cours de campagne, je dirais sans hésitation de changer celui-là.
Jusqu'à présent, personne n'a plus d'une Grosse Bertha dans ses territoires...Mais si quelqu'un réussit à en avoir plusieurs, ça ne va pas être drôle du tout.