LA COMPAGNIE ARDENTE
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 Rumeurs 40k

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coteaz04
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MessageSujet: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMer 16 Avr - 12:45

Bonjour je profite de mon petit temps libre sur l'heure de midi pour , via ce Forum, demander si quelqu'un serait plus informé que moi sur les rumeurs qui parlent d'un Valkyrie cheers et des fantassins de choc chez GW en plastique ?
merci à tous ceux qui comprennent mieux l'anglais que moi de m'aider.
A+++++++
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMer 16 Avr - 15:25

as-tu un lien pour cette info?
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMer 16 Avr - 18:19

Bonsoir, un ami m'en a parlé et l'aurrait vu sur "warseer" . Mais comme moi il ne pratique pas assez l'anglais pour être certain de ce qu'il dit. confused
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeLun 21 Avr - 15:15

agrom, as-tu approfondi tes recherches ?

merci à toi

PS : pourrais-tu également m'aider pour mieux naviguer sur ce beau forum et pouvoir facilement comprendre comment mettre photos ...? Question
a+++++
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeLun 21 Avr - 15:32

j'ai posé la question directement à un vendeur GW et il n'est au courant de rien. Quand au site (en anglais) je ne l'ai pas cherché.

Si ton ami peut t'envoyer le lien du site, je pourrais peut être te répondre.

En ce qui concerne les photos, normalement il y a une icone ' Héberger une image ' en haut de la fenêtre où tu écrit ton texte. cela ressemble a une photo avec une disquette. Tu clique dessus là tu as une fenetre qui s'ouvre avec une icone 'Parcourir'. là tu cherches sur ton pc l'image ou la photo que tu veux mettre.

Ensuite dès que tu as cliquer sur 'ok' tu clique encore sur l'onglet envoyer.
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMar 22 Avr - 13:36

Bonjour argrom, merci pour les infos sur "comment poster des photos " je vais le faire à la maison car les filtres du boulot sont très résistants.
Voici les liens : www.warseer.com et www.warmania.com. Cela date du moi de février où des personnes ont lu cela sur le premier site et en parle dans le deuxième. Du côté GW à Liège que cela soit Nicolas, Geoffrei ou le nouveau ils sont rarement au courant de qqs chose. Sauf si tu as posé la question après le gamesday de ce week-end ?
Surtout qu'ils parlent égamement d'une V5 pour 40k ????????????????
Te tracasse pas si tu n'as pas le temps (au ministaire) de regarder je patienterai et tient qu'a moi de suivre des cours du soir en Anglais. study
Amicalement.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMar 22 Avr - 16:58

Concernant 40K, c'est maintenant officiel (annoncé au Games Day de Paris):

NOUVELLE VERSION DE 40K POUR JUILLET 2008... c'est tôt pour une nouvelle version.

La boite sera bien remplie d'orks et de ...

non, pas de GI,
pas de SM chaos non plus,
pas de tyranides, déjà fait,
pas de squats non plus (faut pas rêver)

mais des vrais défenseurs de l'Empereur... des Spaces Marsouins...

Oui, je sais, quelle surprise.

Je ferai une compil des Rumeurs 40K asap.

Aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMar 22 Avr - 18:19

je viens de trouver :
Citation :
When I said RT, what I meant was that the feel of game reminded me of what RT used to be like when you could play games with a GM and narrative campaigns. I certainly don't see anything rules wise that would be RT'ish. God no! It just feels like years of developing the game for strict tournament play is no longer the focus of the game...now it's more about fun and creativity as we've witnessed with Apocalypse...and will see with...PLANETSTRIKE!

Yes, Planetstrike is the name of the next supplement (unless someone at GW reads this, gets mad and changes it out of spite). It's about taking the game into the 3rd dimension (Waa?). This is why you've been hearing about a deepstrike book; but it's much more than that! It is about adding flyers and drop pods into the game but also about fighting missions with a clear attacker/defender. I'm sure this has been said before elsewhere so consider this another "confirmation" if you will. There will be a plastic SM drop pod that can also be a chaos deathclaw (I think that's what it's called). There will be plastic storm troopers (look like kasrkin) and a plastic valkyrie. The Valkyrie may even be available as a transport in the next guard codex. There are also several new terrain kits in the works. A landing pad, a defence laser and a bunker. All of these can be combined to create a fortification and it goes without saying that they are compatible with the current CoD building sets. There are some other things I've heard about Planetstrike, but I'm waiting for a second source to confirm them before I spill.

Planetstrike will be released at GDUK AFIK since 5th will now be out at the beginning of the summer (they switched places for some reason).

A première vue oui, il y aurait une sortie d'un supplément "Assaut Planétaire" avec des sortie plastique de Pod, de dreadclaw et valkyrie. Mais cela me semble bizarre alors qu'il y a une nouvelle version de prévu comme citer par Aktaïr. Donc je dirais d'attendre et de voir venir.
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMer 23 Avr - 12:05

alien merci les amis pour les infos.
après Apocalypse, GW continue dans la folie des grandeurs "et des dépenses pour nous" cela à l'air démesuré encore une fois.
A+++
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stanirsh
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMer 23 Avr - 16:01

argrom le boucher a écrit:

Mais cela me semble bizarre alors qu'il y a une nouvelle version de prévu comme citer par Aktaïr. Donc je dirais d'attendre et de voir venir.

A mon avis, ça sera compatible avec la nouvelle version de 40K. Enfin à esperer pour ceux qui feront la dépense.
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeJeu 24 Avr - 14:06

Exclamation un autre lien que je viens de voir dans le magasine "Ravage" de avril 2008 (malheureusement tjrs en Anglais Sad )
[b]www.tabletopgamingnews.com
Voilà Argrom si tu voulais bien aller voir un tout petit peu si il y aurait pas des infos toutes chaudes et récentes sur GW et Rackham
cela serait super , super, super, super sympat I love you
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMar 6 Mai - 8:41

Like a Star @ heaven Comme le disait Argrom et Aktaïr pour assaut planétaire et la continuation de Apocalypse , Forge World vient de sortir un nouveau Titan le " Imperial Reaver Titan" qui est aussi grand que sont prix 550£ avec la conversion à 0.780000 cela fait malgré tout 705 euros. Voir la suite car rêver c'est déjà ça.
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeDim 18 Mai - 17:04

Rumeurs 40k 5th-edition-cover

Just for fun ... la couverture du nouveau bouquin ...

Aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeDim 18 Mai - 21:36

La suite des Rumeurs 40K: Elles viennent de Warseer, Bolt et Bolter and chainsword, warmania et warhammer-forum.com.

Citation :
Celà vient de quelqu'un de B&C à qui son pote lui à fait une faveur en lui montrant un peu le dex marines avant qu'il ne soit envoyé à l'imprimerie.

Originalement posté par Igniatus.

J'suis tombé sur le nouveau Dex SM avant qu'il ne parte en imprimerie.
Le nouveau Dex est terminé! En général les gens pleurniche et font des critiques peu constructives avant qu'un Dex ne soit disponible et en se basant uniquement sur des rumeurs, mais ce Dex n'est pas si mal que ça.

Bon je ne dévoilerais pas tout ce qu'il y a dedans car je fait une faveur, mais je peut confirmer ce qui ne serra pas dans ce codex.
Il y a en ce moment un paquet de rumeurs qui tourne et certaines permettent de confirmer certains trucs.

Je peut confirmer que les escouades de combats, les grenades frag et krak et les pistolet bolter gratuit seront là, des nouvelles unités aussi et pas moins de 4 Kits plastic, dont un pour le Land Raider Crusader et qui contient une surprise en plus!
Une nouvelle gamme de figurines en métal serra aussi dispo.
Les Perso Spéciaux du Dex actuel sont présent et remis au gout du jour.

Comme prévu les Traits ont complètement disparut.
Mais les règles sont asser souple et flexible à tel point qu'on en a pas besoin, les marines ont une règle universelle en plus que "EINCPLP" qui s'applique à tous les Space Marines ce qui rend leur manière de les jouer un peu différente!
Il y a une section qui présente tous les Chapitre de Légendes un peu comme dans le Dex Eldars, mais pas de règles spécifique pour les jouer.

Jai aussi participé à une partie sous les règles de la V5, et c'est moins lent qu'avant (pas de règles qui ralentie le jeu, juste beaucoup de vérifications de lignes de vue). Les Combats au CaC sont très violent et finissent tous en bain de sang!
Le Codex a été rédigée par Jervis, pas de panique il est bien fait!
Certaines personnes vont pleurnicher mais je dirais que en général le codex a rendu les marines plus compétitifs.

Le Futur est radieux, le Futur est en Armure Énergétique!



*Alors demande sur le Long terme: Y aura t'il des règles spéciales qui s'applique pour les DA, BA, BT et SW puisque il s'agit de SM aussi?
*les DA et BT me semble que non vu qu'ils ont déjà leurs propre dex, néanmoins les SW (codex incomplet) pourrait en bénéficier et les BA n'ont pas de vrai Codex.
Si les Ba avait un dex à eux ils seraient de nouveau une armée à craindre!

Comme ça se présente en ce moment, DA, BA et BT contrairement aux SW ne sont pas très juste!


*Réponse sur Tir à une main:
Pas de compétence ou de traits j'en ai bien peur, bien que vous n'avez pas besoin de refaire vos figurines pour autant!
Il faudra juste prévenir votre adversaire que c'est juste esthétique.


*Y a t'il une chance que les perso spé changent les règles comme pour les DA?
Ça serrait vraiment nul si on avait un Perso White Scars en QG mais qu'on ne peut pas prendre de motos en choix de troupes...

*Reponse: Jai bien peur que non!
Il ny a pas de perso White Scars de toute manière,la meilleur manière serait d'utiliser les règles de la Raven Wing.


La Couverture présente des Ultramarines, beaucoup de jolies illustrations et de fluff.

Citation :
Il y aura 9 persos spé, incluant Tu´Shan et Pedro Kantor. Apparemment, si vous en choisissez un votre schéma d'armée change (comme chez les DA).

Il va y avoir un impressionant nouveau techmarine. Ses armes sortes de son corps (dans l'idée d'une tarentule) et son servo-harnais tient les armes. Bien sûr il aura de nouvelles règles.
Apparement, c'est plus une arme, que plusieurs, son servo bras servirait à recharger.


Les Drop Pods font partie des nouveaux kits plastique (qui a dit youpi?).

La nouvelle variante de land raider (en plastique) possède canon inferno/lance flamme lourd (pas sûr de la composition des armes).

Nouvelles figs et règles pour les vétérans d'assault.

"Et il ne connaîtront pas la peur" plus puissant.

Pas de Land Speeder de transport.

Nouvelles figs et règles pour les vétérans (munitions spéciales...).

Apparemment ce ne sera pas un update du codex actuel, mais bien un nouveau codex.
Ca veut juste dire qu'il y aura du gros changement.


Bon alors ce truc il l'a pas vu mais il est possible qu'il l'ait raté. Mais il semble que les capitaines ont toujours des rites de batailles. Il a cru que le nouveau truc ressemble à harcèlement mais je ne comprends pas trop ce qu'il veut dire en fait.
*Apparement, la nouvelle règle spé de l'armée ne serait pas Obstiné, mais un truc basé sur le CD. Il a l'impression que l'idée de base était de donner aux SM harcélement, mais que ça aurait été trop bill.

La nouvelle règle est basée sur le CD.

Il y a un nouveau perso spé scout, en le prenant les scouts passent en troupes mais il n'est pas sûr de ses règles. Un autre nouveau perso est Sicarius, avec que du nouveau pour lui.

Citation :

Cette sortie sera accompagnée d'une nouvelle boite de base avec du Space Marine et de l'Ork (boite ne contenant pas seulement de l'infanterie mais également des véhicules).
"The 3up grot seen at UKGD ’07 is also for the starter box." La je sèche ... y aura du grot dans la boite de base mais je ne sais pas de quoi il parle.

Les rumeurs de modifications des règles :

1. ajout de la marche forcée (cf messages précédents)
2. amélioration des règles de couvert
3. réduction de la puissance des armes perforantes (cf messages précédents)
4. simplification des règles au sujet du fonctionnement des armes fonctionnant avec le petit gabarit
5. armes de sniper modifiées (probablement rendues perforantes)
6. règles de résolution des corps à corps modifiées pour se rapprocher de Warhammer (le nombre de point de vie d'une unité influe sur le résultat du combat)
7. une seule table de dommages de véhicules
8. les véhicules n'ayant pas de CC sont touchés sur le blindage de derrière au CàC
9. les véhicules sont capables d'aborder (? attaque de char pour tous les véhicules ?)
10. d'autres modifications pour les véhicules
11. Scenarios modifiés à la Apocalypse (plus de Alpha, Gamma, Omega)
12.Seuls les choix de troupes qui ne sont ni des véhicules ni des nuées sont considérés comme opérationnels
13. Les types de véhicules sont ajustés (cf messages précédents sur les antigravs)

Dans l'ensemble les changements ne sont pas radicaux, certains points de règles ont été clarifiés ou simplifiés et dans certains cas se sont rapprochés de la v2.

Citation :
Tir

* Il y a maintenant une raison d'avoir une CT plus haute que 5.
* Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue. Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus l'infanterie.
* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue.
* Toutes les armes à gabarit font un jet de dispersion.


Véhicules

* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.
* Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de profil bas).
* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage choqué, juste bloqué).
* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.
* Les armes d'artillerie jettent 2d6 et prennent le plus haut sur la table de dégâts sur véhicules.


Divers

* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.
* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.
* Les PI à 2ps d'une unité la rejoignent automatiquement.
* Les Eldars Noirs sont toujours là (sic) car ils sont mentionnés dans les règles (leurs motojet ont l'assaut à 6 pas).
* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.
* Les créatures monstrueuses ont déplacement à couvert, pas de relance.
* Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures. Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.


Missions

* Les missions sont assez différentes pour que l'histoire des troupes seules comptant comme opérationnelles ne soit pas aussi importante que maintenant.
* Les points de victoire sont calculés différemment dans les missions de type Annihilation (les points sont calculés en fonction du type d'unité sur le schéma de structure d'armée).
* Les scouts et les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et d'arriver de réserves par un bord de table différent.
* La frappe en profondeur n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on place les figs où on veut).

Citation :

On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale

Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ait, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.

Prendre et Tenir = Idem Reconnaissance, si ce n'est que chaque joueur choisit un objectif placé dans sa zone de déploiement, qui n'est pas sur du terrain infranchissable et qui n'est pas non plus à moins de 24ps de l'autre objectif.

Annihilation totale = On gagne de points pour chaque unité détruite ou en fuite : QG = 3pts , Elite-Attaque Rapide - Soutien = 2pts , Troupe = 1pts

Calcul des égalités : les points de victoires sont utilisés (100% pour unité détruite ou en fuite, 50% pour unité à moins de 50% des effectifs). Il faut au moins 10% de différence au total pour gagner, sinon c'est un match nul. Par exemple pour une partie en 1500pts, il faut 150pts de plus (et avoir rempli les objectifs) pour gagner.

Pour le déploiement, on lance également un D6 :

1-2 Avant Garde (quarts de table) comme fait actuellement, si ce n'est que le joueur qui gagne le jet se déploie en totalité en premier et joue en premier, celui qui perd le jet se déploie en second et joue en second.

3-4 Bataille rangée (déploiement en coin). Le vainqueur du jet se déploie en totalité en premier et joue en premier.

5-6 Dawn of war wink3.gif (moitiés de table). Même principe de déploiement si ce n'est que seulement un QG et 2 troupes sont déployées (en comptant les infiltrateurs), le reste est en réserve et arrive tour 1. Le premier tour est en combat nocturne.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeDim 18 Mai - 21:37

Citation :
Mvts et tirs:
Pg 3 - les gabarits touchent toutes les figs qu'ils recouvrent, même partiellement.
Pg 4 - le terme figurine est mieux défini, plus explicitement.
Pg 15 - Courir (le fameux Running) fonctionne comme la Course (Fleet of Feet)
Plus logique d'avoir un bonus d'1D6ps, que de bouger à 12ps, ce qui nerferait trop les réacteurs dorsaux et assimilés.
Pg 16 - ils expliquent que l'on pourrait tirer sur les bannières dorsales SM
"Models are not allowed to fire through the gaps in an intervening unit."
Je ne comprends pas trop le terme "intervening units"
On peut tirer au dessus des unités adverses, si l'unité tirant est stationnée sur un décor le permettant physiquement (bâtiment, colline...). On peut toutefois tirer à travers une unité amie.
Pg 18 - Une CT de 6, et plus, autorise une relance en cas de 1 fatidique: 2/6 2/5 2/4, etc.
Et avec les armes de maître? Ca marche même pour les armes à plasma, et autres surchauffantes, aors qu'il s'agit d'un problème interne et physique à l'arme?
Pg 19 - La règle d'endurance majoritaire est conservée.
Pg 20 - Les blessures sont allouées fig par fig. Chacune pouvant être lancée séparement, ce qui peut permettre d'avoir de nouvelles lignes de vue, ou de briser la cohérence d'une unité. Ou sinon, les figs identiques pourront effectuer leur save au même moment.
Pg 21 - Les couverts offrent de meilleures sauvegardes qu'avant: de 5+ à 3+ (gain général de 1 à chaque cas, par rapport à la V4)
Pg 22 - Si les figs sont profondement cachées dans un couvert, les figs adverses gagnent un save de couvert.
Normal et logique
La façon dont les blessures sont allouées simplifie la résolution des unités partiellement dans un décor.
On peut choisir d'être pilonnés, et gagner +1 en save de couvert.
Pg 23 - Astuce fluffique pour justifier la perte d'un porteur d'arme lourde: les autres ne sont pas formés pour!
Ca expliquera aussi la perte de sergent, exarque, etc...

Weapons
Pg 27 - Le tir rapide reste à 12 pas. Les armes à petit gabarit ne testent pas pour toucher, mais dévient d'1D6.
Pg 28 - Surchauffe sur du 1, uniquement.
Je vais peut être me retourner vers de la garde aéroportées plasmique, moi... ^^
au niveau des unités tirant avec plusieurs armes à souffle, on comptabilise d'abord le nombre de touches faites par toutes les armes de souffle, et ensuite les, blessures, saves..., et non séquenciellement.
Ou au flamers ^^
Pg 29 - Les fusils de sniper touchent sur 2+, blessent sur 4+, pilonnent, et sont perforants.
Perforant: sur un 6 pour blesser, le tir devient PA2, contre les véhicules, on lance un D3 suppléméentiare pour un 6 en pénetration.
Et pour les snipers tiant sur des véhicules? Va falloir lancer 1D6 pour la force, puis 1D6 pour la pénétration et peut être encore un D3? Ca va faire long, pour les unités de snipers...

Assaut
Plein de trucs inchangés
p 31 - On ne peut charger charger une unité si on a tiré sur une autre.
p 37 - Les blessures sont allouées comme au tir.
Y'a du gantelet qui va devoir serrer les fesses
p 38 - Les règles de CaC sont les mêmes qu'en V4. Pas de règles à la Battle.
p 42 - Les unités amies en fuite peuvent déclencher un test de moral aux unités à proximité.
p 43 - Possiblité de tirer pendant la retraite.
p 44 - On peut avoir des bonus de CD, si on essaye de se regrouper dans un décor ou si aucun ennemi n'est en vue.
Chouette, enfin un truc intelligent pour gérer la fuite éperdue sans personne derrirèe
p 46 - Les perso avec suites ne peuvent pas les quitter
En même temps, les archontes peuvent faire bandes à part, les escouades de comm SM aussi...
p 47 - Les perso sont considérés comme des unités à part pour les CaC.
p 48 - Péril du Warp: blessure automatique, sans save (invu ou pas)
p 49 - Les ruines urbaines sont des considérées comme zones.Règles pour monter dans les décors comme avant.
p 51 - Les gabarits d'explosions ne ciblent qu'un niveau
p 53 - Les créatures monstrueuse gagnent la règle Mouvement à Couvert.
p 61 - Les véhicules gagnent la règle 'Relentless' leur permettant de tirer avec toutes leur armes en restant stationnaires. Ce qui clarifient les problèmes d'arme à tir rapide (les Motos l'ont aussi).
En mouvement, on ne peut faire tirer qu'une arme (en plus des armes défensives, à force 4 et moins). Pas d'exceptions pour les Taux et les armes sur pivot.
Ligne de vue tirée à partir du montant de l'arme.

Autres
p 70 - Les véhicules de transports attribués à une unité peuvent transporter d'autres unités.
Ils vont peut être limité le coup en tacisant les transports si l'inuté le possédant est annihilée
p 72 - Règles d'éperonnage
p 78 - La règle Guerrier Eternel (Eternal Warrior) donne une immmunités aux morts instantanées (Heraut Démoniaque entre autres)
La Course vous permet de charger (Assault) si vous courez (Running) pendant la phase de mouvement.
Bon, les tyty, et certains aspects eldars vont être content, tiens
p 85 - Comme dit, seuls les choix troupes, non véhicules, peuvent tenir les objos.
p 87 - Les listes d'armée doivent être montrées aux adversaires.
p 89 - Table d'accident, si une FeP arrive à moins d'1 pas d'une fig adverse
Aucune mention de la règle Escalade



Citation :
Changements principaux:

1. les blessures sont alloués avant d'effectuer les jets de sauvegarde. les blessures doivent être appliqués en priorité à toutes les figurines (avant de
pouvoir en assigner plusieurs). le joueur contrôlant l'unité choisit comment il assigne les blessures. Par exemple, si il y a assez assez de blessure pour
en assigner 2 à chaque figurine de l'unité, avec une blessure additionnelle restante, le joueur peut donner à l'une des figurines 2 touches de canons laser
et une touche de bolter. Du coup, les blessures provoquant des morts instantanés peuvent être doublé, voire même tripler (sur une même figurine?) si il y a
assez de blessure à assigner à l'unité. Chaque figuirne individuel fait sa sauvegarde séparément, ce qui peut ralentir les choses mais est plus simple à
comprendre et appliquer, particulièrement si la moitié d'une unité est dans un couvert.
2. les unités peuvent choisir de "courrir" à la place de tirer (ce n'est pas une course, plutôt une marche forcée). elles bougent d'1D6 pas supplémentaires durant la phase de tir et ne sont pas ralenti par
les terrains difficiles (elles continuent de tester pour les terrains dangereux). les figurines courant de cette manière ne peuvent ni tirer ni lancer d'assaut durant ce tour.
3. toutes les figurines, amies comme ennemies, bloquent les lignes de vue (les figurines de la même unité ne bloquent pas les ligne de vue des autres).
4. toutes les figurines qui sont en contact socle à socle ou dans les 2 pas d'une figurine en contact socle à socle à la fin du mouvement d'assaut (donc
avant de résoudre la moindre attaque) pourront faire leur attaque à la valeur d'initiative correspondante, sans tenir compte de qui est encore en contact ou
dans les 2 pas au moment où elles frappent.
5. En combat avec plusieurs unités, comparé les blessures faites pour chaque camp. toutes les unités dans le camp perdant doivent passer un test de moral.
Chaque unité perdant doivent lancer un dé et comparez ce jet avec le jet de chaque unité ennemie capable de les poursuivre. Toutes les unités du camp perdant
dont le jet est battu par n'importe quel jet des vainqueurs sont détruites.
6. durant le déploiement, les transport assignés ne peuvent être utilisé que par l'unité pour laquelle ils ont été acheté et par d'éventuel personnage
indépendant l'yant rejointe. Mais après le déploiement, n'importe quelle unité amie peut les utiliser.
7. seul les unités de Troupes n'étant pas des véhicules sont des unités opérationnelles. Il n'y a plus de condition de "plus de 50%". Tant que l'unité n'est pas
en fuite, ou a une règle précisant qu'elle ne compte pas comme opérationnelle, elle compte.
8. La frappe en profondeur a changé! on place une unique figurine et on fait la dispersion normalement. Après on place les figurines en cercle concentrique
comme avant. Mais si l'une des figurines ne peut pas être placé pour une quelconque raison: doit être placé hors table, dans un terrain difficile ou à moins
d'1 pas d'une figurine ennemie, on lance 1D6, sur un 1, l'unité entière, et pas seulement les figurines qui ne pouvait être placées, est détruite, sur un 2
ou 3, l'unité entière est retiré du jeu et compte comme étant réduite à moins de 50% à la fin de la partie, sur un 4+, les figurines sont redéployées
n'importe où sur la table comme pour une formation en frappe mais sans jet de déviation.

Ce qui semble être une mauvaise idée:

1. Si une unité gagne une sauvegarde de couvert, elle peut choisir d'utiliser la sauvegarde de couvert ou sa valeur d'armure si elle est meilleur (comme
save de couvert?). Du coup un marine dans un couvert dispose d'une sauvegarde invulnérable de 3+ même contre les armes avec une bonne PA.
2. En addition du -1 pour être en surnombre en combat, le Cd serait modifié par un -1 pour chaque point de blessure de différence subit en combat.
3. une unique en fuite ne peut lancer d'assaut sur une unité ennemie et si elle subit un assaut, elle doit immédiatement effectuer un nouveau mouvement de
fuite pour éviter l'assaut. Si elle ne parvient pas à éviter l'ennemi et qu'il peut encore l'atteindre avec son mouvement d'assaut, l'unité est immédiatement
détruite. l'unité ennemie n'est pas déplacé et ne peut pas lancer d'autres assauts ce tour.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeDim 18 Mai - 21:38

Citation :
Changements mineurs:

1. toutes les touches partielles avec n'importe quel type de gabarit sont des touches automatiques.
2. Lorsqu'on est autorisé à relancer un jet de dé, on peut relancer n'importe lequel et gardez ce que l'on veut (on ne relance pas forcément les ratés, et
on peut relancer les réussis?)
3. bêtes et cavaliers peuvent entrer dans les bois et les batiments mais lance des assauts comme de l'infanterie dans ce genre de zone.
4. Une fois apr tour signifie maintenant une fois durant notre tour ET celui de l'adversaire. Tout ce qui est marqué comme s'appliquant à un "tour de jeu"
est traité de cette façon et s'applique une fois par tour.
5. une figurine ne peut pas toucher une figurine ennemie durant la phase de mouvement. Si une figurine ne lance pas d'assaut sur la figurine ennemei, elle
doit rester à au moins 1 pas. Cela signifie que lors d'un tour où on lance un assaut, ce seront des figurines situés entre 1 et 16 pas de l'ennemie qui
pourront frapper (je crois que c'est pour imager le 6 pas de mouvement + 6 pas d'assaut + 1 pas de largeur de socle + 2 pas de zone d'engagement).
6. Les mouvements aléatoires ou provoquées sont affectés par les terrains et sont divisés par 2.
7. Les unités engagées avec l'ennemie en combat ne peuvent se déplacer durant la phase de mouvement.
8. Les figurines amies comme ennemies sont considéré comme du terrain infranchissable, mais les figurines peuvent se déplacer dans l'espace séparant les
figurines amies tant que la largeur de leur socle est inférieur à celle de l'espace entre elles.
9. Une unité situé à mettons 3 pas d'un terrain difficile et essayant de rentre à l'intérieur, mais échouant au test, peut toujours se déplacer de 6 pas
pour se rapprocher le plus possible du bord du terrain.
10. l'étape 7 de la procédure de tir se termine dans un résultat incomplet (j'ai rien compris à cette phrase)
11. Les figurines qui sont partiellement caché/ligne de vue obstruée ne peuvent être pris pour cible.
12. une unité peut toujours tirer à travers une unité faisant obstruction sur une autre unité du moment qu'aucune arme de l'unité ne peut blesser l'unité
faisant obstacle. Par exemple, si une unité est partiellement caché derrière un tank, mais qu'on distingue au moins une figurine, et qu'on ne dispose
d'aucune arme capable d'endommager le tank, celui-ci devient comme transparent.
13. Pour tirer, vous avez besoin de voire complètement une figurine, ou partiellement si l'unité faisant obstacle ne peut être blessé par les armes de
l'unité.
14. On mesure les portées pour savoir si un ennemie peut-être pris pour cible et pour savoir qui est à portée de tir, mais on ne mesure pas pour savoir
qui peut-être blessé. toutes les figurines de l'unité peuvent être touchées, incluant celle étant hors de portée ou hors de vue, du moment que le tir est
possible sur au moins l'une d'entre elles.
15. Les figurines avec une CT de 6 ou plus gagne une relance automatique des jets de toucher suivant la valeur de leur CT:
CT6 relance sur 6+
CT7 relance sur 5+
CT8 relance sur 4+
CT9 relance sur 3+
CT10 relance sur 2+
On ne peut en aucun cas bénéficier d'une troisième relance pour quelque raison que ce soit.
16. Les couverts sont maintenant de 3 catégories:
Les haies et autres couverts légers donne uyne save de couvert de 3+
Les batiments donnent une save de 3+
Tous les autres types de couvert donnent une save de 4+
17. Les figurines partiellement dans un couvert gagne la sauvegarde correspondante.
18. Les figurines à plus de 2 pas à l'intérieur d'un couvert donne la sauvegarde de couvert correspondante aux unité sur lesquelles elles tirent.
19. Puisque les blessures sont assignés avant d'effectuer les sauvegardes, les sauvegardes de couvert sont propres à chaque figurine et non à l'unité.
20. Il y a une incohérence car on parle à un moment de l'impossibilité d'attribuer des blessures à des figurines qui ne sont pas en ligne de vue.
21. Une seconde incohérence parle de sauvegarde de couvert attribué si la majorité se trouve dans le couvert.
22. Après avoir jetez les dés pour toucher et blesser, l'unit sous le feu peut déclarer "se mettre à couvert". elle est alors "bloquée" mais gagne un +1 à
sa save de couvert, ou gagne une sauvegarde de couvert de 6+. Elle reste bloqué jusqu'à la fin du prochain tour.
23. Si une figurine avec une arme spéciale est tuée, elle est vraiment perdue et l'arme ne peut être récupéré par un autre membre de l'escouade.
24. Petit problème de conflit avec les règles sur les unités ayant des figurines avec plusieurs PV, comment seront assignés les blessures, chaque figurine
séparément, ou en accumulant les dommages sur une figurine jusqu'à concurrence de son nombre de PV.
25. Lorsqu'une save est raté, le joueur contrôlant l'unité peut choisir une autre figurine identique, avec le même profil et le même équipement, à la place.
26. L'encart sur les armes à tir rapide est devenu très gros, et en gros ça change.
27. Si le centre d'un gabarit d'explosion est hors de la table, le tir est perdu.
28. La surchauffe n'arrive plus que sur un 1, qu'importe le nombre de tir effectué.
29. En cas de tir avec plusieurs gabarit de flammes, on place chaque gabarit et on calcule le nombre de blessure provoqué, on assigne ensuite les blessures à
chaque figurine comme pour des armes classiques.
30. SI une unité est blessé par plusieurs unités avec des armes à pillonage, elle doit faire plusieurs tests.
31. Les armes perforantes sont différentes:
Contre des figurines avec PV, les 6 pour BLESSER cause automatiquement une blessure avec PA2, qu'importe l'E.
Contre les véhicules, un jet de pénétration de 6 permet d'ajouter 1D3 au total de pénétration.
32. Les armes de sniper ont pillonage et perdorant, blessent sur 4+, mais perdent la capacité de toucher sur 2+. Contre les véhicules, elles lançent 2D6 pour
pénétrer, aveec les bonus du perforant à ajouter éventuellement.
33. Toutes les unités déclarant un assaut durant le tour doivent déclarer leur cible. Ensuite, tous les mouvements sont effectués, puis tous les assauts sont
résolus. ce qui résoud le problème des doubles assauts.
34. Les procédures d'engagement suivants sont simplifiés. toutes figurines verrouillées en combat mais n'étant pas en mesure de frapper doit se déplacer de 6
pas à la fin du combat.
35. Quand on bouge les figurines durant l'assaut, incluant le cas des combats multiples, on bouge les figurines vers les figurines les plus proches. Toutes
les figurines doivent maintenir la cohérence avec le reste de l'unité.
36. Toutes les figurines faisant partie d'une unité engagé en combat sont considéré comme verrouillées, même si elles ne sont pas en contact ou à moins de 2
pas d'une figurine en contact. Elles ne peuvent alors pas attaquer mais peuvent être blesser, et se déplacer pour consolider à la fin du combat.
37. Les grenades permettent de frapper à l'I normal malgré le couvert. Les grenades défensives donne une pénétration de 4+1D6, les grenades d'assaut 5+1D6,
les grenades à fragmentation 6+1D6 et les grenades antichar 8+2D6 contre les véhicules en assaut.
38. Si une unité lance un assaut sur une unité ennemie se trouvant dans une zone de terrain mais qui est déjà engagée en CC, elle frappe avec son I normal
et non avec une I de 1.
39. La consolidation est désormais de 1D6 pas, mais ne peut-être utilisé pour engagé un ennemi qui est déjà engagé en combat.
40. Les gabartis d'explosion et de souffle ne peuvent être placé pour recouvrir des figurines verrouillées au combat, mais la dispersion peut les amener à
recouvrir des figurines engagées ou hors de ligne de vue, qui sont alors touchées.
41. Les unités verrouillées en combat qui subiraient des tirs n'ont pas à passer de test de morale ou de blocage.
42. Les figurines engagées au début du combat contre un seul ennemie, mais dont l'unité est engagée contre plusieurs unités, doivent effectuer toutes leurs
attaques contre les figurines de l'unité avec lesquelles elles sont engagées.
43. Les figurines engagées au début du combat contre des figurines de plusieurs unités peuvent partager leur attaques entre chaque. On déclare avant de les
résoudre combien d'attaques sont attribuées à chaque.
44. Une figurine avec une arme emoisonnée cause une blessure automatique sur un jet fixe. Si sa force lui permet un meilleur jet, alors elle utilise ce jet
et gagne une relance.
45. Les gantelets énergétique n'accordent plus de +1A pour le porte d'une seconde arme à moins qu'il s'agisse d'un autre gantelet ou marteau tonnerre.
46. Une unité subissant 25% de perte au cours d'une même phase doit passer un test de moral, à moins qu'elle ne soit engagé en combat.
47. Les unités sans peur qui perdent un combat et qui sont dépassé en nombre perdent 1PV (avec save ou pas?) pour être sous nombre, 2 pour être à 2 contre 1,
3 pour être à 3 contre 1 ... sans limite. Les marcheurs subissent des dommages superficiel à la place des blessures.
48. Si une unité amie fait un mouvement de fuite à travers une autre unité amie, celle-ci doit passer un test de moral à son tour ou fuire elle aussi.
49. Les mouvements de fuite ne sont pas affectés par les terrains difficiles mais les unités doivent passer les éventuels tests de terrain dangereux. Les
unités peuvent fuire à travers les unités amies en ignorant la restriction sur l'espace entre les socles, mais si leur mouvement se termine sur l'unité, elles
sont placés plus loin pour éviter de se chevaucher. Si leur mouvement les amène au contact d'un terrain infranchissable, d'une unité ennemie qui n'est pas
verrouillée au corps à corps, ou du bord de table, l'unité est immediatement retiré et considéré comme détruite. Les unités en fuite peuvent continuer à
tirer et peuvent choisir de courir à la place, mais seulement dans la direction du bord de table le plus proche. Ceci devrait aussi s'appliquer aux unités
avec la règle course, pour éviter d'avoir des unités qui fuient dans un sens puis cours dans l'autre.
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeDim 18 Mai - 21:38

Citation :
50. Une unité en fuite ne peut se regrouper si un ennemie se trouve à moins de 6 pas, ou si elle est à moins de 50%. Le test bénéficie d'un bonus de +1 si
aucun ennemi n'est visible et +1 si la majorité de l'unité est à l'intérieur d'une zone de terrain. En cas de succès, l'unité peut bouger de 3 pas, et compte
comme ayant bougé. Elle peut tirer, courir ou lancer un assaut si cela lui est possible.
51. Les personnages indépendants peuvent rejoindre d'autres personnages indépendants comme pour des unités, mais pas des unités de véhicules. Si un
personnage finit son mouvement à moins de 2 pas d'une autre unité, il la rejoint automatiquement. Si un personnage termine son mouvement à moins de 2 pas
de plusieurs unités, il doit déclarer laquelle il rejoint.
52. Les personnages indépendants qui ont rejoint une unité ne peuvent être ciblé mais peuvent se voir assigné des blessures comme n'importe quel membre de
l'unité.
53. Les personnages indépendants n'ayant pas rejoint d'unité peuvent être pris pour cible sans aucune restriction.
54. Les personnages indépendants ayant rejoint une unité doivent prendre pour cible la même que le reste de l'unité.
55. Les Psykers peuvent subir un péril du Warp à chaque fois qu'ils utilisent un pouvoir psychique. Le test est réussi si le jet est inférieur ou égale au
Cd de la figurine. Elle subit une blessure automatique si le jet est de 2 ou 12. les sauvegardes normales ne s'appliquent pas, les save invu peuvent être
tenté mais doivent être réussi 2 fois.
56. Les créatures monstrueuses peuvent tirer avec 2 armes, mais les tirs doivent avoir la même cible.
57. Toutes les unités autoportées peuvent entrer en jeu en frappe en profondeur.
58. Les motos ne sont pas affectés par les terrains difficiles, que ce soit durant la phase de mouvement ou celle d'assaut, mais doivent passer un test de
terrain dangereux si ils entrent ou passent au travers du terrain.
59. Toutes les motos ont le turboboost et la règle "impitoyable", mais elles ne peuvent pas "courrir". Elles peuvent tirer avec une arme par motard.
60. Bêtes et cavalerie se déplace comme de l'infanterie, et peuvent entre autres courir. Elles ont aussi la règle course, qui leur permet de charger après
un mouvement de course. Elles peuvent charger à 12 mais son affecté par le terrain difficile, elle double la distance obtenu pour le test de terrain
difficile.
61. Les unités d'artillerie ne peuvent pas courir ou lancer d'assaut tant qu'elles ont des armes avec elles. elles peuvent être bloqué mais cela ne donne pas
de protection aux armes (cela veut-il dire qu'on ne peut les empêcher de tirer avec l'arme d'artillerie?). Si elles doivent fuire lors d'un combat contre une
unité pouvant faire une poursuite, les pièces d'artillerie sont automatiquement détruite, considéré comme ayant raté leur test d'I.
62. Les véhicules faisant feu mesurent leur portée et leur ligne de vue à partir de chaque arme.
63. Si un véhicules commence son mouvement sur une route, ne la quitte pas et ne fait rien, ni embarquer/débarquer des troupes, ni tirer, ni utiliser de
fumigènes... elle peut doubler son mouvement normal.
64. Tous les véhicules ont la capacité spéciale "impitoyable", et peuvent tirer avec des armes lourdes ou des armes à tir rapide comme si elle était
stationnaire.
65. Si une unité faisant feu tire sur un véhicule en étant en face de plusieurs côté, on utilise le côté devant lequel se trouve la majorité des figurines
ayant des armes capables de l'endommager.
66. Les gabarits d'explosion dont le centre du gabarit se retrouve, après dispersion, sur le véhicule, ont leur force complète et utilise le blindage
correspondant au côté d'où provient le tir. Les gabarit d'explosion déviant et ne touchant pas le véhicule que par le bord et non le centre sont résolus
avec la moitié de la force, et le blindage correspondant au côté ou se trouve le centre du gabarite.
67. Les armes PA1 ajoute +1 sur la table des dommages.
68. Les armes PA- impose un -1 sur la table des dommages.
69. Une double immobilisation se transforme en arme détruite. Une arme détruite sur un véhicule désarmé se transforme en immobilisé. Un dommage sur un
véhicule immobilisé et désarmé est considéré comme un résultat, "détruit-épave".
70. "détruit-explosion" cause une touche de F3 PA- à toutes les figurines dans les 1D6 pas.
71. Si un véhicule est à couvert et subit une touche, il a droit à une save, comme n'importe quel figurine, correspondant au couvert utilisé. En cas de
succès, la touche est ignoré.
72. les fumigènes donne une sauvegarde de couvert de 5+ et peuvent être utilisé même si le véhicule est secoué ou sonné.
73. Les figurines lançant un assaut sur un véhicule ne sont aps considéré comme verrouillé en combat et après l'assaut, les 2 sont libre de se déplacer.
Si aucun des 2 ne se déplace, l'unité est autorisé à continuer d'attaquer le véhicule durant le tour de l'adversaire.
74. Contre les escadrons de véhicules comme des sentinelles, une unité lançant un assaut doit traiter chaque véhicule comme une unité séparé.
75. Les figurines peuvent embarquer/débarquer d'un véhicule uniquement durant la phase de mouvement, et non pendant la phase d'assaut.
76. Si un véhicule fermé à bouger avant de débarquer ses troupes, l'unité ne peut pas se déplacer ni lancer d'assaut arpès avoir débarquer dans les 2 pas
mais peut tirer.
77. Une unité qui tire sur un transport et le détruit peut lancer un assaut sur l'unité qu'il embarquait durant la phase d'assaut.
78. il y a maintenant des attaques de char et éperonnage.
79. Les touches sur des passagers d'un véhicule découvert sont de F3 au lieu de F4.
80. Les véhicules rapides peuvent tirer avec toutes leurs armes en se déplaçant de 6 pas, une arme principale et les armes défensives en se déplaçant de 12
pas, et ne peuvent tirer si ils bougent de 18 pas, mouvement maximum.
81. Les véhicules normaux peuvent tirer avec une arme principale et les armes défensives en se déplçant de 6 pas, et ne peuvent tirer si ils se déplaçent de
plus de 6 pas.
82. Les antigravs se déplaçant entre 6 et 18 pas reçoivent une save de 5+.
83. Les marcheurs peuvent "courrir" durant la phase de tir.
84. Si un marcheur se déplace, il peut tirer avec une seule arme principale et les armes défensives. si il ne se déplace pas, il peut tirer avec toutes ses
armes.
85. les marcheurs non immobilisés ne sont touchés par les bombes à fusion et les grenades que sur du 6.
86. Les marcheurs peuvent être éperonnés par les chars. Les marqueurs peuvent choisir de faire "la mort ou la gloire", et en cas d'échec, ils sont repoussés
et subissent les touches sur le blindage arrière à la place.
87. nouvel règle universel, "guerrier éternel" : immunisé à la mort instantané.
88. La capacité "ennemis jurés" permet désormais de relancer les jets de toucher contre un ennemi spécifique.
89. "impitoyable" permet de tirer avec des armes à tir rapide et des armes lourdes, même en s'étant déplacé durant le tour, et autorise à lancer des assauts
après avoir utiliser ces armes.
90. "discrétion" augmente la save de couvert de l'unité de +1.
91. "tenace" permet à l'unité d'ignorer les modificateur de Cd au test de moral.
92. "turboboost" permet aux motos et motojets de se déplacer de 24 pas mais sans passer au travers de terrain difficile, de tirer, lancer un assaut ou faire
n'importe quel autre mouvement durant n'importe quel phase. Durant ce tour, les figurines gagnent une sauvegarde de couvert de 3+ si elles se sont éloignés
d'au moins 18 pas de leur point de départ.
93. Il n'y a désormais plus que 3 types de mission mais il y a désormais 3 tables différentes de configurations, soit un total de 9 combinaisons.
Pour les missions, il y a "reconnaissance", "prendre et tenir" et "annihilation totale". Les 2 premiers nécessitent des unités opérationnelles.
94. il n'y a pas de secrets, Un joueur peut demander à voire la liste de l'adversaire à n'importe quel moment.
95. au tour 5, les réserves arrivent automatiquement si elles ne sont pas arrivés avant.
96. Si des unités avec la capacité scout ou infiltration sont placés en réserve (même si elles ont un transport), elles sont autorisé à tenter une "attaque
de flanc". On lance 1D6, sur 1 ou 2, elle rentre par le petit côté gauche, sur 3 ou 4, le petit côté droit, sur 5 ou 6, elle entre par le bord de table
adverse.
97. Si la partie se termine sur une égalité aux objectifs, on utilise alors les points de victoires, une différence de plus de 10% est une victoire.
98. Un véhicules ayant subit n'importe quel dommage donne la moitié de ses points de victoire.
99. Les véhicules découvert donne un bonus de +1 sur la table des dommages.
100. Les figurines avec la règle "harcèlement" doivent passer un test d'I pour l'utiliser.
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMar 20 Mai - 13:44

scratch fantastique travail de recherche !
Dans l'ensemble qques changements sont justifiés et d'autres restent à voir pendant les parties que nous testerons.
Merci à toi pour ces infos. bounce
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeMer 21 Mai - 16:59

Rumeurs sur le codex Space Marsouin ... Merci à Usagi (French Waaagh) pour les infos...

Citation :
En provenance de BoLS, voici non pas des rumeurs, mais des faits sur le Codex Space Marines de la V5 ! Ecrit par notre ami Jervis, édité par Matthew Hoggard.

Le Codex :
144 pages. (2 fois la taille du Codex Nécron)
Ecrit par Jervis + Matt
Illustration de couverture : Ultramarines
Il y a une Section pour chaque Chapitre de Légende (comme les Eldars des Vaisseaux-Mondes dans le Codex Eldar) mais sans règles spécifiques.

Règles générales concernant les Marines :

Les Escouades de Combat fonctionnent comme celles des Dark Angels : 1 arme lourde et 1 arme spéciale.
Nouvelle règle basée sur le Commandement, appelée Tactiques de Guerre
Nouvelle règle sur les Drop Pods
Les Traits disparaissent.
Grenades à fragmentation, krak et pistolets bolters gratuits.

Règle d'unités

Nouvelles règles sur le Techmarine, qui gagne une nouvelle option : le Thunderfire
Maître de forge, a un faisceau de conversion.
Nouvelle variante du Land Raider, le Redeemer, avec des lance-flammes en tourelle (F6, PA 3) et des canons d'assaut jumelés.
3 variantes de Dreadnoughts, dont un avec un Blindage de 13 !
Nouvelles règles sur les Vétérans, avec des munitions spéciales à la Death Watch (vétérans tactiques) ou avec réacteurs dorsaux et de bonnes armes de corps à corps (vétérans d'assaut), ils peuvent frapper en profondeur et faire un assaut durant le même tour.
Les scouts à moto sont toujours là.
Pas deux armes spéciales.
Un Commandant en armure Terminator ou avec réacteur dorsal n'a pas d'influence particuklière sur votre armée. En revanche, les personnages spécieux en ont !
Les Rites de Bataille, c'est fini ! Mais le Capitaine gagne un Halo de Fer.

Personnages spéciaux

11 personnages, qui aoutent des traits de chapitre à votre armée : Calgar, Tigirius, Lysander, Shrike, Kronos, Sicarius, Kantor, Tu'Shan (très fort mais plus de 200pts !), Cassius, un type des White Scar et un personnage scout, tous auront leur figurine.

Divers...

La Drop pod ressemble à celle de Forge World mais a des sièges vides et une table de contrôle au milieu. Un Fulgurant descend du plafond quand on déploie la Pod. La Drop pod coûtera le même prix qu'un Rhino (£18)
Ce Codex est prévu pour Octobre
Kit plastique pour les Land Raiders Crusader/Redeemer
Motards scouts en plastique
Nouveau Land speeder plastique, avec une nouvelle variante pour les Scouts Les Scouts ont accès aux canon Feu d'enfer, mais ayuront CC et CT 3 et comptent toujours comme Troupes.
Le Thunderfire, croisement entre un thuddgun et un obusier (un canon quoi !).
Nouvelles figs de métal (vétérans ?)
Sicarius a de la barbe et des cheveux à présent !
Le Razor back a de nouvelles options d'armement, bolters lourds jumelés, lance-flammes lourds, canons d'assaut, multifuseur, canon laser, et canons plasma jumelés.
Nouvelles escouades de commandement

HQ

Personnages Spéciaux Capitaine Maître de la Forge Archivistes Chapelains

ELITE

Terminators Vanguard Vets (vétérans tactiques) ??? Vets (vétérans d'assaut) Dreadnough Dreadnought Vénérable Dreadnought Ironclad Techmarines et Thunderfire

TROUPES

Marines Tactiques Scouts

TRANSPORTS

Rhino Razorback Drop Pod Land Speeder Storm (Scouts seulement)

ASSAUT

Marines d'Assaut Motos Motos Scouts Motos d'assaut Landspeeder

SOUTIEN

Predator Devastators Vindicator Wirlwind Land Raider Land Raider Crusader Land Raider Redeemer

Moi, ça m'a l'air plutôt tout bon ! Surtout tous les persos spéciaux donnant des règles particulières à l'armée. Le retour du faisceau de conversion et des canons, je suis à fiond pour, les nouveaux scouts ont l'air bof-bof (même avec un speeder de transport, CC/CT 3 c'est léger me semble-t-il), les drop pods...

usagi3
http://usagi3.free.fr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeJeu 22 Mai - 8:03

Laughing Ah que j'aime les personnes qui font vivre ce forum aussi bien que Aktaïr.
Tes infos sont supers et m'intéressent non pas pour pavaner et raconter partout que "wouai moi je sais , moi je..." mais voir comment modifier ses listes et ne pas être pris de court lors de la sortie officielle .
Au nom des fans de 40k je te remercie grandement. cheers
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeJeu 22 Mai - 16:35

Encore un peu ?

Allez, quelques scans piqués sur la toile (chez Usagi...)

Rumeurs 40k 5th-DE
Rumeurs 40k 5th-DP
Rumeurs 40k 5th-IG
Rumeurs 40k 5th-IMP
Rumeurs 40k 5th-INQ


Pour les SM: Et ils ne connaitront pas la peur serait revue: ils ont le choix de rater un test de Cd lors d'un résultat de combat. En gros: je suis closé avec mes tactiques. Ben, je choisis de perdre le combat, je me rallier automatiquement et à mon tour: je tire...

J'espère que le lot de nouvelles amènera plus de joueurs 40K par chez nous car la nouvelle version m'enthousiasme plus que la V4...

Aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeLun 26 Mai - 10:42

sunny Quelle chance de maîtriser l'anglais et de résumer toute c'est infos pour les petits cammarades !

Encore merci .
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeJeu 12 Juin - 18:01

Amis et joueurs 40K,

Avec ceci, vous allez vénérer votre nouveau Dieu, Le Disciple du Dieu-Lapin bleu, moi ...

Ce ne sont plus des news mais de la quasi certitude !!!

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Les dons en bières brunes de type belge ou irlandaise sont les seules acceptées. Ou du vrai rouge made in Bourgogne

enjoy...

Aktaïr
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Magarch
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeJeu 12 Juin - 22:33

Cela ressemble à ce qu'on va avoir comme article dans le White Dwarf de juillet, ça.

Et bien, en tout cas, on a une bonne vue d'ensemble de ce que va être cette cinquième édition. Pas mal du tout. Par contre, je note qu'on va avoir des soucis pour trouver des décors bloquant totalement les lignes de vue au club...Je trouve débile de partir du point de vue d'une figurine, dont la pose est somme toute figée et n'est pas nécessairement représentative de sa position réelle en situation de combat, mais bon ; paraît que c'est dans l'air du temps.

Bref, va falloir laisser définitivement les forêts aux joueurs Battle et fabriquer de plus grands décors/bâtiments pour avoir une table réellement intéressante tactiquement parlant. Parce que le couvert, c'est bien, mais ça empêche pas l'ennemi de vous tirer dessus quand même...
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitimeLun 14 Juil - 14:37

Effectivement, cependant, dans un premier temps, rien ne nous empêche de fixer des décors bloquant les lignes de vue : les forêts par exemple.... car, bon, faut quand même pouvoir placer ses figs dans une forêt, et donc, il y aura toujours plus d'arbre que ce qui est représenté dans le décor....

Enfin, bon, c'est pas comme si on était des barbares si cheers cheers
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MessageSujet: Re: Rumeurs 40k   Rumeurs 40k Icon_minitime

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