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 Mon dieu, des RATS ...

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aktaïr
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MessageSujet: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeLun 5 Oct - 19:24

Citation :
Import direct des Round-Up de Warseer
Troupes
Guerriers
Esclaves
Vermines
Nuées
Coureurs nocturnes
Rats Géants
Globadiers

Tous sauf les globadiers seront "coeur de l'armée" et en formation classique (unité), aucun en 0-1.

Montures:
Prophète Gris - Cloche Hurlante
Pontif de la peste - Fourneau de peste, Rat Géant
Seigneur - Rat Ogre, Rat Géant, Litière

La Doomwheel aura un technomage dessus, mais ne sera pas une monture et ne prendra pas de choix héro (donc il n'aura sans doute pas accès à sa magie)

Ikit La Griffe sera de retour avec toute la magie skaven à sa disposition, sans être mauvais au CC.

Il y a bien 13 sorts, donc le 13ème à 25+.

Citation :
Nouveau pack de rumeurs traduites (toujours par le même... doit être accroc, arthure accroc)

Troupes
- GdC 4 pts
- Coureurs noctures Cd6, 9 avec 3 rangs, en rang donc, mais possibilité de bouger au début de la bataille et peuvent avoir de l'équipement skyre pour devenir tunneliers. 7pts avec 2 armes de base et étoiles de jets.
- Coureurs d'égouts avec 6+ invu.
- Mouvement de 6 et charge après les tunnels, avec possibilité de catastrophe mais on ne sait pas comment (NdT: Ca change.. lol)
- La bannière des tempêtes est toujours là (NdT YES!!!!) et quelques autres arrivent
- Les vermines de chocs auront jusqu'à 50pts de bannière, mais on a pas de renseignement sur la bannière de peur, CC 4, F3 mais retour de la harlbarde de série. Boucliers en options et champion avec qqs points d'objet magique (15pts). 7pts de base
- Il y aura toujours des parchemins, mais avec restrictions claniques
- Skataplasme 30pts (Merci à Bigfourbe)
- Rats Ogres non stupides, 40pts fig + 8 pour le dresseur, frénésie et champion dispo, CC4 A4 (NdT ouch). Le maître de meute Moulder compte comme un champion et plus comme un héro.
- Canon à Malefourdre Rare 90pts, utilise les règles de tir du canon, mais au lieu de faire passer un tir sans largeur, on utilise le petit gabarit (NdT OUCH!!!). Pas de save contre, force variable et d6 blessures (NdT 90pts, y a erreur...)
- Moines en spéciales, sauf si Skrolk dans l'armée
- Jezzail F6

Magic
13 sorts en 2 groupes
6 pour les technomages/prophètes gris
6 pour les moines de la peste
plus un 13ème sort surpuissant
Magicien: technomages,prophètes et pretre de la peste.

Malefoudre avec 1d6 touches seulement et le 1 pour le lanceur, mais d'autres sorts qui peuvent interdire le vol et qui retire 1 en CT à l'ennemi.

Seigneurs
ikit la griffe, Scrolk, Thanquol , Throt et Queek (NdT que le posteur imagine nouveau... inculte).

Heros
Snikch et autres chefs d'escarmouches (avec le fluff)

Règles d'armée
La force du nombre reste, toujours +1ps en fuite, Un lache mort vaux mieux qu'un héro mort ne change pas, la vie des autres ne vaux rien ne fonctionne plus que sur les esclaves

Citation :
donc les choix de base sont : guerrier des clan, esclaves,vermine de choc, nuée de rat, coureurs nocturnes
rat géants. tous peuvent avoir des rang.

les montures seraient :

cloche hurlante pour le prophète
chaudron de la peste ou rat géant pour les prêtres de la peste
seigneur : rat ogre, rat géant et une sorte de trône,de palanquin

ikit la griffe est un sorcier atroce ainsi qu'un bon combattant, capable d'utiliser tout les sort skaven (ndT je pense qu'il s'agit des sorts non réservés aux pesteux) ou d'un des 8 domaine de base

le perso assassin a une dague dans la queue

les règles spéciales reste les mêmes à une exception : +1 pour fuir,l'union fait la force pareil, on peut toujours décliner un défi sans pénalité mais on ne peut plus tirer au close que contre les esclaves ( ndT : outch !!)

le verminarque et la roue infernale font leur grand retour ! il semblerai aussi que tout les personnages puissent avoir des pistolets ou des arquebuse à malepierre

guerrier des clans : 4 pts
vermine de choc : 7 point avec hallebarde
nuée non limitée et à 25 pts l'une

les Rat Ogres à 40 points, frenétiques , champion avec 4 attaques à CC4. les maîtres de meute sont payés à part à 8 pts pièce
appartion d'une sorte de champion pour le clan moulder, avec cd6. pas d'unités mixe entre rat ogre et rat géant
jezzail a F6 comme avant.
les coureurs d'égouts auraient une invulnérable 6+. pas de poison pour les pesteux

l'abomination de la fosse serait puissante(ndT : précision mortelle ^^).le chaudron serait poussé par des moines et fonctionnerait comme un gros encenseur = touche d'impact + gaz

le canon à malefoudre fonctionnerait comme un canon, sauf que l'on placerait au point d'impact final le gabarit de 3 pas, force aléatoire, D6 pv par touche, pas de sauvegarde, plus de fuite auto pour les servants, 90 points ( ndt : OMG !)

5 armes régimentaire : la ratling, le lance feu, le mortier a globes ( similaire aux globadiers) une espèce de moissonneuse batteuse et une foreuse pour le clan eshin (info apparement confirmée)

13 sorts, 6 pour le technomage et le prophète, 6 pour le pesteux plus 1un certainement automatique
1 D3 morceaux de malepierre pour tous les mages au début de la bataille
la malefoudre ne ferait PLUS qu'un D6 touches (avec le risque de grillade tjr la), il y aurait un sort anti volant et un sort anti tir ( -1 a la CT pour TOUS les tireur ENNEMIS)

"13th Spell", casts on a 25+, cannot be augmented with bonus dice. Target unit suffers 3d6 wounds, no saves allowed. Any survivors are replaced with clanrats.

le 13 eme sort se lance sur 25 +(!!!!!!) sans dés bonus (?) : 3d6 blessures sans svg d'armure, chaque survivant est transformé en guerrier des clans !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


le chaudron del apeste fonctionnerait apparement comme le chaudron de sang, donnant des bonus comme attaque empoisonnée ou frénesie a une unité proche tandis que les moines de la peste proches gagneraient soit la haine, soit tenace

les catapulte de la peste tirent avec le gabarit de 5 ps,une F2 et pas de svg d'armure. test de panique en cas de pertes

Citation :

Armes régimentaires: ratling (qui doit toucher avant de blesser), lance-feu, mortier à globes, catapulte de la peste.

malus de -1 contre les save invu avec les armes à malepierre.

Mon dieu, des RATS ... M500645a_01030206003_FRSkavenArmyBook_873x627Mon dieu, des RATS ... M500768a_99120206008_SkavenStormverminBox_873x627

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aktaïr
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeLun 5 Oct - 19:27

Mon dieu, des RATS ... M500738a_99060206086_SkavenSnikch_873x627[img][/img]Mon dieu, des RATS ... M500748a_99060206087_SkavenSkweel_873x627[img][/img]Mon dieu, des RATS ... M500726a_99060206085_SkavenQueek_873x627
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeLun 5 Oct - 20:19

WAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

Que le grand rat cornu me damne cheers cheers cheers cheers cheers cheers
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zachnafein
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeLun 5 Oct - 22:41

La roue infernale à de la gueule

Ne t'excite pas trop JC c'est pas le codex qui fait la force d'une armée mais son générale

(et aussi fortement la souplesse du poignet dans le lancé de dé me souffle une petite voie) Razz
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demotar
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MessageSujet: skavens   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeMar 6 Oct - 18:01

"le 13 eme sort se lance sur 25 +"

Vive l'anneau d'hotek !!!!!

JC reste calme et parle à tes skavens de mes bretos...
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeMar 6 Oct - 18:27

Surtout quand on sait ce que fait le sort: 3D6 (ou 2D6) touches et le reste du pâté se transforme en skavens...

Aktaïr
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Kaass
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeMer 7 Oct - 14:43

Bha c'est cool maintenant au moins, on sait d'ou il vienne Razz
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Yas
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeMer 7 Oct - 15:07

Attendez quand même d'avoir le livre entre les mains.

parce que là , y'a des trucs qui ont l'air un peu gros !!!
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeSam 10 Oct - 19:53

Et en Rumeurs, on rajoute:

Rumeurs traduites de Warseer a écrit:
Règles d'armée :

- Bonus de Cd pour des rangs
- +1 distances de fuite
- Plus de tir au CC (sauf certaines circonstances)
- Refus de défis : Suit la règle du GBN, donc disparition de la règle skaven
- Commander du dernier rang reste possible, mais uniquement après un refus de défit.
- Toutes les armes à gabarit skaven touchent auto même si la cible est partiellement couverte (pas une règle en tant que tel, mais une remarque)
- Disparition du pouvoir total sur un 13.


Seigneurs :

Verminarque :
- Coût identique aux autres DM.
- Profil M8 CC8 CT0 F6 E5 PV5 I (haut) A5 CD8
- Ne peut pas joindre des unités
- Niveau 4, peut utiliser les deux magies skavens
- d3 blessures (bref, comme avant)

Seigneur de guerre :
- Le même sauf :
- peut monter un rat ogre dressé (Peur, M6 CC3 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 CD4 )

Prophète gris :
- A maintenant CD7, porte D3+2 Malepierres, peut monter une cloche (cf ci-dessous), accès aux deux domaines skavens

Héros :

MAINTENANT ça devient intéressant

Chefs de clan :
- Le même mais :
Porte toujours l'armure lourde , peut porter un bouclier, ASF

Magiciens :
- Le coût bas est le coût de trois guerriers d’avant (oui ils sont TRES bon marché)
- peut devenir un magicien (ne l’est pas de base) mais devient alors aussi cher que d'habitude et a accès à un niveau supplémentaire pour des coûts habituels
- accès aux sort du domaine de la mort
- peut obtenir un mousquet de Malepierre (comme un mousquet mais avec la règle F5, magique et instable) pour le coût d'un ancien Vermine de choc
- peut acheter une arme de Malepierre (a alors 2A F4) mais devient cher

Prêtre de peste :
- même stat, mais coûte plus
- niveau 1 par défaut
- devrait pourvoir être lvl 2
- anciennes options
- peut monter une monture pestilentielle (40mm , monture 1PV F4 CC3 1A)
- peut monter une abomination de la peste (nom inconnu).

Asassin :
- OUI il est un choix de héros
- même stat
- plus cher qu’avant
- ASF, 4+ d’esquive
- toutes les vieilles règles plus la débordement (peut être mis en réserve et rentre par un bord comme s’il avait poursuivi une unité au tour précédent)


Cœur d’armée :

Rats des clan :
- Moins cher, pas de bouclier
- boucliers ou lances pour ½ pts (OUI, NE DEMANDEZ PAS si la moitiée restante compte pour 1)
- peut être accompagné de ce qui suit : Rattling, Lance Feu, Thingshredder, Plague Mortar
- Plus de règle « Cœur de l’armée »

Esclaves:
- même stat
- Sacrifiable, plus vous pouvez tirer dessus au CC
- frénésie désespérée : quand les esclaves sont brisés en combat infligent D6 F3 à TOUT LE MONDE autour, +1 touche par rang . Ils sont retirés comme perte
- le musicien est à 2 points

Coureurs nocturnes:
- Troupes, plus tirailleurs
- Arme de jet et 2 armes de CC, mais un peu plus cher
- Peut devenir tunneliers en achetant un équipement
- 6 ps de mouvement avant que le jeu commence


Vermine de choc :
- un peu meilleur marché
- mêmes règles que les GdC

Rats géants :
- Les mêmes sauf:
- Peut maintenant attaquer sur deux rangs
- peut avoir un maître dresseur moulder (n’est plus un héro)

Globadiers:
- taille de l'unité 5+
- les mêmes armes qu'avant
- peut lancer des globes dans un CC, même le leur tant qu’ ils ne sont pas au contact de l’ennemi

Nuée de rat :
- 25pts
- plus d'attaques de poison

Spécial :

Moines de peste :
- la même stat
- Pas de poison (fausse rumeur)

Jezzails :
- règle perdue :tirailleur

Rat ogre :
- frénésie
- Un seul dresseur, mais vous pouvez en acheter plus
- peut acheter un maître dresseur
- peuvent devenir les RO d'élite. Ils sont alors peu des plus chers que les vieux mais ont CC4 I4 4A

Coureurs d’égouts:
- les armes empoisonnées sont horriblement cher (sans raison apparentes)
- Arme de jet inclusent
- même coût
- peut déborder l'ennemi comme des asassins
- 6+ d’esquive (champion 5+)
- peut acheter un dispositif de perçage d'un tunnel mais c’est cher
- le champion peut acheter des bombes de fumée et/ou une lame suitante

Enscenseur à peste :
- les mêmes
- spécial
- base 2A PLUS la frénésie

Rare :

Abomination (nom inconnu) :
M 3D6 CC3 CT0 F6 E5 PV6 I4 LD8
- Tenace , terreur, grande cible, régénération
- M 3D6 comme un enfant du chaos , mais si vous faite un triple il peut être « mort cérébrale », « folie furieuse » ou « mute »
- attaques spéciales comme un géant : 1-2 F6 pour chaque modèle dans en contact sans save et D3, 3-4 3D6 A avec sa CC et chaque unité ayant une perte a -1 pour toucher ce tour, 5-6 chaque modèle au CC doit faire un test d’init ou souffrent d’un coup F6 sans save et l'abomination freppe 2D6 fois une unité comme un géant sautant
- « trop bizarre pour mourir »: quand à 0PV, lancez un D6 à la fin du tour, 1-3 l'abomination est vraiment mort, 4-5 elle éclate en 1d3 essaims de rats, 6 il est rétablit avec d6 blessures
- vous pouvez acheter RM (1) et les attaques sont magiques
- légèrement plus cher qu'un géant

Canon à malefoudre :
- même stat
- tir comme un canon, force au pif, et placez un petit gabarit ou le tir s’arrete

Lanceur de peste :
- plus de 100 points
- Equipage d6 attaques non frénétiques
- F2, tir comme une catapulte, même force sur tout le gabarit, petit gabarit

Doomwheel :
- mouvements comme un enfant du chaos
- impact D6+1 (mais n'est pas un char)
- D3 F4 quand terrain dangereux (mais D6 F10 en terrain infranchissable)
- quand il ne le charge pas il fait D3 d’impact
- équipage 6 attaques F2
- à moins que vous faites un test de CD réussit, il DOIT tirer sur l'unité la plus proche, force aléatoire, D6 blessures
- missfire très drôle

Mon dieu, des RATS ... 09f7ba33e2cd981c0fd6b5bef57bd
Mon dieu, des RATS ... Aoskaven550x355
Mon dieu, des RATS ... Nurglebeast

Alors, heureux?

Aktaïr
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aktaïr
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MessageSujet: Re: Mon dieu, des RATS ...   Mon dieu, des RATS ... Icon_minitimeJeu 15 Oct - 18:39

Des news pour les Rats ...


de Warseer sur les OM des rats a écrit:

Common Magic items

Quick blade - 30 pts (+1 hit)

Blade of Carnage - 25 pts (+1 A)

Sword of Might (+1 S) - 20

Ripping Blade (-1 AS) - 5pts

enchanted shield (+2 as) - 10 pts

Magic Ward (6+ WardSave) - 15 pts

Dispel scroll - 25 points

energystone (+2 power dice) - 20 pts

staff of sorcery (+1 dispel) - 35

Warbanner (+1 combat resolution) - 25



Magic weapons

Blade of Grudges (Grimmklinge) xxx points.

S10, every succesfull Ward Save has to be rerolled. Not-saved wounds cause loss of D6 Lifepoints.
At the end of each players turn roll D6, at 1 or 2 bearer suffers loss of one lifepoint with no armour saves allowed.

Warpblade xx pts
no armour saves allowed

warlocktinkered weapon xx pts
+1 S and +1 A

Plagueblade xx pts
+1 S. not saved wounds cause loss of 2 Lifepoints. If bearer rolls 2 or more 1s to hit, he suffers the loss of 2 lifepoints. AS allowed.

Blade of Tears xx pts
Armourpiercing. each wound not saved causes loss of D3 Lifepoints.

Dwarfbane xx points
+1 S. If fighting a dwarf, bearer gets armourpiercing and may reroll to wound rolls in close combat

Blade of Nurglitch xx pts
non-saved wounds suffer a penalty of 1 to Toughness. If the model is reduced to 0 he's removed from play.



Magical Armour

Warpstone Armour xx points
grants 4+ AS. Each succesful save causes one hit S4 to the model that caused the wound. Wounds caused by this effect add to combat resolution.
May be given to Warlocks.

World's Edge Armour xx points
grants 4+ Armoursave. The first hit which ignores the bearers armour is ignored completly, but the armour is destroyed.

Shield of confusion - xx pts.
All Models in base contact with the bearer (friend or foe) suffer -1 A, to a minimum of 1.



Charms

Aweful Charm xx pts
grants 5+ Ward Save

Shadowmagnet xx pts
-1 to hit in ranged combat against bearer or unit he's attached to. additional to any other occuring penalty (like long range, mutliple shots etc)

Charm from rival's skins xx pts
1 use only - A Skaven model with this charm may force a enemy model in base contact to reroll all to-hit rolls.


Arcane Artifacts

Warpstormscroll xx pts
Bound Spell (PL 5) - 1 use only. If you use this scroll, all flying units within 24 inches suffer D6 hits S6, resolved like shooting.

Warpenergy-focus xx pts
Grey Seers and Warlocks with this item generate a aditional power dice at a roll of 5+ in their own magic phase. If the bearer casts Warp lightning, he deals D6 +2 hits (does not apply if he rolls a 1)

Crystall Orb xx points
1 use only. grants a 3+ Ward Save against the first wound he suffers. However, if the save is succesfull, the bearer awaits further instructions from the orb, and therefore is stupid for the rest of the game.

Warptone Tokens xx pts
All Grey Seer and Warlocks may have as many Warpstone tokens as their point limit allows it. They may have further Arcane Artifacts.

Before casting a spell, you may declare to take as many warpstone tokens as you wish.
Add 1 power dice for every 1 token you took. You may pass the normal limit of power dice that you may roll depending on your power level.

For every warpstone dice that shows a 1, the wizard suffers the loss of 1 lifepoint, with no Armour saves allowed.

Warpstone tokens may cause irresistable force or miscasts. You should use differently coloured dice for warpstone tokens... (green at best)


Enchanted items

Skavenbrew xx points
1 use only. The bearer of Skavenbrew may foce one (1) unit of Clan rats or storm vermin in direct contakt to drink the brew. Champions take it, attached characters not.

Roll a d6 to see what happens.

1: the unit suffers D6 S 3 hits, no armour save allowed.
2-3: unit hates everyone
4-5: unit gains frenzy
6: Death Frenzy: unit gains +2 attacks, suffering the loss of D6 life points at the end of each own movement phase.


Skalm xx points
1 use only. The bearer regenerates all lost Life points. Only he may use the Skalm. Bearer may not Use skalm if he already lost all of his lifepoints.

Spotfur's Pipe xx points
If a enemy unit wants to attack a Character (or the unit he's attached to) bearing Spotfur's pipe, the unit has to do a morale check. If It fails, it is treated as if it failed to charge.

Omen of Doom xx points
Enemy units in direct contact with a unit that includes the Omen of doom suffer 1 -1 penalty to their morale characteristics, as long as they remain in direct contact.


Clan Eshin's Assasin tools

Warpstone-shuriken (magical weapon) xx points
Multiple shots (3), S5, shuriken, cause loss of D3 Lifepoints.

Hellbomb (enchanted item) xx points

As long as he does not charge, the assassin may place a bomb on any spot he crosses with his movement. He may march.

Mark the spot with a coin or something apropriate. The model that placed the bomb has to move away from it. The bomb may be detonated remotly at any moment in the game, excluding the turn it was set or as long as the bearer (or his unit) touch the bomb.

Place the 5 inches template above the marker used for the bomb. The model under the hole suffers a hit S10, which causes the loss of D3 lifepoints. All models touched by the template suffer a S3 hit.


Smokebombs (enchanted items) xx points

1 use only. If a model with smoke bombes is forced to flee, it may drop the smoke bombs. Declare the use of smoke bombs befor you roll the distance to flee or to persuit (or any other dice). All persuing units roll 1 dice less than usual.



Skryre Wargear

Bronze sphere (enchanted item) xx points

1 use only. The bearer may throw the Sphere at his own shooting phase. Place the 3 inches template anywhere within 8 inches of the bearer. apply a scatter roll, just as with a stone thrower.

All models touced by the template must pass a initiative test or will be removed from play (yes, removed from play).

If you roll a malfunction, the template is placed above the bearer.


Missile of Doom (magical weapon) xx points

1 use only. Declare a direction t oshoot the missile, and any numer of dice between 4 and 10. Roll the dice, thats the distance the missile flies. Place the 5 Inces template at the point it strikes. all models touched by the missile suffer a S5 hit.
If you roll 3 or more 1's for the distance, apply the following malfunction-result:
1: The templatte is placed above the model fireing it.
2-5: missile goes to a random direction
6: the model at the direct spot of impact suffers a S5 hit. Roll a D6 at the beginnig of each skaven shooting phase - on a roll of 4 the missile detonates as usual.

Warlock-goggles xx points
+1 BS. Bearer does not suffer a penalty if shooting at targets within cover.


Reliquary of Clan Pestilence



Warpscroll (arcane artifact) xx points

1 use only, PL 5 Pick one (1) unit within 24 inches and within line of sight. every model in the unit suffers a S2 hit, with no armour saves allowed.


Plague banner (magical banner) xx points

1 Use only. For one Close combat phase, all Plague monks within the unit may reroll To-hit and to wound rolls.


Clan Moulders Toys ( I was running out of nouns for gear, equipment etc, so I randomized a fitting term here... -.-")

Shockstaff (magical weapon) xx points
Must be wealded with two hands. This weapon ignores armour saves

electric whip (magical weapon) xx points
Follows the rules of whips (bearer may strike from behind 1 rank of Rat ogres or 3 ranks of Giant Rats, grant +1 attack), bearer gains +D3 attacks instead of one for the whip.


Magical Standards

Sacred Standard of the Horned Rat xx points

All enemy units within 12 inches of the bearer suffer a -1 penalty to their morale characteristics


Stormbanner xx points

1 use only. May be activated at the beginning of any Players turn. No unit on the field may use the flying rule, and all shooting suffers a additional -1 penalty. All non-magical shooting attacks not using the BS characteristics (like Cannons, Stone throwers, Breath weapons) may only be used at a roll of 4+.

At the beginnig of each following players turn roll a D6 - the standards effect ends at a roll of 4+.


Great Standard of Clan supremacy xx points
At each close combat, if the unit with the banner has more ranks than the enemy unit(s) it's fighting, it gains not the regular +1 to combat resolution for standards, but D3.

Shroud of Dripping Death xx points

All enemy models in contact with the bearer suffer a S3 hit with no armour saves allowed at the beginning of each close combat phase.
If the unit with this banner flees from combat, all persuing units suffer D6+2 S3 hits with no armour saves allowed.

Banner of the Realm of the depths xx points
At the beginnig of all close combat phases, enemy units in contact with the unit bearing this banner suffer 2D6 S2 Hits. Resolute them like Shooting attacks.

Dwarfhide Banner xx points
The unit hates all dwarves, and all dwarves hate them.

Banner of the crawling horde xx points
once per game (except the first turn) the unit bearing this banner may march at triple it's movement. It suffers 2D6 S3 hits with nor Armour Saves allowed.
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