OFFICIO ASSASSINORUMDétachement : 1 Elite
Alliance : Tous les impériaux (SM/AM/Inquisition)
Règles Spéciales de tous les assassins :
- Opération Assassinat : +1 point de victoire si la mort du Warlord est due à l'assassin.
- Agent indépendant : Ne peut être rejoint par un autre personnage, ne peut pas avoir de trait de Warlord.
- Réflexes éclairs : Invulnérable à 4+, pas de pénalité à l'initiative lorsqu'il charge un ennemi en terrain difficile.
- Pas d’échappatoire : -2 au test "Attention Chef" contre les blessures infligés par l'assassin.
- Sans Peur
- Infiltration
- Mouvement à couvert
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+++ Vindicare +++ - le plus cher
++++++++++++++Équipement et règles spéciales : grenades aveuglantes (défensives), arme de close,
discrétionTir mortel : Tous les touches réussies par l'assassin ont la règle "tir de précision" exceptés les tirs au jugé.
Fusil Exitus : portée 72", PA2, lourde 1, sniper, munition Exitus
Pistolet Exitus : portée 12", PA2, pistolet, sniper, munition Exitus
Munition Exitus : on tire avec une munition à la fois.
- Shield-Breaker : Pas d'invulnérable.
- Turbo-Penetrator : F10 contre les véhicules, -1D3 blessures contre les autres
- Hellfire : blesse toujours sur 2+
Masque d'espion : A l'exception des tirs au jugés, tous les tirs ignorent les couverts.
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+++ Callidus +++
+++++++++++++Équipement et règles spéciales : Course,
Désengagement,
Frappe précise.
Polymorphine : La Callidus peut se déployer à 1 pas d'une unité ennemie, même en ligne de vue, si elle utilise la règle "infiltration". Si la Callidus est en réserve, elle peut choisir le côté où elle arrive. Dans les 2 cas, lors le premier tour de la Callidus sur table, elle ne peut tirer dessus qu'au jugé.
Règne de la Confusion : Le joueur impérial peut relancer le dé pour prendre l'initiative. En plus, son adversaire souffre d'un malus de -3 lors de son premier jet de réserve.
neural shredder : gabarit de LF, F1, PA 2, pistolet, choc neural (touche toujours sur 4+ aucun effet sur les véhicules et bâtiment).
Épée de phase : F = F de figurine, PA2, touche de phase (pas d'invu sur les 6 pour blesser)
Lames empoisonnées : F = F de figurine, pas de PA, empoisonnée (3+), perforant.
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+++ Culexus +++
+++++++++++++ Équipement et règles spéciales : peur,
Ennemi juré (psykersDrain de vie : Pas de sauvegarde d'armure au corps à corps contre l'assassin. Sur un 6 pour blesser, c'est une mort instantanée. Contre un psyker, pas besoin d'un 6 pour une mort instantanée.
Abomination Psychique : Dans les 12 pas de l'assassin, tous les psykers ont -3 à leur commandement, ne génère pas de charge warp et il faut des 6 plutôt que des 4+ pour générer des charges warp (et lancer des sorts).
L'assassin ne peut être cibler par aucun pouvoir psy.
Les bénédictions/malédictions ciblant une unité cessent immédiatement d'avoir un effet dans les 12 pas de l'assassin Culexus.
Animus Speculum : 18", F, PA1, assaut x, Charge Warp absorbée.
L'animus est employée lors de la phase psychique. Il peut tirer au jugé avec mais pas en état d'alerte.
Charge Warp absorbée : Additionnez les niveaux psy de toutes les unités psy à 12 pas de l'assassin. Ajoutez jusqu'à 3 dés issus de votre pool de charge warp à ce total. Vous avez le nombre de tir de l'animus.
Etherium : les unités tirant ou engagés au close contre l'assassin ont une CC/CT de 1.
Grenades psyk-out : 8"; F2, pas de PA, assaut 1, explosion, psi-schock.
Psi-schock : un psyker choisi au hasard subit automatiquement un péril du warp.
Phase d'assaut : Les figurines psykers n'ont pas de bonus en chargeant l'assassin. Si l'assassin est déjà engagé ou s'est jeté à terre, les grenades (de l'assassin) n'ont pas d'effet et les attaquants ont leur bonus.
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+++ Eversor +++ - le moins cher.
+++++++++++++Équipement et règles spéciales : épée énergétique, bombe à fusion, insensible à la douleur, charge féroce.
Bio-mélange : A sa mort, l'assassin explose. Toutes les figurines autour de 1D6 ps de l'eversor prennent une touche de F5 sans PA.
Tir rapide : L'Eversor tire 4 fois avec son pistolet (en mélangeant les munitions s'il le souhaite).
Pistolet Executeur : 12", F1, pas de PA empoisonné ou 12", F4, PA5.
Frénétique : charge à 3D6 et +3A en charge au lieu d'une seule.
Neuro-gantelet : F = F de figurine, lacération, Fléau de la chair.
Sentinelle : Tir en état d'alerte avec sa CT normale.