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 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu

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aktaïr
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aktaïr
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MessageSujet: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 10:57

Compilation faite par Rabbit-Master, Modo 40K Règles du Warfo. Merci à lui.

Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.

Principes généraux :

  • Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
  • Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
  • On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
  • La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
  • Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17



Phase de mouvement :
Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


Phase psychique :
Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^

  • Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
  • Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
  • Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
  • Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
  • On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
  • Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
  • Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27



Phase de tir :

  • Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
  • Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
  • En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes.
  • Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
  • Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.



Phase de close :

  • Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
  • On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
  • Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur).
  • Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
  • On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
  • Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55



Moral :
Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


Types d'unités :

  • Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
  • Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
  • Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
  • Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69



Véhicules :

  • La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
  • Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résout séparément. P74
  • Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
  • Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
  • Les armes qui infligent directement des dégâts (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
  • Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
  • La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
  • Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
  • Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
  • N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
  • Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
  • Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
  • Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
  • Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
  • Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
  • L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
  • De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
  • La lame de bulldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
  • Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98



Personnages et défis :

  • Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
  • Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
  • Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
  • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166



Terrains

  • Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
    Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
    Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
    Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
  • Bâtiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de bâtiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
  • Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
  • Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
  • On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
  • Apparition des PC pour les bâtiments. P110
  • Les bâtiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
  • Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
  • Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur bâtiment vide revendiqué, etc...).



Préparation et mise en place de la partie :

  • On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
  • Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
  • Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
  • On peut s'allier avec son propre codex. P127
  • Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
  • En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
  • Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
  • Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
  • De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
  • Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
  • Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
  • Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
  • Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
  • Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
  • Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135



Missions :
Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


Règles spéciales :

  • Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
  • La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
  • Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
    Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
  • Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
  • Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
  • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
  • Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
  • La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
  • Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
  • Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
  • Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
  • Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
  • Mitraillage ne donne plus la règle Pilonnage. P172
  • Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
  • Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
  • Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
  • Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
  • Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174




Armes :

  • Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
  • Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180



Bien évidement cette liste n'est probablement pas encore exhaustive, donc n'hésitez pas à participer / corriger !
Et un grand merci à ceux qui l'on déjà fait.

Génération des Charges Warp (en cours de relecture).

1- On lance 1D6 ==> résultat = nombre de charges générées.
2- Pour chaque psyker, on ajoute x dés ou x = niveau du psyker (genre psyker level 2 donne 2 dés).
3- Pour chaque confrérie, on ajoute x dés ou x = le niveau de la confrérie (confrérie de 10 horreurs = level 1 => on gagne 2 dés).
4- Le lanceur de sorts lance un sort à 2 charges Warp (indiqué sur le sort). Il prend 4 dés, les lance. Il lui faut au minimum 2x 4+ pour réussir à lancer le sort.
5- Le lanceur adversaire fait de même MAIS il lui faut des 6 pour dissiper les 4+ réussi en face.

Ndle: A priori, le système, c'est un mix des versions précédentes de Battle pour générer les vents de magie: les level des sorciers + 1D6 des vents de magie.


Dernière édition par aktaïr le Jeu 12 Juin - 6:31, édité 1 fois
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C.J
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 18:34

Merci beaucoup de ton résumé!

Je pense qu'il me faudra une bonne partie pour assimiler tout, déjà qu'avant y avait des oublis.. Et il va falloir revoir pas mal de tactiques d'armées alors non?
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Neka_h
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 18:39

C'est un premier jet ETC et donc il se completera de lui meme
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aktaïr
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 19:07

Les FAQ sont sorties via la Black Librairy, digital édition, FAQ et Errata:

http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html

Le résumé n'a, à ma connaissance, rien à voir avec l'ETC. Il provient de la section Staff du Warfo.

Aktaïr


Dernière édition par aktaïr le Mar 27 Mai - 19:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 19:10

Disponibles uniquement en anglais; et oui, les termites SM vanille ont toujours leur invulnérable 2+. Wink

Y a pas mal de gros changements, quand même. Les pouvoirs psychiques spécifiques des Chevaliers Gris, Blood Angels, Space Wolves et Orks disparaissent carrément (oui, oui, même les Orks! En même temps, leur nouveau codex ne devrait plus trop tarder). On précise qui peut prendre quoi, notamment dans les nouveaux domaines du livre de règles.

Le Helldrake tire désormais comme une arme de coque. Finis les gabarits de lance-flammes qui sortent de son derrière!
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 19:50

c'était sympa les prouts enflammés …. ok je  Arrow Arrow Arrow 
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coteaz04
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMar 27 Mai - 20:35

lourd à digérer mais intéressant merci à toi.
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeMer 28 Mai - 10:52

Vu qu'on n'a aucune information sur les FAQ FR, je vous suggère de surveiller ce post sur le Warforum; http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182380&st=25

Il s'agit d'un recensement des erreurs dans le livre de règles de base. Cette seconde page traite plus particulièrement de la V7.

Pour le moment, on sait qu'une erreur a été faite pour les armes empoisonnées (relance des jets pour blesser ratés en VO, relance des jets pour blesser en VF - oubli qui fait une sérieuse différence!).

Une autre a été décelée; pour le regroupement en VF, on peut sprinter et charger durant la phase d'assaut...ils ont oublié de traduire la négation de la VO.

Il faut le temps que ceux qui ont accès à la VO fassent la correspondance en VF, mais à mon avis ce sera toujours plus rapide que la réaction "officielle" de GW...
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Neka_h
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeJeu 29 Mai - 9:19

OK ben le texte est quand meme a prendre avec des pincettes.

Certains points qui changent ne sont pas abordés et d'autres étaient déja d'application en V6.

Mais c'est quand même un bel outil pour un premier jet.

J'avais vu sur un autre forum cette source et effectivement y était indiqué que c'etait ETC;


Les FAQ qu'en anglais ben c'est pas le bon plan... parce que des erreurs dans les livres VO sont pas les mêmes que les livres VF. (Ex metabrutus du chaos.)

Pour mon chouchou Helldrake , ben je le jouerai toujours... je pense juste que les spammer X3 l'ont dans le ... par contre Wink

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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeSam 31 Mai - 20:59

Du blog d'Usagi3, maître en rumeurs.

http://usagi3.free.fr/IMG/pdf/ref_v7.pdf

Cadeau ... Imprimez-le sur du carton/papier dur. Il y a peut-être des erreurs.

Aktaïr
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitimeJeu 12 Juin - 6:32

Du même site (UsagI3), la page complète avec les aides de jeu. Le gars fait les mises à jour rapidement si on lui signale des erreurs.

http://usagi3.free.fr/spip.php?article1101

Aktaïr
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MessageSujet: Re: 40K V7 - Ce qui change + aide de jeu   40K V7 - Ce qui change + aide de jeu Icon_minitime

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