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 La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)

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Magarch
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MessageSujet: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeMer 25 Déc - 14:57

Avalon...cette île légendaire a souvent été considérée comme un simple mythe, mais pourtant elle existe bel et bien. Ses richesses et ses habitants elfiques retirés du monde ont attisé bien des convoitises, dont certaines émanant d'êtres immortels; le prince démon Scharossar dit "le buveur d'âmes" fait partie de ceux-là. Malheureusement pour lui, les défenses magiques de l'endroit le rendent presque inaccessibles, car seul un jeu complexe de portails protégés par de puissants sortilèges permet d'ouvrir la seule voie qui y mène.

Ceci dit, s'il est une chose qu'un démon ne se soucie pas, c'est bien le temps nécessaire pour accomplir ses objectifs. Après des siècles de recherche et nombre de rituels impies, Scharossar parvint à localiser l'un de ces portails; s'il parvenait à en prendre possession, il pourrait alors commencer à corrompre les scellés occultes pour forcer un chemin vers Avalon. Sachant que ses seules forces seraient insuffisantes en cas d'invasion, il chercha d'autres pions à utiliser pour ses projets. Les peaux-vertes sont des pillards invétérés qui ne cherchent qu'à se battre et détruire; le clan Bra'Kassé fut ainsi facile à convaincre. L'attrait de l'or fut également suffisant pour gagner à la cause du prince démon une force de morts-vivants issus des déserts de Nehekhara.

Cependant, ses préparatifs n'étaient pas passées inaperçus. Les habitants de l'île dissimulée gardaient toujours un oeil sur le monde extérieur, prêts à tout pour défendre leur royaume contre toute intrusion extérieure. Lorsque les mages du prince Gilgalariel l'avertirent du danger, ce dernier sut qu'il ne pouvait permettre une telle chose se produire. Mais il savait aussi qu'il ne pourrait contrer une telle horde seul. Ainsi, en désespoir de cause, il envoya un messager à ses anciens frères elfiques...et ce dernier tomba dans les mains des serviteurs du despote Zorin. Le sournois elfe noir comprit tout de suite l'avantage qu'il pourrait retirer d'une telle entreprise, et offrit donc son aide au prince Gilgalariel en faisant valoir son expérience face aux armées du Chaos. Sa seule condition était de recevoir le commandement inconditionnel de l'alliance...et d'avoir l'honneur de défiler dans les rues d'Avalon après leur éclatante victoire. Le sourire maléfique que Zorin afficha sur son visage ne fut pas relevé par les avaloniens lorsque l'alliance fut entérinée...

Pendant ce temps, non loin du portail dissimulé dont ils n'avaient jamais eu conscience, une petite communauté de colons bretonniens vaguaient à leurs occupations, inconscients des ravages qui allaient bientôt s'abattre sur eux...


+++++

Informations pratiques

Les joueurs sont attendus à 9h30 au club de la Compagnie Ardente. Je serais présent vers 9h00 avec la personne chargée d'ouvrir les portes, histoire de mettre en place le bouzin et de commencer au plus vite. Essayez de ne pas avoir de retard, s'il vous plaît!

Nous ferons normalement une pause vers 12h00-13h00, selon les préférences des participants et l'évolution de la partie. A noter que le tour en cours sera impérativement terminé avant de faire cette pause, afin de ne pas "couper en plein élan" les participants.

Le club ferme vers 18h00, aussi je pense terminer la partie vers 17h00 pour prendre le temps de tout ranger sans se presser. Après, tout dépend des disponibilités de chacun...si plusieurs joueurs doivent partir plus tôt, on peut descendre cette heure de fin mais j'aimerais au moins pouvoir aller jusque 16h00. Comme pour la pause, nous ferons en sorte de terminer le tour en cours avant de calculer les points de victoire. En tant que MJ, ce sera mon rôle de surveiller l'heure et de déterminer s'il est judicieux de commencer un nouveau tour ou non pour respecter nos délais.


Forces en présence

Ce scénario regroupe deux camps opposés, les défenseurs d'Avalon et la horde de Scharossar. Les défenseurs d'Avalon regroupent l'armée "haut" elfe de Vogue Merry dirigée par le prince Gilgalariel et l'ost elfe noir de Demotar menée par le despote Zorin. Quant à la horde de Scharossar, elle regroupe la suite du prince démon de Slaanesh Scharossar de Hell Acheron, la Waaagh! Bra'Kassé du chef de guerre orque Mazhog jouée par Berlo et une bande de rois des tombes au général illustrement inconnu de Kaass.

Les armées seront considérées comme des Alliés Peu Fiables (cf page 138 du livre de règles) au sein de leur propre camp, peu importe leur allégeance réelle.

Pour information (et rappel), chaque joueur a eu le droit de dépenser jusqu'à 25% de ses points d'armée dans les sections suivantes avec les règles décrites ci-dessous;

- Mercenaires; cette catégorie inclut en fait un autre livre d'armée que celui du « détachement principal », y compris un appartenant normalement à un camp adverse! On considère qu'il s'agit en fait de mercenaires – que vos alliés verront peut-être d'un sale oeil, mais qu'ils toléreront tant bien que mal. Les 25% peuvent être dépensés dans n'importe quelle section, en ignorant toutes les restrictions habituelles si ce n'est le nombre d'unités maximum selon leur catégorie. Vous êtes seulement obligé de prendre un personnage, qui représentera le chef mercenaire. Ces unités mercenaires comptent comme des Alliés Peu Fiables avec votre propre armée et ne pourront donc pas bénéficier du commandement de votre général par exemple. De plus, ils auront une pénalité de -1 à leur Cd, pour représenter le fait qu'ils soient juste « loyaux » envers votre bourse. Toutes les autres règles habituelles s'appliquent.

- Monstres asservis: vous pouvez prendre des monstres issues des fiches d'asservissement de Tempête de Magie, à l'exception des sorciers (les monstres avec l'option de sorcellerie ne pourront pas non plus être pris). Elles compteront aussi comme des Alliés Peu Fiables au sein de votre armée (et oui, il va falloir assumer leurs Cd pourris!).

Notez que le but ici est de se faire plaisir; ce n'est pas une excuse pour faire la liste la plus sale possible. Le MJ aura le dernier mot lors de la remise des listes de chaque joueur.


Champ de bataille

Nous utiliserons deux tables de ping-pong placées côte à côté, avec un espace équivalent à environ une table et demi pour le jeu (le reste servira pour les réserves, bouquins, canettes et autres trucs qui n'ont rien à faire sur un champ de bataille). Les décors seront placés au préalable par le Maître de Jeu (MJ).

Trois objectifs seront placés sur la longueur de la ligne médiane du champ de bataille; un au centre et les deux autres à équidistance entre chaque moitié. Ces objectifs seront des marqueurs inamovibles qui ne gêneront pas le mouvement, mais une unité ne pourra jamais terminer son mouvement dessus de manière volontaire. En cas de charge, le marqueur sera évité autant que possible (quitte à déplacer les unités concernées), mais le MJ pourra autoriser certains cas de figure pour éviter qu'un camp n'essaie d'abuser de la situation pour « interdire » une charge autrement légitime – ce qui n'est pas le but!

Deux Piliers de Pouvoir seront également présents dans chaque moitié de table. Leurs règles se trouvent plus loin.

Notez que les bâtiments à l'exception des Piliers de Pouvoir seront considérés comme des terrains infranchissables et ne pourront pas être occupés. Les collines et forêts coupent TOUTES les lignes de vue les traversant de part en part. Il va sans dire que cela ne concerne pas les lignes de vue à l'origine/destination d'une unité se trouvant dans le décor en question!

Les éléments de type forêt ou rivière et certains éléments inhabituels sur la table peuvent suivre des règles particulières, sauf qu'aucun jet de dé ne le déterminera...c'est en fait le MJ qui annoncera si ces décors suivent une règle spéciale dès qu'une unité se trouvera dedans/s'y déplacera. Il se peut que certaines d'entre elles ne soient même pas présentes dans le livre de règles.


Déploiement

Les zones de déploiement se situent sur un rectangle  dont la longueur est égale à celle de la surface utilisée et la largeur à 18 pas, ce qui devrait laisser 24 pas de distance entre chacune d'entre elle.

Chaque camp effectue alors un jet de Tactique (voir dans règles spéciales). Celui qui l'emporte décide lequel se déployera en premier.

Une fois cela déterminé, chaque joueur du camp concerné déploie toute son armée dans l'ordre déterminé ci-dessus. Notez que les éclaireurs sont placés après le déploiement de toutes les armées, selon leurs règles habituelles, sauf que l'ordre suit celui pour le déploiement. C'est également le cas pour l'ordre des mouvements d'avant-garde.

Chaque camp a la possibilité de garder des unités en réserve (il faut cependant qu'une « force principale » soit présente sur la table de jeu au déploiement; le MJ est seul juge de ce qu'il considère comme « acceptable » à ce niveau). Au début de n'importe laquelle de sa phase de mouvement, le joueur qui les contrôle décide s'il les fait entrer en jeu ou non, en suivant les règles de Renforts page 27 à partir de n'importe lequel des bords de table dans sa zone de déploiement. Notez qu'il n'est pas obligé de les faire toutes sortir d'un coup au même tour. Notez également qu'une unité toujours en Réserve à la fin de la partie compte automatiquement comme perte.


Premier tour

Voir règles spéciales; le camp s'étant déployé en premier remporte automatiquement le jet de Tactique au premier tour.


Durée de la bataille

La partie dure six tours, ou jusqu'à ce que la limite de temps soit écoulée.


Conditions de victoire

Pour éviter les maux de crâne, les points de victoire ne sont pas comptabilisés de la manière habituelle. Le total est actualisé à la fin de chaque tour de jeu. Il existe deux manières de remporter des points de victoire à cette partie;

- Les Points de Victoire Cumulatifs (PVC), qui peuvent se gagner plusieurs fois à la fin de chaque tour de jeu si les conditions sont remplies.

- Les Points de Victoire Occasionnels (PVO), qui ne se remportent qu'une seule fois, lorsque la condition a été remplie pour la première fois en cours de jeu.

Le camp ayant obtenu le total de points de victoire le plus élevé à la fin de la partie sera déclaré grand vainqueur!

Les conditions générales de victoire sont les suivantes;

- Pour chaque objectif contrôlé par un camp, ce dernier gagne 1 PVC. Un objectif est dit « contrôlé par un camp » si au moins une unité appartenant à ce dernier et dotée d'un étendard se trouve dans un rayon de 2 pas sans qu'au moins une unité ennemie ne s'y trouve. De plus, dans l'un ou l'autre cas, elles ne doivent pas appartenir aux types suivants; Bête de Guerre, Bête Monstrueuse et Nuées. En effet, ce genre de créatures n'a pas l'intelligence (ou l'intérêt) nécessaire pour assurer la prise de ces positions vitales...

- Pour chaque général d'armée retiré du jeu, le camp adverse remporte 1 PVO pour chacun d'entre eux. Le prince Gilgalariel fait exception en ce sens qu'il rapporte 2 PVO en cas de perte au lieu d'un seul.

- Si le général du Seigneur de Guerre d'un camp est retiré du jeu, le camp adverse remporte 2 PVO.

- Si un camp a capturé plus de bannières que l'autre, il gagne 1 PVC.

- Si un camp a capturé la grande bannière du Seigneur de Guerre adverse, il gagne 1 PVC tant qu'il la conserve.

- Pour chaque Pilier de Pouvoir contrôlé par un camp à la fin de la partie, ce dernier gagne 3 PVO. Un Pilier de Pouvoir est dit « contrôlé » s'il est tout simplement occupé par un sorcier!

De plus, chaque joueur disposera d'un objectif secret qui, s'il est rempli, permettra d'additionner des points de victoire supplémentaires à son camp. Les conditions et le nombre de points remportés en cas de réussite seront indiqués sur les cartes que recevront chacun d'entre eux avant le début de la partie. Seul le joueur qui sera en sa possession et le MJ seront au courant de leur effet; il n'appartiendra qu'au joueur concerné de le révéler ou non à ses partenaires.


Règles spéciales


Piliers de Pouvoir

Les Piliers de Pouvoir sont des bâtiments spéciaux indestructibles qui en suivent toutes les règles à l'exception des suivantes;

- Une seule figurine de n'importe quel type peut occuper un Pilier de Pouvoir, qui doit simplement être un Sorcier (ou un Seigneur/Maître des Runes). Placez la dessus pour montrer qu'elle l'occupe. Notez que les unités agissant comme des sorciers telles les Horreurs Roses ou les Conjurateurs du Feu Maudits ne peuvent pas l'occuper.

- En cas d'assaut, la figurine l'occupant doit obligatoirement combattre; le camp adverse désigne une seule figurine pour l'affronter.

- La figurine occupant le Pilier de Pouvoir suit les règles spéciales suivantes; Tenace, Immunisé à la Psychologie, et est immunisée aux règles Blessures Multiples, Piétinement et Piétinement Furieux en plus de recevoir une sauvegarde invulnérable selon son nombre de PV originel; 3+ pour 3 ou moins, 4+ pour 4 ou 5 et 5+ pour 6 ou davantage. Pourquoi? Parce que c'est magique!

- Contrôler un Pilier de Pouvoir donne accès à son potentiel magique inégalé. Tant qu'un sorcier l'occupe, tous les jets de lancement de sort de ce dernier obtiennent un bonus supplémentaire de +2 et il reçoit un Sort Légendaire selon le domaine qu'il utilise. S'il s'agit d'un Seigneur/Maître des Runes, il gagnera à la place un système de Runes Légendaires, des objets de sort innés particulièrement puissants. C'est le MJ qui en déterminera les caractéristiques, et vous ne serez averti de leurs effets que lorsque vous recevrez les règles en question...soyez simplement averti que leurs effets seront potentiellement supérieurs à la « magie ordinaire » des domaines existants.


Jet de Tactique

Un jet de Tactique s'effectue avant le déploiement et au début de chaque tour de jeu. Pour cela, les joueurs de chaque camp lance un certain nombre de dés selon les cas de figure suivants;
- Si leur général n'est pas retiré comme perte et se trouve sur la table: 1d6
- Si le général du joueur désigné comme Seigneur de Guerre n'est pas retiré comme perte et se trouve sur la table: 2d6
- Si le prince Gilgalariel n'est pas retiré comme perte et se trouve sur la table: 2d6

Notez que ce n'est pas cumulatif! Normalement, cela signifie que chaque camp avec tous les généraux sur la table lance chacun 4d6. Dans le cas où un général a été retiré comme perte ou n'est pas présent sur la table, son joueur concerné ne lance aucun dé.

Le résultat le plus haut est alors comptabilisé pour chaque camp. Celui qui obtient le résultat le plus haut décide lequel possède l'Initiative pour ce tour. En cas d'égalité, c'est le camp qui a jeté le plus de dés qui prend la décision. Si c'est encore une égalité, le camp qui n'avait pas l'initiative au tour précédent décide.


Seigneur de Guerre

Lors de la constitution des listes, chaque camp dispose d'un Seigneur de Guerre; il s'agit du despote Zorin joué par Démotar pour les défenseurs d'Avalon et du prince démon Scharossar incarné par Hell Acheron pour la horde de Scharossar (ça vous étonne?  Laughing). Cette distinction a deux effets importants durant cette partie;

- Primo, le joueur Seigneur de Guerre a toujours le dernier mot lorsqu'il s'agit de trancher une décision au sein de son propre camp. Par exemple, si aucun accord n'est fait sur qui va lancer les dés déterminant les vents de magie de ce tour, c'est lui qui désigne la personne qui s'y colle (ou décide de le faire lui-même).

- Secundo, le général et la grande bannière de l'armée du Seigneur de Guerre voit la portée de leurs règles Présence Charismatique et Tenez vos Rangs! augmentée à 18 pas (ou 24 pas si la figurine correspondante est une Grande Cible). De plus, ces règles s'appliquent à toutes les unités alliées de son camp, et pas seulement son armée – à l'exception des Mercenaires et Monstres Asservis, pour lesquels le charisme du Seigneur de Guerre ne peut rien faire!


Partie Multijoueurs

Pour éviter les temps morts, la séquence de tour est légèrement différente par rapport aux règles de base ;

- Lors de la phase de Mouvement, le camp possédant l'Initiative effectuent tous les mouvements des joueurs le composant. Une fois cela fait, c'est au tour du camp adverse de faire de même.

- Lors de la phase de magie, le camp possédant l'Initiative lance les dés pour déterminer les vents de magie avec 4D6, les deux plus hauts déterminant le nombre de dés de dissipation. Chaque camp obtient alors le nombre de dés de pouvoir ET de dissipation, constituant de ce fait deux réserves séparées. Le camp qui a obtenu l'Initiative effectue tous ses lancers de sorts avant de permettre au camp adverse de faire pareil.

Il n'est pas possible de dissiper avec des dés de pouvoir inutilisés un sort qui reste en jeu lancé durant le même tour. Cela est néanmoins permis dans les tours suivants, s'il reste suffisamment longtemps pour que cela se passe...

- Lors de la phase de tir, le camp possédant l'Initiative effectuent tous les tirs des joueurs le composant. Une fois cela fait, c'est au tour du camp adverse de faire de même.

- Lors de la phase de combat, les règles sont certainement les plus faciles à appliquer puisqu'il y a peu de changements nécessaires. L'ordre est déterminé par le camp possédant l'Initiative...et uniquement lui ! C'est le moment d'en profiter pleinement !

Il va sans dire que certaines règles devront être adaptées en cours de jeu. Cela fera partie du boulot du MJ que de trancher selon les cas qui se présenteront.


Simplification Arbitraire

Certaines règles de base sont également modifiées spécialement pour cette partie, pour des raisons totalement arbitraires de simplification. Il est important que vous en prenez connaissance, car vous êtes considérés comme prévenus avant la partie - aucune contestation du genre "je ne savais pas" ne sera acceptée en cours de jeu!

- Une unité désorganisée (page 52 du livre de règles) n'est plus indomptable tant qu'elle reste dans cet état. Attention aux attaques de flanc et de dos sur les grosses formations, du coup!

- Les attaques de soutien (pages 48-49 du livre de règles) ne peuvent plus être ciblées; elles sont du coup dirigées automatiquement sur « les trouffions de base » d'une unité au contact avec la figurine correspondante du premier rang, même si aucun de ces dits « trouffions » n'est physiquement pas au contact d'au moins une figurine du premier rang. Après tout, c'est normal qu'ils meurent à la place des véritables héros, non?

- Les règles de monstres montés ne sont pas utilisées (page 105 et 106 du livre de règles). Pour plus de simplicité, les personnages sur char et sur monstre disposent d'un « profil combiné » un peu à la manière des cavaleries monstrueuses (en gros, la figurine reprend les caracs d'Endurance et de PV les plus élevées). C'est également la sauvegarde du personnage qui est utilisée (oui oui, y compris invulnérable!), à l'exception des points suivants;

* La sauvegarde d'armure ne peut pas être meilleure que 2+ et la sauvegarde invulnérable pas meilleure que 5+. En cas de « surplus », le montant est automatiquement remis au montant minimum. Notez que la sauvegarde du cavalier est modifiée normalement de +1 pour prendre en compte le fait qu'il soit monté.

* Un monstre doté d'une peau écailleuse d'au moins 4+ donne un bonus de +2 à la sauvegarde d'armure au lieu de +1 à son cavalier.

* Si un char possède une meilleure sauvegarde d'armure, sauvegarde invulnérable ou régénération par rapport au cavalier, c'est celle-là qui est utilisée en ignorant les limites reprises ci-dessus. C'est volontaire car généralement, les caracs d'un char ne sont pas aussi imposantes qu'un monstre – et c'est aussi pour permettre à certains « chars pour sorcier » d'avoir un peu plus d'intérêt.

* Le personnage monté sur char/monstre compte définitivement comme une seule figurine en ce qui concerne les règles, avec le type adéquat (char ou monstre). Cela signifie qu'il ne subit qu'une seule touche en cas d'utilisation d'arme à gabarit. Bien évidemment, cela veut aussi dire que lorsque la figurine est retirée, le personnage ET le monstre sont tous les deux considérés comme des pertes en même temps.


Le MJ

Ce scénario se déroule avec la participation d'un MJ. C'est lui qui fixe les objectifs secrets, détermine  les effets des décors spéciaux sur la table et tranche en cas de conflit / d'interprétation des règles en cours de jeu. Sa parole fait loi pour cette partie, et s'il dit que les nains peuvent voler, la seule réponse possible sera « Oui Monsieur ! A quelle hauteur ? »!

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Dernière édition par Magarch le Mer 25 Déc - 18:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeMer 25 Déc - 17:27

Les objectifs secrets et les dernières précisions ont été envoyées à chacun par MP sur ce forum. Merci d'en prendre connaissance!  Very Happy 
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeVen 27 Déc - 20:08

L'heure de la bataille approche, il est temps de fourbir vos armes et de revêtir vos armures!

N'oubliez pas d'apporter votre liste et vos livres d'armées, règles, dés, mètres, gabarits ainsi que tout autre outil que vous jugez nécessaire (en plus de vos figurines, évidemment!).

Je fournirais vos objectifs secrets sur place, ainsi que les sorts légendaires lorsque ce sera approprié.
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeSam 28 Déc - 21:28

Merci à tous d'être venus! Comme promis, voilà les photos;

Déploiement sur la table en vue de côté;
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Le côté des défenseurs d'Avalon;
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Le côté de la horde de Scharossar;
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeSam 28 Déc - 21:39

Mouvement d'avant-garde des deux camps
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La bataille s'engage!
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Les bretonniens arrivent!
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Le chaos sur la table!
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Il ne reste plus beaucoup de monde...
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Au final, les défenseurs d'Avalon parviennent à repousser la horde de Scharossar par un score de 10 points victoire contre 6! Mais beaucoup de sang elfique a été versé pour remporter cette victoire...
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Vogue merry
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 9:32

J' ai vraiment passé un très bon moment. Je trouve qu'il y a eu une très bonne ambiance. J'ai pu admirer de belles figurines peintes ce qui me motive à peindre mes figurines elfes. Je compte terminer mes lanciers puis je peindrai mes patrouilleurs éllyriens qui ont tué un Squigs géant  Very Happy et à tenir sans subir trop de dégâts.

Merci  à David pour l'organisation.
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sharkface
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 10:24

ça à l'air d'avoir été super, dommage que j'étais de garde sinon je serais venu voir sur place comment c'était Smile
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MessageSujet:    La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 11:24

Les participants se sont bien amusés, il y a des photos et il ne manque qu'un tout petit mot des joueurs pour avoir leurs impressions et leurs anecdotes. Un scénario prenant, de l'histoire, des objectifs cachés, ...

Bravo à tous.
Bravo à Magarch pour le super-taf. Impressionnant.

Aktaïr
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 15:59

Chouette partie et merci à David pour l'organisation.

Je pense que la partie s'est jouée entre le 2ème et troisième tour car les forces du mal avaient l'initiative au tour 2 et on raté pas mal de charge et cela nous a permis de contre charger et d'enfoncer le clou avec l'initiative du tour 3.
et évidemment l'absence de deux figurines ennemies que je nommerait pas hein kaass ?

Unités du match elfes noirs : les conjurateurs de feu maudit
Unités du match bretos : les Trébuchets 7 tirs HIT sur 8

les hauts elfes ont bien tenus la ligne et les objectifs.

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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 16:28

Je suis d'accord avec Démotar le tour deux et trois a été décisif pour notre camps même si au final on a perdu beaucoup de troupes. On a vraiment bien tenu le flanc droit ce qui a bien protégé le pilier de pouvoir et mon mage dragon Magarch qui était dedans. Ce dernier détenait la clé d'un portail que les démoniques voulaient prendre. Ils n'y sont pas arrivé ce qui nous a donné deux points de victoire.

Pour ma part l'unité du match sont trois : les cavaliers élyriens qui détruisent le squigs broyeur en subissant seulement une blessure. Ensuite ce sont les archers (20) et mes 4 balistes qui ont bien éliminer les menaces du côté droit de notre table.
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 18:20

oui en fait ce sont nos machines de guerre et nos cavaleries légères qui ont fait le boulot

Et les forces du mal : pas de nouvelles ?
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 29 Déc - 19:40

Toujours pas de nouvelles des sphinxs de guerre, non.  Evil or Very Mad 
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 13:11

Très chouette partie !
Merci à Magarch pour l'organisation et à tout le monde pour la bonne ambiance. Smile

Les phases de magie n'ont pas eu autant d'impact que j'aurais pensé, car elles ont donné pas mal de pertes de concentrations dans les deux camps.
Comme dit plus haut par demotar, quelques charges ratées n'ont pas joué en notre faveur. Même si ça n'a pas empêché de grosses mêlées.

De mon coté, je retiendrais particulièrement mon chariot à pompe qui est arrivé à surprendre un seigneur elfe noir dans le dos. On ne s'en lasse jamais. ^^
Sinon, petite mention de mes orques noirs qui ont quand même réussi à tenir tête aux furies avec chaudron, et à détruire ce dernier de peu à l'arme lourde (même si ils ont quand même été aidé par des sorts).

Sans oublier le char démoniaque qui aura occupé le prince Haut Elfe sur dragon toute la partie.  Razz 
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 17:44

Comme les autres, bonnes parties et bonne journées pour moi! Wink

Quelques petits moments de crispation avec tout ce que je voulais qui n'as pas réussit, mais bon, c'est le jeu ça Very Happy

Je dirais juste que des objectifs plus facile à faire la prochaine fois serais pas mal. Car la, c'était du hardu dans le genre ^^'

Bref, dispo quand tu veux pour en refaire une Mag'
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 18:08

Oui, il y avait un peu trop de règles particulières pour cette partie. Je serais plus raisonnable la prochaine fois.  Wink

Je pense aussi que j'ai mis un peu trop de décors sur la table. Ceci dit, cela a permis de jouer avec de manière tactique, pour une fois.   Very Happy 

Maintenant, je pense garder le système de phases alternées, ça marche plutôt bien pour limiter les temps morts.

Les sorts légendaires n'ont pratiquement pas servi. Je ne le ferais plus, à l'avenir.

Le système de points de victoire "à la 40k" a eu le grand mérite d'être facile à calculer. Quel plaisir de ne plus exploser sa tête en faisant le total des points d'armée de chaque unité détruite, etc!

Après, c'est vrai que les deux camps ont eu tendance à se focaliser sur le poutrage de face plutôt que les objectifs. On va dire que c'est le "réflexe Battle"; dans le doute, tape fort puis tape encore jusqu'à ce que ça bouge plus.  Laughing

J'aimerais creuser un peu plus les autres modifications des règles de base, en particulier le fameux "profil combiné" pour les personnages sur monstre/char. Mais ça demandera plus de tests, à mon sens.

Je pense partir de l'autre principe, à savoir la sauvegarde du monstre/char plutôt que celle du personnage. Juste faire des modifications pour permettre quelques petits cas comme les monstres n'ayant pas de sauvegarde et récompenser les gens qui "armurent" leurs personnages au détriment du coût.

P'têt une sauvegarde maximum de 3+ normale et 5+ invulnérable (du genre "sauvegarde invulnérable du perso/char -1"), et dire que tous les objets/règles qui affectent spécifiquement le personnage ne marchent pas sur le monstre. Le but est de réduire les combos crasseuses tout en bénéficiant du boost conséquent d'E/PV du monstre.

Aussi adapter certains profils, le cas échéant. Cela demandera du boulot, mais si on doit attendre que GW fasse quelque chose de satisfaisant et équilibré dans ce domaine, je crois qu'on peut commencer à mettre des dentiers aux poules, ça ira plus vite.

Si ça intéresse des gens pour essayer tout ça/se lancer là-dedans, faites-moi signe.  Smile
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 18:20

perso j'ai bien aimé les décors qui servent à quelque chose, le déploiement n'était pas évident mais au moins c'est tactique et j'ai retrouvé la V6 et la V7.
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 19:16

Hello ,

Super pour vous ! Mes remarques de loin Smile :

* L'idée des Pts de victoire a la 40k sont une bonne idée et les grosses parties battle ne peuvent être aller que dans ce sens selon moi.

*Le nombre de décor correspond à ce qui se fait de plus en plus en tournoi ou en partie amicale. Donc non y en a pas de trop. Mais clair que les joueurs de battle avaient l'habitude de jouer qu'avec 4 décors.



Après j'ai pas fait attention au changement de regle opérés. J'espere que ca a ete bénéfique à tous

Encore bravo david.

A+

François
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 21:33

Vraiment déçu de n’avoir pas pu participer à cette Mégapartie ! Et vu mon horaire que je viens de recevoir pour janvier ce n’est pas pour de suite que je vais pouvoir me remettre sérieusement à Battle…  Sad 

Félicitation à Magarch pour son organisation, je suis sûr que ça devait être top pour avoir faire la première partie du genre qu’il avait organisé.

GP
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeLun 30 Déc - 22:10

Oh, j'organiserais d'autres parties de ce genre à l'avenir, mais sûrement de taille plus "modeste". On a réussi à faire quatre tours avec deux joueurs qui n'avaient pas fait beaucoup de parties jusqu'à présent, c'est déjà pas mal...mais on est clairement limité par le temps de jeu disponible au club.

Pour les règles, en fait, les seules vraiment utilisées ont été celles des monstres/chars montés. Les sauvegardes étaient un petit peu "intimidantes" pour les deux camps, mais ceci dit il n'y a pas vraiment eu "d'acharnement" contre eux. Seul le chaudron de sang est tombé, et encore c'est au dernier tour que le camp de la horde a décidé de se concentrer dessus. Le reste, c'est surtout des pâtés d'infanterie/cavalerie qui se sont mangé les catapultes/balistes. Et un gardien des secrets.

Toutes les armées ont convergé vers la ligne centrale. Si certaines unités sont restées en arrière, c'est surtout;
- parce qu'elles tiraient
- parce que c'étaient des machines de guerre
- parce qu'elles gardaient un pilier de pouvoir
- parce qu'elles n'avaient pas la place pour avancer  Very Happy
- ou encore parce qu'elles n'avaient pas le choix! (le plus beau exemple étant le général elfe sur dragon qui s'est fait englué par un char de Slaanesh pendant 3 tours, après une charge irrésistible "surprise" dès le début de la partie)

Du coup, la mêlée a été très rapidement initiée, pour le plus grand bonheur de Khorne.  Twisted Evil

Après, le fait qu'il n'y avait pas de canon a sûrement un peu joué en faveur des "grosses cibles"...

La partie a quand même été un joyeux bordel. Que j'ai été là en tant que MJ n'a franchement pas été du luxe. C'est un rôle que je rejouerais à l'avenir, c'est beaucoup plus pratique pour le bon déroulement d'une grosse baston de ce genre à mon sens.
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MessageSujet: Re: La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013)   La Bataille du Portail (Bataille Légendaire du samedi 28/12/2013) Icon_minitimeDim 5 Jan - 20:14

Very Happy en un mot qui peut résumer le tout , bravo , surtout pour l'initiative et les photos. Very Happy oui il y a plusieurs mots mais bon je suis comme cela. scratch 
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