Avalon...cette île légendaire a souvent été considérée comme un simple mythe, mais pourtant elle existe bel et bien. Ses richesses et ses habitants elfiques retirés du monde ont attisé bien des convoitises, dont certaines émanant d'êtres immortels; le prince démon Scharossar dit "le buveur d'âmes" fait partie de ceux-là. Malheureusement pour lui, les défenses magiques de l'endroit le rendent presque inaccessibles, car seul un jeu complexe de portails protégés par de puissants sortilèges permet d'ouvrir la seule voie qui y mène.
Ceci dit, s'il est une chose qu'un démon ne se soucie pas, c'est bien le temps nécessaire pour accomplir ses objectifs. Après des siècles de recherche et nombre de rituels impies, Scharossar parvint à localiser l'un de ces portails; s'il parvenait à en prendre possession, il pourrait alors commencer à corrompre les scellés occultes pour forcer un chemin vers Avalon. Sachant que ses seules forces seraient insuffisantes en cas d'invasion, il chercha d'autres pions à utiliser pour ses projets. Les peaux-vertes sont des pillards invétérés qui ne cherchent qu'à se battre et détruire; le clan Bra'Kassé fut ainsi facile à convaincre. L'attrait de l'or fut également suffisant pour gagner à la cause du prince démon une force de morts-vivants issus des déserts de Nehekhara.
Cependant, ses préparatifs n'étaient pas passées inaperçus. Les habitants de l'île dissimulée gardaient toujours un oeil sur le monde extérieur, prêts à tout pour défendre leur royaume contre toute intrusion extérieure. Lorsque les mages du prince Gilgalariel l'avertirent du danger, ce dernier sut qu'il ne pouvait permettre une telle chose se produire. Mais il savait aussi qu'il ne pourrait contrer une telle horde seul. Ainsi, en désespoir de cause, il envoya un messager à ses anciens frères elfiques...et ce dernier tomba dans les mains des serviteurs du despote Zorin. Le sournois elfe noir comprit tout de suite l'avantage qu'il pourrait retirer d'une telle entreprise, et offrit donc son aide au prince Gilgalariel en faisant valoir son expérience face aux armées du Chaos. Sa seule condition était de recevoir le commandement inconditionnel de l'alliance...et d'avoir l'honneur de défiler dans les rues d'Avalon après leur éclatante victoire. Le sourire maléfique que Zorin afficha sur son visage ne fut pas relevé par les avaloniens lorsque l'alliance fut entérinée...
Pendant ce temps, non loin du portail dissimulé dont ils n'avaient jamais eu conscience, une petite communauté de colons bretonniens vaguaient à leurs occupations, inconscients des ravages qui allaient bientôt s'abattre sur eux...+++++
Informations pratiquesLes joueurs sont attendus à
9h30 au club de la Compagnie Ardente. Je serais présent vers 9h00 avec la personne chargée d'ouvrir les portes, histoire de mettre en place le bouzin et de commencer au plus vite. Essayez de ne pas avoir de retard, s'il vous plaît!
Nous ferons normalement une pause vers 12h00-13h00, selon les préférences des participants et l'évolution de la partie. A noter que le tour en cours sera impérativement terminé avant de faire cette pause, afin de ne pas "couper en plein élan" les participants.
Le club ferme vers 18h00, aussi je pense terminer la partie vers 17h00 pour prendre le temps de tout ranger sans se presser. Après, tout dépend des disponibilités de chacun...si plusieurs joueurs doivent partir plus tôt, on peut descendre cette heure de fin mais j'aimerais au moins pouvoir aller jusque 16h00. Comme pour la pause, nous ferons en sorte de terminer le tour en cours avant de calculer les points de victoire. En tant que MJ, ce sera mon rôle de surveiller l'heure et de déterminer s'il est judicieux de commencer un nouveau tour ou non pour respecter nos délais.
Forces en présenceCe scénario regroupe deux camps opposés,
les défenseurs d'Avalon et
la horde de Scharossar. Les défenseurs d'Avalon regroupent l'armée "haut" elfe de Vogue Merry dirigée par le prince Gilgalariel et l'ost elfe noir de Demotar menée par le despote Zorin. Quant à la horde de Scharossar, elle regroupe la suite du prince démon de Slaanesh Scharossar de Hell Acheron, la Waaagh! Bra'Kassé du chef de guerre orque Mazhog jouée par Berlo et une bande de rois des tombes au général illustrement inconnu de Kaass.
Les armées seront considérées comme des Alliés Peu Fiables (cf page 138 du livre de règles) au sein de leur propre camp, peu importe leur allégeance réelle.
Pour information (et rappel), chaque joueur a eu le droit de dépenser jusqu'à 25% de ses points d'armée dans les sections suivantes avec les règles décrites ci-dessous;
- Mercenaires; cette catégorie inclut en fait un autre livre d'armée que celui du « détachement principal », y compris un appartenant normalement à un camp adverse! On considère qu'il s'agit en fait de mercenaires – que vos alliés verront peut-être d'un sale oeil, mais qu'ils toléreront tant bien que mal. Les 25% peuvent être dépensés dans n'importe quelle section, en ignorant toutes les restrictions habituelles si ce n'est le nombre d'unités maximum selon leur catégorie. Vous êtes seulement obligé de prendre un personnage, qui représentera le chef mercenaire. Ces unités mercenaires comptent comme des Alliés Peu Fiables avec votre propre armée et ne pourront donc pas bénéficier du commandement de votre général par exemple. De plus, ils auront une pénalité de -1 à leur Cd, pour représenter le fait qu'ils soient juste « loyaux » envers votre bourse. Toutes les autres règles habituelles s'appliquent.
- Monstres asservis: vous pouvez prendre des monstres issues des fiches d'asservissement de Tempête de Magie, à l'exception des sorciers (les monstres avec l'option de sorcellerie ne pourront pas non plus être pris). Elles compteront aussi comme des Alliés Peu Fiables au sein de votre armée (et oui, il va falloir assumer leurs Cd pourris!).
Notez que le but ici est de se faire plaisir; ce n'est pas une excuse pour faire la liste la plus sale possible. Le MJ aura le dernier mot lors de la remise des listes de chaque joueur.
Champ de batailleNous utiliserons deux tables de ping-pong placées côte à côté, avec un espace équivalent à environ une table et demi pour le jeu (le reste servira pour les réserves, bouquins, canettes et autres trucs qui n'ont rien à faire sur un champ de bataille). Les décors seront placés au préalable par le Maître de Jeu (MJ).
Trois objectifs seront placés sur la longueur de la ligne médiane du champ de bataille; un au centre et les deux autres à équidistance entre chaque moitié. Ces objectifs seront des marqueurs inamovibles qui ne gêneront pas le mouvement, mais une unité ne pourra jamais terminer son mouvement dessus de manière volontaire. En cas de charge, le marqueur sera évité autant que possible (quitte à déplacer les unités concernées), mais le MJ pourra autoriser certains cas de figure pour éviter qu'un camp n'essaie d'abuser de la situation pour « interdire » une charge autrement légitime – ce qui n'est pas le but!
Deux Piliers de Pouvoir seront également présents dans chaque moitié de table. Leurs règles se trouvent plus loin.
Notez que les bâtiments à l'exception des Piliers de Pouvoir seront considérés comme des terrains infranchissables et ne pourront pas être occupés. Les collines et forêts coupent TOUTES les lignes de vue les traversant de part en part. Il va sans dire que cela ne concerne pas les lignes de vue à l'origine/destination d'une unité se trouvant dans le décor en question!
Les éléments de type forêt ou rivière et certains éléments inhabituels sur la table peuvent suivre des règles particulières, sauf qu'aucun jet de dé ne le déterminera...c'est en fait le MJ qui annoncera si ces décors suivent une règle spéciale dès qu'une unité se trouvera dedans/s'y déplacera. Il se peut que certaines d'entre elles ne soient même pas présentes dans le livre de règles.
DéploiementLes zones de déploiement se situent sur un rectangle dont la longueur est égale à celle de la surface utilisée et la largeur à 18 pas, ce qui devrait laisser 24 pas de distance entre chacune d'entre elle.
Chaque camp effectue alors un jet de Tactique (voir dans règles spéciales). Celui qui l'emporte décide lequel se déployera en premier.
Une fois cela déterminé, chaque joueur du camp concerné déploie toute son armée dans l'ordre déterminé ci-dessus. Notez que les éclaireurs sont placés après le déploiement de toutes les armées, selon leurs règles habituelles, sauf que l'ordre suit celui pour le déploiement. C'est également le cas pour l'ordre des mouvements d'avant-garde.
Chaque camp a la possibilité de garder des unités en réserve (il faut cependant qu'une « force principale » soit présente sur la table de jeu au déploiement; le MJ est seul juge de ce qu'il considère comme « acceptable » à ce niveau). Au début de n'importe laquelle de sa phase de mouvement, le joueur qui les contrôle décide s'il les fait entrer en jeu ou non, en suivant les règles de Renforts page 27 à partir de n'importe lequel des bords de table dans sa zone de déploiement. Notez qu'il n'est pas obligé de les faire toutes sortir d'un coup au même tour. Notez également qu'une unité toujours en Réserve à la fin de la partie compte automatiquement comme perte.
Premier tourVoir règles spéciales; le camp s'étant déployé en premier remporte automatiquement le jet de Tactique au premier tour.
Durée de la batailleLa partie dure six tours, ou jusqu'à ce que la limite de temps soit écoulée.
Conditions de victoirePour éviter les maux de crâne, les points de victoire ne sont pas comptabilisés de la manière habituelle. Le total est actualisé à la fin de chaque tour de jeu. Il existe deux manières de remporter des points de victoire à cette partie;
- Les Points de Victoire Cumulatifs (PVC), qui peuvent se gagner plusieurs fois à la fin de chaque tour de jeu si les conditions sont remplies.
- Les Points de Victoire Occasionnels (PVO), qui ne se remportent qu'une seule fois, lorsque la condition a été remplie pour la première fois en cours de jeu.
Le camp ayant obtenu le total de points de victoire le plus élevé à la fin de la partie sera déclaré grand vainqueur!
Les conditions générales de victoire sont les suivantes;
- Pour chaque objectif contrôlé par un camp, ce dernier gagne 1 PVC. Un objectif est dit « contrôlé par un camp » si au moins une unité appartenant à ce dernier et dotée d'un étendard se trouve dans un rayon de 2 pas sans qu'au moins une unité ennemie ne s'y trouve. De plus, dans l'un ou l'autre cas, elles ne doivent pas appartenir aux types suivants; Bête de Guerre, Bête Monstrueuse et Nuées. En effet, ce genre de créatures n'a pas l'intelligence (ou l'intérêt) nécessaire pour assurer la prise de ces positions vitales...
- Pour chaque général d'armée retiré du jeu, le camp adverse remporte 1 PVO pour chacun d'entre eux. Le
prince Gilgalariel fait exception en ce sens qu'il rapporte 2 PVO en cas de perte au lieu d'un seul.
- Si le général du Seigneur de Guerre d'un camp est retiré du jeu, le camp adverse remporte 2 PVO.
- Si un camp a capturé plus de bannières que l'autre, il gagne 1 PVC.
- Si un camp a capturé la grande bannière du Seigneur de Guerre adverse, il gagne 1 PVC tant qu'il la conserve.
- Pour chaque Pilier de Pouvoir contrôlé par un camp à la fin de la partie, ce dernier gagne 3 PVO. Un Pilier de Pouvoir est dit « contrôlé » s'il est tout simplement occupé par un sorcier!
De plus, chaque joueur disposera d'un objectif secret qui, s'il est rempli, permettra d'additionner des points de victoire supplémentaires à son camp. Les conditions et le nombre de points remportés en cas de réussite seront indiqués sur les cartes que recevront chacun d'entre eux avant le début de la partie. Seul le joueur qui sera en sa possession et le MJ seront au courant de leur effet; il n'appartiendra qu'au joueur concerné de le révéler ou non à ses partenaires.
Règles spécialesPiliers de PouvoirLes Piliers de Pouvoir sont des bâtiments spéciaux indestructibles qui en suivent toutes les règles à l'exception des suivantes;
- Une seule figurine de n'importe quel type peut occuper un Pilier de Pouvoir, qui doit simplement être un Sorcier (ou un Seigneur/Maître des Runes). Placez la dessus pour montrer qu'elle l'occupe. Notez que les unités agissant comme des sorciers telles les Horreurs Roses ou les Conjurateurs du Feu Maudits ne peuvent pas l'occuper.
- En cas d'assaut, la figurine l'occupant doit obligatoirement combattre; le camp adverse désigne une seule figurine pour l'affronter.
- La figurine occupant le Pilier de Pouvoir suit les règles spéciales suivantes; Tenace, Immunisé à la Psychologie, et est immunisée aux règles Blessures Multiples, Piétinement et Piétinement Furieux en plus de recevoir une sauvegarde invulnérable selon son nombre de PV originel; 3+ pour 3 ou moins, 4+ pour 4 ou 5 et 5+ pour 6 ou davantage. Pourquoi? Parce que c'est magique!
- Contrôler un Pilier de Pouvoir donne accès à son potentiel magique inégalé. Tant qu'un sorcier l'occupe, tous les jets de lancement de sort de ce dernier obtiennent un bonus supplémentaire de +2 et il reçoit un Sort Légendaire selon le domaine qu'il utilise. S'il s'agit d'un Seigneur/Maître des Runes, il gagnera à la place un système de Runes Légendaires, des objets de sort innés particulièrement puissants. C'est le MJ qui en déterminera les caractéristiques, et vous ne serez averti de leurs effets que lorsque vous recevrez les règles en question...soyez simplement averti que leurs effets seront potentiellement supérieurs à la « magie ordinaire » des domaines existants.
Jet de TactiqueUn jet de Tactique s'effectue avant le déploiement et au début de chaque tour de jeu. Pour cela, les joueurs de chaque camp lance un certain nombre de dés selon les cas de figure suivants;
- Si leur général n'est pas retiré comme perte et se trouve sur la table: 1d6
- Si le général du joueur désigné comme Seigneur de Guerre n'est pas retiré comme perte et se trouve sur la table: 2d6
- Si le prince Gilgalariel n'est pas retiré comme perte et se trouve sur la table: 2d6
Notez que ce n'est pas cumulatif! Normalement, cela signifie que chaque camp avec tous les généraux sur la table lance chacun 4d6. Dans le cas où un général a été retiré comme perte ou n'est pas présent sur la table, son joueur concerné ne lance aucun dé.
Le résultat le plus haut est alors comptabilisé pour chaque camp. Celui qui obtient le résultat le plus haut décide lequel possède l'Initiative pour ce tour. En cas d'égalité, c'est le camp qui a jeté le plus de dés qui prend la décision. Si c'est encore une égalité, le camp qui n'avait pas l'initiative au tour précédent décide.
Seigneur de GuerreLors de la constitution des listes, chaque camp dispose d'un Seigneur de Guerre; il s'agit du despote Zorin joué par Démotar pour les défenseurs d'Avalon et du prince démon Scharossar incarné par Hell Acheron pour la horde de Scharossar (ça vous étonne?
). Cette distinction a deux effets importants durant cette partie;
- Primo, le joueur Seigneur de Guerre a toujours le dernier mot lorsqu'il s'agit de trancher une décision au sein de son propre camp. Par exemple, si aucun accord n'est fait sur qui va lancer les dés déterminant les vents de magie de ce tour, c'est lui qui désigne la personne qui s'y colle (ou décide de le faire lui-même).
- Secundo, le général et la grande bannière de l'armée du Seigneur de Guerre voit la portée de leurs règles Présence Charismatique et Tenez vos Rangs! augmentée à 18 pas (ou 24 pas si la figurine correspondante est une Grande Cible). De plus, ces règles s'appliquent à toutes les unités alliées de son camp, et pas seulement son armée – à l'exception des Mercenaires et Monstres Asservis, pour lesquels le charisme du Seigneur de Guerre ne peut rien faire!
Partie MultijoueursPour éviter les temps morts, la séquence de tour est légèrement différente par rapport aux règles de base ;
- Lors de la phase de Mouvement, le camp possédant l'Initiative effectuent tous les mouvements des joueurs le composant. Une fois cela fait, c'est au tour du camp adverse de faire de même.
- Lors de la phase de magie, le camp possédant l'Initiative lance les dés pour déterminer les vents de magie avec 4D6, les deux plus hauts déterminant le nombre de dés de dissipation. Chaque camp obtient alors le nombre de dés de pouvoir ET de dissipation, constituant de ce fait deux réserves séparées. Le camp qui a obtenu l'Initiative effectue tous ses lancers de sorts avant de permettre au camp adverse de faire pareil.
Il n'est pas possible de dissiper avec des dés de pouvoir inutilisés un sort qui reste en jeu lancé durant le même tour. Cela est néanmoins permis dans les tours suivants, s'il reste suffisamment longtemps pour que cela se passe...
- Lors de la phase de tir, le camp possédant l'Initiative effectuent tous les tirs des joueurs le composant. Une fois cela fait, c'est au tour du camp adverse de faire de même.
- Lors de la phase de combat, les règles sont certainement les plus faciles à appliquer puisqu'il y a peu de changements nécessaires. L'ordre est déterminé par le camp possédant l'Initiative...et uniquement lui ! C'est le moment d'en profiter pleinement !
Il va sans dire que certaines règles devront être adaptées en cours de jeu. Cela fera partie du boulot du MJ que de trancher selon les cas qui se présenteront.
Simplification ArbitraireCertaines règles de base sont également modifiées spécialement pour cette partie, pour des raisons totalement arbitraires de simplification.
Il est important que vous en prenez connaissance, car vous êtes considérés comme prévenus avant la partie - aucune contestation du genre "je ne savais pas" ne sera acceptée en cours de jeu!-
Une unité désorganisée (page 52 du livre de règles) n'est plus indomptable tant qu'elle reste dans cet état. Attention aux attaques de flanc et de dos sur les grosses formations, du coup!
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Les attaques de soutien (pages 48-49 du livre de règles) ne peuvent plus être ciblées; elles sont du coup dirigées automatiquement sur « les trouffions de base » d'une unité au contact avec la figurine correspondante du premier rang, même si aucun de ces dits « trouffions » n'est physiquement pas au contact d'au moins une figurine du premier rang. Après tout, c'est normal qu'ils meurent à la place des véritables héros, non?
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Les règles de monstres montés ne sont pas utilisées (page 105 et 106 du livre de règles). Pour plus de simplicité, les personnages sur char et sur monstre
disposent d'un « profil combiné » un peu à la manière des cavaleries monstrueuses (en gros, la figurine reprend les caracs d'Endurance et de PV les plus élevées). C'est également la sauvegarde du personnage qui est utilisée (oui oui, y compris invulnérable!), à l'exception des points suivants;
* La sauvegarde d'armure ne peut pas être meilleure que 2+ et la sauvegarde invulnérable pas meilleure que 5+. En cas de « surplus », le montant est automatiquement remis au montant minimum. Notez que la sauvegarde du cavalier est modifiée normalement de +1 pour prendre en compte le fait qu'il soit monté.
* Un monstre doté d'une peau écailleuse d'au moins 4+ donne un bonus de +2 à la sauvegarde d'armure au lieu de +1 à son cavalier.
* Si un char possède une meilleure sauvegarde d'armure, sauvegarde invulnérable ou régénération par rapport au cavalier, c'est celle-là qui est utilisée en ignorant les limites reprises ci-dessus. C'est volontaire car généralement, les caracs d'un char ne sont pas aussi imposantes qu'un monstre – et c'est aussi pour permettre à certains « chars pour sorcier » d'avoir un peu plus d'intérêt.
* Le personnage monté sur char/monstre compte définitivement comme une seule figurine en ce qui concerne les règles, avec le type adéquat (char ou monstre). Cela signifie qu'il ne subit qu'une seule touche en cas d'utilisation d'arme à gabarit. Bien évidemment, cela veut aussi dire que lorsque la figurine est retirée, le personnage ET le monstre sont tous les deux considérés comme des pertes en même temps.
Le MJCe scénario se déroule avec la participation d'un MJ. C'est lui qui fixe les objectifs secrets, détermine les effets des décors spéciaux sur la table et tranche en cas de conflit / d'interprétation des règles en cours de jeu. Sa parole fait loi pour cette partie, et s'il dit que les nains peuvent voler, la seule réponse possible sera « Oui Monsieur ! A quelle hauteur ? »!
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