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 CAMPAGNE D'ALBION

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gandalf
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MessageSujet: CAMPAGNE D'ALBION   Ven 13 Sep - 8:11

J'ai démarré la campagne Dark Shadows (lutte pour l'île d'Albion) avec Kaass. Celle-ci comporte 6 scénarios.
Pour l'instant, je trouve cette campagne bien sympa.


Voici un petit compte rendu du 1er SCENARIO:

40 archers hauts elfes accompagnés d'un noble, tente un débarquement désespéré sur l'île d'Albion, auxquels font face 3 Catapultes à crânes et une dizaine d'archers en guise de comité d'accueil.

Au tour 2, Deux bancs de sables raltissent le débarquement elfiques, après que les catapultes aient endommagés deux des barques de transport et déjà tué une dizaine d'archers.



Les 10 archers dans la barque de gauche devront terminer à la nage à cause du banc de sable.
Il ne s'agit pas ici de gardes maritimes et les pauvres archers n'avaient pas été prévenu qu'il aurait fallu savoir nager.
Du coup, seulement 2 des naufragés arriveront sur la plage.

En tout, une douzaine d'archers trouveront la terre ferme ainsi que leur commandeur.
Ce dernier mourru à coup de flèches aspec avant même de pouvoir s'élancer à l'assaut des redoutables machines.

Finalement, les squelettes seront défaits au prix de lourdes pertes. Laissant sur les rivages d'Albion 7 survivants.
Assez pour assoir l'arrivée d'autres troupes...
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gandalf
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Mar 17 Sep - 18:58

2ème SCENARIO:

L'armée Hauts-Elfes débarque ses premières troupes légères sur Albion.
Ces éclaireurs se font accompagnés par un Oracle connaissant bien le terrain.
1500 pts recontrent une Force de 3000 points de RdT dirigée par un Emissaire Noir.

Les Hauts-Elfes doivent accomplir une percée et traverser le bord de table adverse.
Pour le décompte des points de victoire, Chaque figurine vaut ses points.
De plus les figurines hauts elfes qui sortent de table du bord de table adverse leur ramènent également des points.

L'armée de l'Emissaire est deployée. Les éclaireurs qui surgissent sont déployés et recoivent le premier tour.

FIN TOUR 1 des Rois des Tombes




Dernière édition par gandalf le Ven 20 Sep - 8:26, édité 3 fois
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chichouille
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Mar 17 Sep - 19:55

très chouette compte-rendu de la bataille et en plus bien illustrée.
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gandalf
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Mer 18 Sep - 8:49

Au tour 2 des Rois des Tombes, le climat sur l'île se dégrade.
La Bruine alors omniprésente se transforme en pluie fine.
Tous les marais subissent maintenant la règle marais putride.
Le marécage en bas à gauche est un gros marais. Il subit donc également cette règle.
Les bêtes des marais d'Albion sont étrangement immunisées à ces effets Smile
Ces dernières possèdent d'ailleurs la règle Régénération lorsqu'elles se trouvent dans un marais.

FIN TOUR 2 des Rois des Tombes

Résultat provisoire fin du tour 2:
RdT: 5 Heaumes boucliers avec Musicien (125), 1 cotre volant avec baliste (120)
H-E: 2 chevaliers des Nécropoles (130), 1 bête des marais d'albion (85), 5 cavaliers éclaireurs (70), 5 cavaliers éclaireurs avec musicien (80)

Total: RdT (245) - HE (365)
La partie est donc assez ouverte pour l'instant et les éclaireurs H-E ont toutes leurs chances d'accomplir leur mission.

Si les Hauts-Elfes arrivent à percer, ils pourront établir une première base sur Albion et continuer à jauger des forces de Nehekara déjà établies sur l'île.

ps: pour le "fluff", j'aurais du aligner des Gardes Maritimes au lieu des archers dans ces 2 premiers scénars (j'avoue ne pas y avoir pensé). De même, pour le "fluff", de la cavalerie légère eut été bien dans ce second scénar. tant pis Wink


Dernière édition par gandalf le Ven 20 Sep - 8:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Jeu 19 Sep - 18:27

TOUR 3 Hauts Elfes



5 Heaumes d'Argent (125) et un Aigle (50) sortent de table du côté ennemi
Un cotre volant charge une catapulte (90).
La catapulte est détruite, le cotre volant effectue une charge irrésistible et sort également de table (120).

+385 points pour les H-E


Dernière édition par gandalf le Dim 22 Sep - 11:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Ven 20 Sep - 8:12

TOUR 3 des Rois des Tombes



La météo s'aggrave sur Albion. La pluie fine s'intensifie et devient torentielle.
Du coup, les machines de guerre doivente effectuer un 4+ préalable pour pouvoir tirer.
Les archers subissent un malus de 1 à leur CT.
Les mouvement de vol passent à 5 au lieu de 10.
Les marais putrides subissent également la règle sables mouvants.
Le lac subit la règle rivière bouillante.

Sous cette drache intense,...

Un premier Scorpion des Tombes tente une sortie et se perd dans les sous-sols d'Albion.
Le second sort du sol devant l'Oracle et sa garde personelle, bloquant leur avancée.

L'arche tue 4 des 5 derniers Heaumes d'argent. Le musicien tient le coup et ne s'enfuit pas.
Une catapulte cause un test de panique au Phoenix qui s'enfuit.

Les chars chargent l'aigle qui leur bloquait le passage vers l'Oracle et se reforment ensuite.
Une bête des marais charge le dernier cotre volant mais se fait détruire avant même de pouvoir porter sa première attaque.

Dans ce tour, les Hauts-Elfes marque 85 points tandis que les Rois des Tombes en prennent 142.

Total finTOUR 3: RdT (387) - HE (835)
Les Hauts-Elfes ont une légère avance.
Tant mieux, car les chars se font extrêmement menaçants et la fuite du Phoenix n'empêchera pas leur charge.
Ca va chauffer pour l'Oracle grâce au blocage effectué par le Scorpion.
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Lun 23 Sep - 8:31

TOUR 4 Hauts-Elfes

Le champ de bataille est maintenant balayé par un Ouragan.
Le volants ne peuvent pas décoller et doivent utiliser leur capacité de mouvement au sol.
Les machines de guerres doivent obtenir un 6 sur 1D6 préalable avant de pouvoir tirer si elles n'utilisent pas la CT.
La CT des tireurs subit un malus de 2.
Les tests de ralliement se font à -1

Les Hauts Elfes chargent la Scorpion des Tombes.
Le Phenix se rallie et le cotre décide de percer et quitte le champ de bataille de justesse avec son Mouvement au sol de 2.

L'Oracle rend son unité indémoralisable. Le Scorpion est détruit par la charge des archers elfiques.

Conscient de la menace des chars dans son flanc, l'Oracle ordonne une charge irréisistible.
Hélas, l'unité, épuisée par le combat et les marches forcées continuelles, n'y parviendra pas.

Les Hauts-Elfes récoltent 120+85 points dans leur tour, mais la menace imminente de la charge des chars de nehekara risque bien d'être décisive pour le succès des éclaireurs Hauts-Elfes.

Situation & Score provisoire avant les charges des Rois des Tombes: RdT (387) - HE (1040)



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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Lun 23 Sep - 17:31

ca fait vraiment envie ce battles onligne. (faudrait que je trouve le temps de m'y mettre)
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Mer 25 Sep - 15:24

TOUR 4: Rois des Tombes

La météo ne se calme pas. L’Ouragan balaye tout sur son passage et rend les terrains dangereux (tel que le marécage et le marais) encore plus dangereux.
Malgré ces conditions désastreuses, l'unité de chars et leur Prince prend le risque de charger les archers et l’Oracle.
Pour ce faire, leur charge les mennent à travers un dangereux marécage d'Albion. Conséquence immediate, trois chars sont détruits et un quatrième est sérieusement endommagé.

une dizaine d'archers meurent dû aux impacts de chars et l’Oracle perd un point de vie.
Grâce au sort lancé par l'Oracle sur son unite au tour precedent celle-ci est néanmoins "indémoralisable" et ne fuira pas aux suites des pertes infligées par la charge des chars nehekarites.
4 chevaliers des necropolis chargent le musician Heaume d’Argent et le tue

TOUR 5: Hauts-Elfes
L'Ouragan balaye toujours le champ de bataille et le Phenix ne peut pas s'envoler.
Plutôt que de subir lui même leur charge, le Phenix de Feu charge 4 chevaliers des nécropole, dans un sprint au sol dénué de beauté,
Le Phenix perd un pv sans rien infliger mais ne s’enfuit pas du combat.
L'Oracle lance à nouveau le sort "indémoralisable sur son unité"
Il perdra un point de vie. Mais aucune perte ne sera infligée aux archers.



TOUR 5: Rois des Tombes
L’Ouragan fini par se calmer. Une pluie torentielle lui fait place.
Les volants peuvent à nouveau prendrent leur envol.
Le char sérieusement touché qui avait survécu à la charge, n’arrive plus a s’extirper du marécage.
Un 4ème char disparaît. Albion est assurément une île aux multiples dangers dont il faut se méfier…
L’Oracle, en défi avec le prince des Tombes meurt.
Seuls, 5 archers, toujours, indémoralisables font face aux 3 derniers chars
Le Phenix perd deux points de vie supplémentaires et s’enfuit. Malgré un mouvement de vol à nouveau possible, il sera rattrappé et détruit par les chevaliers des necropoles.



TOUR 6: Hauts-Elfes
Pas de changement de météo: la pluie torentielle affaiblit toujours les tirs et rend toujours les terrains dangereux encore plus redoutables.

4 archers meurent. Le survivant fuit et ne sera pas ratrappé.
Le Phénix ne renaît pas de ses cendres.



TOUR 6: Rois des Tombes
Un des chars, s’embourbe et sera aspiré par le marécage au début de la phase de mouvement.
Le dernier archers se fait charger par 3 chars, fuit, sort de table.
GAME OVER



Résultat Final

Hauts-Elfes: 1040 points + 5 chars à 55 points pièce = 1315
Rois des Tombes: 387 points + archers (170) + Oracle (265) + general (100) + Phoenix de Feu (225) + musician Heaume d’Argent (33) = 1180
Différence 135 points en faveur des Hauts Elfes.

La percée n’est pas un franc success mais les cotres volants et l’aigle ayant réussi à passer les lignes enemies, suffiront à repérer un mouvement de troupes ennemi en direction d’un immense cercle de pierre.

La magie sur Albion est versatile et les flux magiques en perpétuels mouvements et influent sur tous les colleges de magie de manière imprévisible.

Les Cercles de Pierre sont des endroits où les flux magiques peuvent être plus facilement canalises. Ils constituent dès lors des enjeux stratégiques d’importance pour toute armée.

D’un point de vue tactique, lors d’une bataille, un lanceur de sort à l'intérieur du cercle AU DEBUT DE SON TOUR de magie, génère un D de pouvoir/dissipation supplémentaire.

Il en va de même pour les maîtres des runes et les prêtres guerriers de l'empire, bien que les objets magiques générant des dés ne sont pas affectés.

De plus, de par la nature sacrée des cercles de Pierre sur Albion, aucun mort vivant ne peut être relevé à l'intérieur d'un cercle de Pierre. Ceux-ci constituent donc un sanctuaire non négligeable pour les Hauts-Elfes facent aux Rois des Tombes.

Les Hauts-Elfes dépêchent donc un fort contingent (3000 points) et espèrent que celui-ci arrivera au Cercle avant l’armée de Nehekara. Afin de les guider au plus vite vers leur destination et de bénéficier de sa connaissance du terrain, Un Oracle est désigné general de l’armée.


Dernière édition par gandalf le Mer 25 Sep - 19:19, édité 3 fois
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gandalf
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Jeu 26 Sep - 8:35


SCENARIO 3:

Après une longue marche vers un plateau d'un des monts d'Albion, le contingent Haut-Elfe arrive en vue du Cercle de Pierre alors que les Rois des Tombes étaient sur le point d'en prendre possession... In-extremis.
Il reste une chance aux Hauts-Elfes de prendre possession du sanctuaire magique.
Une fine couche de neige à recouvert le terrain, les flocons ont fait place à une légère bruine.
Les forces en présence se déploient.
La cavalerie Ellyrienne se met en place...

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Kaass
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Jeu 26 Sep - 9:07

Merci pour ce post gandalf.Wink 

Ca permet de montrer au joueur battle, qu'il y a moyen de jouer autre chose que la bash pure et rentre le jeux plus amusant. Very Happy 
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Lun 30 Sep - 9:32

Les Rois des Tombes gagnent le premier tour.

A partir de la FIN du TOUR 4, à chaque FIN de TOUR, si l'un des protagonistes est le seul dans le cercle de pierre, il gagne la partie. La partie s'arrête TOUR 10 maximum. Dans ce cas, on compte le nombre de points de vie dans le cercle par joueur. Celui avec le plus grand nombre de pv dans le cercle gagne la partie.
Tout mage présent dans le cercle génère un D de pouvoir et de dissipation.
Les morts-vivants ne peuvent pas relever d'unité à l'intérieur du cercle.

FIN TOUR 1
La météo est clémente.
Les forces avancent vers le cercle...



FIN TOUR 2
Une fine bruine arose le plateau montagneux.
Les tirs aspec et ceux des catapultes, détruisent la cavalarie ellyrienne et entament les petites unités Hauts Elfes (Soeurs d'Avelorn dans la forêt et Cavalerie Heaume d'Argent)
Les Phoenix de Givre sont les premiers à entrer dans le cercle. Suivi des Lions Blancs de Chrace et de l'Oracle ainsi que d'une unité de Maîtres des Epées de Hoeth.



FIN TOUR 3
Pas de changement dans la météo.
La cavalerie Heaume d'Argent et les Soeurs d'Avelorn sont tués par les tirs Khemrites
Un Phenix est également blessé par une catapulte.
Un second Phoenix tente une charge et tue un des deux mages mort-vivant (il parviendra à utiliser son parchemin de dissipation avant de passer à trépas). Le Roi des Tombes blesse le Phoenix en retour.
Un Phenix et les Maîtres des Epées effectuent un léger repli stratégique alors que les Lions Blances s'ancrent dans le cercle de pierre.

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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Mar 1 Oct - 8:17

FIN TOUR 4


Un brouillard se lève.
Les lignes de vue sont réduites à 18".
Un Phenix blesse un second mage et s'enfuit du combat.

FIN TOUR 5
2 Sphinx chargent les Lions Blancs.
Le carnage commence.
Un Phenix charge et tue le hierophante.

FIN TOUR 6 des Rois des Tombes
La météo est normale. Une bruine légère tombe.

Le Titan se joint aux Sphinx et charge les Lions Blancs.
Les Lions Blancs se font exterminer. Ils entraineront, dans la mort, l'un des Sphinx avec eux.
Un Phenix detruit le reste de l'unité du feu hierophante et se reforme pour se diriger vers le dernier mage ennemi.



FIN TOUR 6 des Hauts Elfes
Le Phenix charge les squelettes pour tuer le dernier mage, déjà blessé.
Il rate toute ses attaques, perd son dernier point de vie, et meurt
Les Gardes de Lothern chargent le Sphinx.
Les Maîtres des Epées chargent trois chars et les détruisent.
Cascade dimensionelle de l'Oracle qui meurt.



FIN TOUR 7 des Rois des Tombes
Première perte due à la mort du Hierophante au tour 5. Une catapulte disparaît.
La météo s'empire, les machines de guerres ont besoin de 4+ pour tirer
Le Titan charge le dernier Phenix et perd un point de vie.
Les Gardes maritimes ne parviennent pas à détruire le Sphinx et s'enfuient.
La dernier sorcier fait un pouvoir irrésistible et perd son dernier point de vie avec le fiasco.



FIN TOUR 7 des Hauts Elfes
La météo s'empire, les machines de guerres ont besoin de 6+ pour tirer
Le Titan perd 3 pv additionels
15 Gardes Phenix chargent le Sphinx et ne parviennent pas à lui retirer son dernier point de vie. 5 Gardes Meurent.
Les Gardes Maritimes en fuite se rallient.
Reformation des Maîtres des Epées



FIN TOUR 8 des Rois des Tombes
Le Sphinx est détruit par les Gardes Phenix.
Reformation du Roi des Tombes et de son unité de squelettes.



FIN TOUR 8 des Hauts Elfes
Le Titan meurt.
Les Gardes Phenix et les Maîtres des Epées chargent les ushabtis.
Les Gardes Phenix infligent 5pv au Ushabtis.
Malheureusement les Maîtres ratent leur test de peur et n'infligeront que 7 blessures malgré leur 25 attaques de F5.
Les Hauts Elfes perdent le combat de 2 et les 2 unités s'enfuient.
Les Ushabtis se reforment.
La dernière chance des Hauts-Elfes de s'emparer du cercle vient probablement de s'evanouir en fumée.
Ces charges étaient décissives pour la suite.

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gandalf
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MessageSujet: Re: CAMPAGNE D'ALBION   Mer 2 Oct - 17:13

TOUR 9 Rois des Tombes
Le Phenix  

 
TOUR 10 Rois des Tombes
 
Le Phenix tue le Roi des Tombes. Bien trop tard...


 
TOUR 10 Hauts-Elfes

Les Maîtres ne se rallient pas et sortent de table.
Les Gardes Phenix chargent les Ushabtis. Ils ont beau gagner le combat, cel ne suffira pas.

Les Rois des Tombes prennent possession du Cercle de Pierre.

Un émissaire noir, se met à incanter au centre du cercle et summone toutes sortent de monstres qu'il envoie à la suite d'un contingent Hauts-Elfes.
En plus des squelettes, les Hauts-Elfes doivent maintenant faire face à une nouvelle menace...
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