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 Revue de la campagne "Croisade de Feu"

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Magarch
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Magarch


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MessageSujet: Revue de la campagne "Croisade de Feu"   Revue de la campagne "Croisade de Feu" Icon_minitimeDim 2 Déc - 17:01

Le livre commence directement dans le vif du sujet, en nous présentant les règles de la campagne. Comme je m'y attendais, il s'agit d'une variante de campagne à cartes, qui utilise clairement le matériel de l'extension "Empire Planétaire".

Chaque participant appartient à une des trois factions existantes, qu'on pourrait résumer très sommairement en "Ordre-Chaos-Neutre". Ne vous attendez pas à quelque chose d'ultra-rigoureux ; à part l'armée que vous comptez jouer et la désignation d'un de ses personnages comme "seigneur de guerre", le reste est en réalité très libre et vous pouvez changer vos listes d'une bataille à l'autre. Chaque joueur dispose également d'un trait de Grand Seigneur de Guerre, qui lui confère des points de conquête supplémentaires s'il remplit certaines conditions spécifiques.

Le but du jeu est en effet d'accumuler un certain nombre de points de conquête, qui sont essentiellement gagnés en contrôlant les hexagones/en remplissant certaines conditions spéciales. Notons qu'il y a une intéressante option pour les joueurs ; ces derniers peuvent accumuler les points de conquête pour leur faction ou pour leur objectif personnel. Car il y a en effet deux classements possibles ; celui au niveau des factions et celui, individuel, au sein de chaque faction.

La campagne se déroule en trois phases, chacune révélant les planètes disponibles aux joueurs pour cette dernière. Chaque planète dispose de sa propre carte, et détermine qui peut attaquer qui avec quel type de scénario selon qui s'y trouve. Ceci étant, le fonctionnement est très simple...Vu que la campagne est faite pour être compatible avec l'extension Empires Planétaires, il existe des règles spécifiques selon l'objectif stratégique présent dans l'hexagone contrôlé par un joueur. Ces dernières ont généralement une influence au niveau de la campagne, mais aussi au niveau des batailles jouées...principalement des modifications au déploiement/à la construction de la liste d'armée (dont des fortifications gratuites!).

Si vous vous attendez à une flopée de scénarios particuliers, vous allez être déçus ; la plupart des batailles sont "libres" et utilisent le matériel déjà existant, comme l'extension Assaut Planétaire pour attaquer un joueur sur une planète où l'on ne dispose d'aucun hexagone à soi ou encore Guerre Urbaine. Apparemment, le fait que ces extensions aient été conçues pour les éditions précédentes de 40k n'a pas l'air de les gêner plus que ça, puisque vous ne trouverez évidemment aucune adaptation de leurs règles dans Croisade de Feu.

Ceci étant, c'est parfaitement compréhensible puisqu'il y a une courte section traitant de l'utilité de la présence de Maîtres du Jeu pour cette campagne. Cela ne casse pas deux pattes à un canard, c'est principalement adressé aux personnes qui ne sont pas familiers à ce concept. Après, il faut garder à l'esprit que la campagne a été exécutée avec des Maîtres de Jeu comme "grand animateurs"...et c'est important pour la bonne lecture de certains scénarios particuliers.

Vient ensuite l'historique de la campagne, qui ne fait évidemment que présenter le cadre et les planètes apparemment plutôt convoitées. En gros, il s'agit d'un sous-secteur qui était auparavant isolé par une puissante Tempête Warp et qui vient juste d'être de nouveau accessible. Du coup, l'Imperium y envoie une Croisade avec sa subtilité habituelle pour se rendre compte que la plupart des planètes sont en fait tombées sous la coupe du Chaos. Après, il y a toute une série d'explications (et de raisons...) sur la présence des serviteurs de la ruine, mais je vous laisse le plaisir de découvrir ça par vous-mêmes.

Notons que les détails sont relativement généraux, en particulier pour les planètes. Ne vous attendez pas à une description complète de leur écosystème, c'est juste pour vous donner à peu près une bonne idée de ce que ça représente (un monde ruche en ruines, une planète polaire, une lune désolée, etc). Ceux qui n'apprécient pas la démesure outrancière risquent aussi d'avoir un sourire blasé en lisant certains passages...mais d'un autre côté, c'est une campagne pour Warhammer 40k. :shifty:

Après cela, c'est le moment de découvrir les armées qui ont participé à la campagne du Studio. On peut cependant regretter que certaines photos soient trop petites pour bien apprécier l'oeuvre de leur travail (il s'agit en effet des armées personnelles des joueurs, et non pas de la collection peinte pour la "présentation officielle" de leurs produits), mais d'un autre côté, la grande majorité sont déjà connues. On y retrouve les World Eaters de Wade Pryce, les Howling Griffons de Robin Cruddace, les fantastiques Imperial Fists de Kevin Chin, les eldars noirs oranges de Phil Kelly, les Flesh Tearers d'Andrew Kenrick, les Red Corsairs de Matt Hutson, les Space Wolves de Simon Grant, les Word Bearers de Glenn More et la célèbre armée de l'Alpha Legion peinte par Chris Peach et Duncan Rhodes. Oui, ça fait beaucoup de marsouins, mais d'un autre côté c'était prévisible vu le cadre de la campagne...

Le livre enchaîne par le déroulement de cette dernière au Studio. Ici, pas de développement en profondeur ; vous avez "juste" un résumé de ce qui s'est produit lors de chaque phase. C'est également à cet endroit que vous découvrirez les scénarios particuliers, un par phase. En gros, il s'agit de "batailles marquantes", qui donnent généralement un avantage assez conséquent dans le cadre de la campagne. Après, les règles sont parfois écrites bizarrement - c'est là que l'intervention d'un Maître de Jeu pour clarifier/gérer certaines choses devient vraiment appréciable...

Notons qu'à ce stade, cette extension prend vraiment une dimension "inspirante" ; il est clair que la plupart de ces scénarios sont pensés pour avoir un cadre très particulier, voire spécifique. Par exemple, l'un d'entre eux dispose d'une partie "souterraine", dans laquelle les troupes doivent évoluer pour atteindre leur objectif principal. Inutile de dire que c'est une occasion idéale pour eux de présenter une photo de la Zone Mortalis éditée par Forgeworld, qui a été utilisée ici pour représenter la zone incriminée...mais non, voyons, ce n'est pas de la publicité, c'est juste pour nous en mettre plein la vue. :whistling:

Je passe sur le vainqueur de la campagne, qui se termine plutôt abruptement. Y a pas d'épilogue ou de discours du vainqueur, juste le score du classement final.

Vous l'aurez deviné, Croisade de Feu se termine par des "règles additionnelles". La première, qui est aussi la plus générique des trois, concerne toute une série de nouvelles options pour les aéronefs. En gros, ils ont une nouvelle manière pour représenter les duels aériens (ce qu'ils appellent des combats tournoyants) - notons que ce n'est pas un mode de jeu à part en soi, mais bel et bien de nouvelles options à utiliser lors d'une partie "classique"!

De manière générale, c'est une espèce de partie de "pierre-papier-ciseau" ; les deux joueurs doivent choisir secrètement des tactiques à chaque phase de ce duel et les effets sont appliqués selon la confrontation de ces dernières - chacune ayant plus ou moins son contre. Notons qu'il y a une prise de risque constante ; non seulement ce duel aérien remplace les tirs habituels de l'aéronef durant son tour, mais en plus ça peut se retourner contre lui! Ceci étant, la récompense est à la hauteur, puisqu'un aéronef détruit par cette voie confère un point de victoire supplémentaire au joueur qui a accompli l'exploit.

Il y a également des règles pour des manoeuvres spéciales selon les différents codici auxquels les aéronefs appartiennent. On y note que les Eldars des Vaisseaux-Monde sont inclus dans cette liste, ce qui laisse entendre qu'ils vont avoir des aéronefs bien à eux dans un avenir plus ou moins proche...Ces manoeuvres requièrent un test de caractéristique et ont un effet particulier selon la phase où elles sont utilisées. Bien évidemment, il y a beaucoup de manoeuvres utilisables dans les fameux combats tournoyants décrits juste au-dessus...

Enfin, dernière cerise sur le gâteau, vous avez une nouvelle option de liste d'armée pour donner une capacité "as des as" à vos aéronefs. Cela fonctionne un peu comme un trait de seigneur de guerre (jet sur une table avant la partie, qui confère une règle spéciale pour cette dernière), sauf que les effets sont franchement assez balaises dans certains cas. Après, ce n'est pas gratuit...

La deuxième "règle additionnelle" concerne les mondes démons, dont vous avez certainement déjà pu voir une présentation. Si on passe la partie "blabla fluffique sur les mondes démons", vous avez en réalité deux pages de règles...qui peuvent se résumer en deux parties distinctes, les règles de possible possession démoniaque au début de la partie et celles de dangers démoniaques qui se produisent en cours de jeu. On va dire que ça ne rigole pas trop pour les combattants des deux camps. Un scénario spécifique aux mondes démons est ensuite inclus, avec des conseils pour l'éventualité de la jouer lors de la campagne. Là encore, y a certaines choses pas très rigoureuses au niveau de l'écriture...

Enfin, la troisième "règle additionnelle" est un mini-jeu qui apportera sans doute une petite bouffée de nostalgie à quelques-uns d'entre nous ; l'arène de la mort. Il ne s'agit ni plus ni moins que de la possibilité de faire des duels de personnage...ou d'autres choses. Le système utilise un jeu de cartes spéciales (que l'on peut imprimer à partir de celles présentes dans le bouquin) qui confèrent des capacités à chaque joueur selon leur "rapidité", qui est une valeur déterminée par tout un tas de modificateurs et d'un jet de dés. En gros, celui qui l'emporte a un avantage certain sur l'autre. Pour le reste, ça reste de la tatane sauce 40k, avec toutes les règles habituelles qui vont avec. Honnêtement, y a d'autres systèmes bien mieux conçus pour jouer ce genre de "mini escarmouche".

De manière générale, les illustrations de ce livre n'ont pas grand intérêt ; elles sont toutes tirées de sources connues. Les photos montrent la plupart du temps les armées des joueurs du Studio en scène, même s'il faut bien admettre que les tables/décors utilisés sont également déjà vus. Ne vous attendez pas à des nouveautés à ce niveau, car il n'y en a tout simplement pas - du moins, pour le joueur vétéran et blasé que vous êtes. :rolleyes:

L'écriture est au niveau GW habituel - ça se laisse lire, mais ce n'est pas du haut niveau. Chose assez exaspérante pour moi, y a quand même quelques petites de fautes de frappe présentes. La relecture, ce n'est plus ce que c'était. L'historique présent ne change pas l'univers de 40k (après tout, ça reste un sous-secteur perdu dans le trou du cul de la Galaxie...) et n'est pas non plus transcendantal. Le "petit truc qui fait sourire" est plutôt à la hauteur de l'énormité de ce qu'il concerne - littéralement. :devil: Mais d'un autre côté, ça fait partie de notre jeu préféré, cette démesure dont on se moque tant.

Est-ce que ce supplément en vaut la peine? C'est à chacun de voir. Si vous cherchez quelque chose d'absolument "clé en main", ce n'est pas le but de cet ouvrage; certes, il y a des règles de campagne, mais c'est suffisamment général pour vous donner l'eau à la bouche tout en n'étant pas assez détaillé pour satisfaire votre faim. C'est davantage une "boîte à outils", une base à utiliser et à modifier pour correspondre à votre propre style.

Est-ce que c'est indispensable? Honnêtement, la réponse est "non". Tout ce qui est là-dedans est purement optionnel, et ne changera pas votre vie si vous vous en privez. Certes, les règles de "Ciel de Feu" sont alléchantes en soi, mais c'est tellement spécifique que ça ne risque pas de chambouler le cours de vos parties habituelles. Après tout, si vous ne jouez pas ou peu d'aéronefs, ça ne vous servira à rien (et non, ça ne concerne pas les créatures monstrueuses volantes - je sais, c'est moche pour les démons et les tyranides).


Voilà, j'espère que ça vous a plu et que ça aidera ceux qui se tâtent pour acquérir cette campagne ou non. Si vous avez quelque chose à ajouter ou à me faire remarquer, n'hésitez pas.
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