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 Présentation des armées à Warmaster Fantasy

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MessageSujet: Présentation des armées à Warmaster Fantasy   Présentation des armées à Warmaster Fantasy Icon_minitimeDim 27 Juil - 11:15

Je vais reprendre ici, les quelques articles qui ont été faite sur les unités des armées Warmaster Fantasy.
Si vous lisez les articles sur leur site d'origine, vous pourrez y trouver des différences. C'est à dire que les analyse traitent des différentes versions du à l'évolution des armées. Je n'ai évidement repris que celle de la version actuelle.

C'est articles peuvent retrouver ici à cette adresse : La Tribune du Maitre de Guerre

Il n'y a que quatre liste pour l'instant. Ces dernières sont:

- Les Elfes Noirs
- Les Bretonniens
- Les Skavens
- Le Chaos (Guerriers)


Dernière édition par argrom le boucher le Dim 27 Juil - 12:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Présentation des armées à Warmaster Fantasy   Présentation des armées à Warmaster Fantasy Icon_minitimeDim 27 Juil - 11:42

LES ELFES NOIRS

Beaucoup de joueurs penseront qu’il s’agit d’une armée proche des Hauts-Elfes qui sont leurs cousins et ennemis jurés. Il y a en fait un certain nombre de différences sensibles :
1) la chaîne de commandement
2) les différences au niveau des unités disponibles (infanterie, monstres, cavalerie)
3) la manière de lancer des sorts et le rôle de ceux-ci dans la stratégie de chaque armée

Les différences essentielles au niveau de la stratégie à appliquer sont les suivantes :

Pour résumer rapidement le comportement des Hauts-Elfes sur une table, on peut dire qu’il s’agit d’une armée où l’infanterie est composée d’un mélange de troupes de tir de bonne qualité, de troupes de choc à pied de qualité moyenne et d’une cavalerie de choc destinée à emporter la décision.

Les Elfes Noirs ont une vue différente : pendant qu’une partie de l’infanterie va détruire l’adversaire au corps à corps accompagnée par la cavalerie lourde (souvent peu nombreuse suite aux contraintes assez lourdes des recrutements minimaux et du nombre important d’options) de l’armée ; les unités d’infanterie moyenne, de cavalerie légère et de tir sont sensées harceler l’adversaire par des tirs à courte portée. D’autre part, les Elfes Noirs ont accès à un certain nombre d’unités monstrueuses assez puissantes qui ne grèvent pas le budget de l’armée de manière excessive contrairement aux Hauts-Elfes dont le chevaucheur de dragon est à un prix exorbitant, même s’il est potentiellement très puissant (l’hydre de guerre Elfe Noire, plus gros monstre disponible, est à 135 points alors que le chevaucheur de dragon cité en exemple est à 350 points avec les
mêmes limitations en quantité soit -/1 par tranche de 1000 points).

Les armées Elfes Noires peuvent avoir des effectifs assez conséquents et le rapport budget/nombre d’unités de l’armée est d’environ 100 points/unité (105 à 110 points environ, soit 22 à 23 unités pour 2500 points).

La chaîne de commandement
La chaîne de Commandement est assez réduite à une valeur classique de un général plus un héros et une sorcière par tranche de 1000 points ce qui oblige régulièrement à recruter l’ensemble de la chaîne de commandement et cela dès 2000 points.

Le général
Il a une notion de valeur de commandement « à géométrie variable ».
Le général possède un commandement de 10 (pour un coût passer de 155 points ) avec une règle originale :
* En cas de gaffe d’un héros/sorcier, le général a deux options : soit il exécute le fautif et sa valeur n’est pas prise en compte dans les pertes de l’armée, soit il garde le fautif et voit son commandement réduit de 1 point.
* La valeur de commandement du général ne peut pas être réduite à une valeur inférieure à 8.
* Si c’est le général qui fait une gaffe, son commandement baisse automatiquement d’un point.

Le fait que la chaîne de commandement soit réduite rend alors les opérations encore plus délicates à mener et vous oblige à agencer au mieux le placement de vos donneurs d’ordres.
Personnellement, j’aurais préféré avoir cette règle avec la chaîne de commandement originale qui permettait plus de souplesse au niveau du recrutement.
Le risque de gaffe est somme toute relativement modéré si je me fie à mon vécu : en 4 parties (tournoi de Lille 2005) j’ai eu 3 gaffes avec un maximum de 1 dans la partie. Cela n’a donc pas trop grevé la chaîne de commandement et la phase d’ordres. Cependant, si vous avez moins de chance que moi pour vos jets de commandement, le général peut se retrouver en fin de partie à commander seul l’armée avec un commandement réduit à 8, situation des plus inconfortables s’il en est…Cette hypothèse serait cependant assez rare, compte tenu du nombre de tours moyen relativement faible d’une partie de Warmaster.
A moins que vous fassiez trois gaffes par tour….

Last but not the least : les effets de la gaffe sont appliqués normalement en plus des problèmes de commandement qu’elle génère dans cette armée.

Les héros et sorcières
Si les héros sont conformes à la norme (+1 attaque, commandement 8, 80 points), les sorcières sont assez performantes et peuvent, au besoin, remplacer un héros. Leurs caractéristiques sont intermédiaires entre un sorcier impérial (+0 attaque, commandement 7, 45 points) et un sorcier du Chaos (+1 Attaque, commandement 8, 90 points) : les caractéristiques de la sorcière Elfe Noire sont : +0 Attaque, commandement 8, 80 points).
On notera l’égalité de coût entre une sorcière Elfe Noire et un héros Elfe Noir. Vous aurez donc à choisir pour le même coût entre d’un côté 20cm de rayon de commandement, +0 attaque et une capacité à lancer des sorts et de l’autre côté 40cm de rayon de commandement et +1 attaque. Cela permet une certaine souplesse au niveau commandement et il n’est donc pas toujours nécessaire de recruter l’intégralité de la chaîne de commandement pour pouvoir jouer l’armée. Le recrutement de l’intégralité de celle-ci ne se fait sentir que lorsque le budget alloué à l’armée est proche de la prochaine tranche de 1000 points alors qu’avec le Chaos ce besoin se fait sentir beaucoup plus tôt.

Les différentes unités

Infanterie

Lanciers
Il s’agit d’une infanterie de base relativement bien protégée (3/3/5+) idéale pour venir en soutien d’autres troupes.
Vous devez en avoir un minimum, à savoir 2 unités par tranche de 1000 points. Les figurines sont jolies et faciles à peindre et peuvent être remplacées par des figurines de corsaires un peu plus délicates à bien rendre en peinture mais qui apportent de la variété à l’armée et un peu de caractère à celle–ci.
Je recommande d’en prendre au moins 4 unités à 2000 points. Ce minimum peut facilement être augmenté à 6 unités pour le même budget.

Arbalétriers
Ce sont les troupes de tir de l’armée. Ils sont assez chers (75 points, leur coût a été réduit à 70 points en V3) mais bénéficient d’une sauvegarde (6+) ce qui est un atout non négligeable pour ce type de troupe quand on considère que la plupart des tireurs de Warmaster ne sont pas protégés. Le minimum à recruter est de une unité par tranche de 1000 points et ceci est vraiment le minimum.
Je recommande de les recruter par paire et d’en prendre au moins deux unités par tranche de 1000 points.
Ils sont très efficaces car, outre leur tir unique à 30cm, ils peuvent tirer aussi deux fois s’ils sont à moins de 15cm de l’adversaire. Attention, en tir de contre-charge ils ne tirent qu’une fois par socle.

Furies
C’est l’infanterie de choc des Elfes Noirs. Elles sont immunisées à la terreur et ne reculent pas au tir. Elles sont redoutables au corps à corps (5 attaques de base) mais sont dépourvues de toute sauvegarde. Vous devez donc les considérer comme des troupes sacrifiables.
A utiliser à bon escient car souvent elles ne survivent pas à la riposte de l’adversaire suite à un premier round
de corps à corps et elles comptent dans le point de rupture de l’armée.

Cavalerie

Cavaliers Noirs
C’est une cavalerie légère et peu protégée (6 de sauvegarde).
Le coût original de cette unité est de 95 points.
Son usage premier n’est pas le corps à corps frontal mais plutôt le harcèlement et les prises de flanc. Ceci est particulièrement efficace contre les unités de cavalerie adverse. D’autre part, ils sont équipés des mêmes arbalètes que les arbalétriers à pied, ce qui, judicieusement employé - en combinaison avec des harpies situées derrière l’unité ciblée par exemple -, peut se révéler redoutable pour affaiblir une unité avant qu’elle ne soit chargée par la cavalerie lourde elfe noire. Je recommande de les utiliser par paire pour concentrer les tirs de ces deux unités sur une seule cible (12 tirs sur une unité peuvent potentiellement retirer deux socles de celle-ci et au minimum un en moyenne). Avec un peu de chance, les pertes infligées pourront d’abord faciliter l’apparition de la confusion, voire, faciliter la dispersion de l’unité sans que vous ayez à envoyer des troupes au corps à corps. En effet, à partir de 4 à 5 pertes au tir, une unité de monstres ou d’infanterie peut être dispersée. Il vous faudra plus de réussite (6 à 7 pertes minimum) pour disperser une unité de cavalerie. (Pour mémoire, une unité est dite dispersée quand son mouvement de retraite est supérieur ou égal à son mouvement normal. On calcule ce mouvement en lançant autant de d6 qu’il y a eu de pertes dans l’unité. La somme de ces dés donne la distance de retraite en cm pour cette unité).

Chevaliers sur sang-froid
Il y a peu de choses à dire sur les chevaliers sur sang-froid car ils sont équivalents aux unités de chevaliers des autres listes d’armée du jeu, à l’exception notable des chevaliers du Chaos. Cependant, leur utilisation en conjonction avec des cavaliers noirs, voire des furies, peut s’avérer très redoutable pour les unités adverses si leur protection n’est que moyenne (au maximum de 5+). Le coût original de cette unité est de 120 points pour tenir compte du fait que , en plus du bonus de charge standard ils bénéficient aussi de celui des chars/monstres quand ils sont en plaine. Cela porte leurs potentiel destructeur à 15 attaques en charge.

Chars
On notera leur absence de la liste d’armée elfe noire dans la catégorie des troupes. L’historique des Elfes Noirs explique cela :
« Pendant longtemps le char à sang-froid a été une machine de guerre réservée à l’usage exclusif du Roi-Sorcier, Malékith. Puis, il a récemment décidé d’autoriser son usage dans son armée. Le char est donc actuellement plus une monture destinée aux personnages qu’une unité à proprement parler du fait de son usage récent et encore peu répandu. »
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MessageSujet: Re: Présentation des armées à Warmaster Fantasy   Présentation des armées à Warmaster Fantasy Icon_minitimeDim 27 Juil - 12:04

Monstres

Harpies
Il s’agit de monstres volants soclés comme de l’infanterie. Leurs caractéristiques, les règles et les figurines utilisées sont identiques à celles de la liste du Chaos. Le soclage est le même. L’utilisation est la même : il s’agit toujours d’attaquer de flanc les volants et les machines de guerre adverses et d’empêcher le recul d’une unité suite à un tir ou à un combat en se plaçant à moins d’un centimètre derrière elle pour provoquer sa destruction. Elles s’avèrent également très efficaces en soutien par le biais d’une prise de flanc lors d’une charge frontale dans un combat entre unités de cavalerie. Leur faible protection les rend cependant très fragiles et elles risquent de disparaître rapidement de la table de jeu si elles sont mal utilisées ou utilisées à mauvais escient.

Hydre de guerre
La figurine est superbe et très agréable à peindre bien que parfois délicate à assembler.
Si l’on s’en tient aux seules caractéristiques, il s’agit certainement d’un des monstres les mieux protégés (sauvegarde 4+). C’est un monstre assez puissant au corps à corps (6 attaques de base) mais peu résistant car la moitié de ses points de vie est très vite atteinte. Pour mémoire, ce nombre de points de vie n’est que de 4 ce qui est très peu car cela correspond à la résistance d’un seul socle d’une bonne unité (genre chevaliers du chaos ou dragons-ogres par exemple). Comme l’unité « hydre de guerre » n’est composée que d’un seul et unique socle il suffit au joueur qui la possède d’avoir un peu de malchance à ses jets de dés pour la perdre rapidement et voir son point de rupture augmenter rapidement. D’autre part, comme de nombreux grands monstres, l’hydre ne peut être embrigadée qu’avec ses semblables et il est préférable dans ce cas de lui affecter un héros pour lui donner des ordres spécifiques. C’est une chose que la chaîne de commandement Elfe Noire permet sans trop de difficulté étant donné sa richesse relative en matière de personnages.
L’hydre possède la capacité « Régénération » qui lui permet de regagner 1PV perdu après chaque round de corps à corps si elle n’a pas subi suffisamment de blessures pour être tuée sur le coup (4 blessures au moins). Cependant, il faut croire qu’il est délicat de commander une hydre sur le terrain car il m’est régulièrement arrivé de rater des ordres pour les commander. Les hydres doivent être joué en unités individuelles car il leur est strictement interdit d’être embrigadées avec quelque type de troupes que ce soit, y compris d’autres hydres. En conséquence il est très délicat, hormis en charge par initiative, de coordonner une charge d’une unité avec la charge d’une hydre, chose dans laquelle celle-ci excelle. Si, comme c’est souvent le cas, elle doit se retrouver seule à charger ou à être chargée, elle a peu de chances de survivre à plus de deux rounds de corps à corps et augmente donc rapidement votre BP(point de rupture). Pour assurer le coup il vaut mieux alors les recruter par paire pour s’assurer qu’au moins l’une d’entre elles aura une action offensive dans la partie. Cependant cela mobilise 270 points qui pourraient vous fournir 4 unités d’infanterie au lieu de deux hydres…A méditer donc…

Artillerie

Balistes
Les balistes à répétition constituent la seule artillerie disponible pour les Elfes Noirs. Même s’ils ne bénéficient pas des bonus au tir de leurs cousins Hauts-Elfes, ces derniers restent d’excellents artilleurs. Cette unité est très limitée en quantité puisque vous ne pouvez en avoir qu’une par tranche de 1000 points. La portée de 40cm est très intéressante et, associée en brigade à des arbalétriers dont la portée de tir est de 30cm cela peut faire à cette distance un ensemble d’unités de tir redoutable. C’est encore mieux à courte portée (15cm) où les arbalètes à répétition Elfes Noires donnent tout leur potentiel (2 tirs par socle à 15cm). Dans ce cas là vous avez une brigade de tir défensive qui attendrira très certainement toute unité qui sera un peu trop près d’elle. Le défaut, il en faut bien un, est que comme pour toutes les unités d’artilleurs, cette unité est totalement dépourvue de sauvegarde et ne résistera donc pas à un assaut en règle. Personnellement, à 2000 points, je forme une brigade de tir, qui constitue mon centre, composée de deux unités de balistes encadrées par deux unités d’arbalétriers.

Montures et gadgets divers
Les montures de l’armée Elfe Noire font aussi partie des options que je n’ai pas encore essayées.
Cependant, et si l’on compare avec des montures équivalentes d’autres armées, on peut, à l’examen des caractéristiques des ces unités, en tirer les conclusions suivantes :

Manticore
La manticore est un « petit » monstre en tant que monture. Elle est comparable en tout point au griffon impérial au niveau de ses règles et est parfaite pour amener un héros au combat.
J’éviterais de la faire monter par une sorcière qui apporte peu de choses à la manticore : la combinaison manticore/sorcière permettrait, à l’instar de la combinaison mage du Chaos/dragon du Chaos d’avoir une bonne combinaison rendant un sorcier très maniable surtout avec une épée de puissance, mais dans certains cas cela reviendrait à supprimer la possibilité d’avoir un parchemin d’anti-magie dans l’armée ou à obliger un sorcier à pied à devoir prendre celui-ci. De plus, il ne faut pas oublier que la sorcière Elfe Noire, contrairement à un sorcier du Chaos, n’apporte pas de bonus d’attaques ce qui rend cette combinaison moins performante.
Enfin, le personnage représenté sur la manticore ne ressemble guère à une sorcière.
Dernière chose qui limiterait ce recours à la manticore pour les sorcières Elfes Noires, le background Elfe Noir de Warhammer, qui précise clairement que ce genre de monture est plutôt réservé à un noble Elfe Noir ou à un maître des bêtes et que les sorcières ne peuvent pas la monter : elles préfèrent le pégase noir qui, malheureusement n’est pas représenté dans la liste des monstres possibles (je lui verrais volontiers des caractéristiques équivalentes à celle d’une monture de type aigle géant Haut-Elfe ou pégase Bretonnien).

Char
Le char est un bonus intéressant pour peu de points à investir (10 points seulement) et est parfait pour compléter un budget. Certes il n’apporte pas la terreur, mais son bonus de +1 attaque est intéressant pour une sorcière qui doit lancer des sorts au contact de l’ennemi, ne la laissant pas sans possibilité de se défendre. De plus, le char permet à ce personnage d’avoir un objet magique.
Cette combinaison est, à mon point de vue, plus intéressante pour la sorcière que pour le héros qui, lui, recevra plus facilement une manticore si cela s’avère nécessaire.

On notera l’absence de dragons en tant que monture du fait de leur insertion très récente et très limitée dans l’armée des Elfes Noirs.

Le chaudron de sang
Le dernier accessoire est le chaudron de sang. Malheureusement, il n’existe encore aucune figurine ad hoc et il vous faudra donc faire une conversion. Celui-ci ne peut être confié qu’à une sorcière et est unique. Il ne peut donc y en avoir qu’un dans votre armée quelque soit le budget utilisé. Pour +25 points il confère à sa servante +2 attaques au corps à corps, limite sa vitesse de déplacement à 30cm (au lieu de 60 normalement) et vous autorise à bénéficier d’un +1 à un jet de sort dans la partie à condition d’annoncer son utilisation avant le lancer de dé. Son usage est assez limité et en quatre parties je n’ai pas pu l’utiliser une seule fois… A utiliser pour combler les trous d’un budget.

La magie Elfe Noire
Comme tout choix de sorts à Warmaster, la gamme des sorts des Elfes Noirs se résume à 4 sorts.
On trouve deux sorts à longue portée (60cm et 50 cm) dont un qui ne nécessite pas de ligne de vue, 1 sort à moyenne portée (30cm), et un sort utilisable au contact. Leur niveau de difficulté est moyen mais pas toujours proportionnel à leur dangerosité. Nous étudierons dans cette partie chaque sort en détail avec ses variations dans les différentes variantes de la liste d’armée.

Voleur d’Ame
C'est un sort qui permet potentiellement de faire beaucoup de dégâts avant même que l’unité engagée ait frappé. C’est un sort fait pour prolonger la vie en combat des unités Elfes Noires en raccourcissant l’espérance de vie de leurs adversaires…

Eclair Noir
Ce sort est pratique pour détruire les batteries d’artillerie adverses et aider une unité engagée au corps à corps sans la faire accompagner par un personnage. D’autre part, c’est l’un des rares sorts capables d’affecter plusieurs unités ennemies en simultané, chacune recevant alors 3 attaques. Dans les brigades à formation compactes, si la sorcière est bien positionnée, elle peut aisément affecter avec un seul sort 4 unités adverses. Le positionnement de la sorcière est essentiel pour éviter à vos troupes de subir les mêmes dommages.
Un sort idéal pour causer la confusion sur une brigade entière ou augmenter les pertes au corps à corps suite à l’une de vos charges sans risquer de perdre un personnage en cas de revers de fortune.
Ce sort est assez facile à lancer et potentiellement très puissant. Vous pouvez assurer son lancement en utilisant le +1 autorisé par la présence du chaudron de sang s’il équipe la sorcière en question.

Domination
C'est un sort qui ne nécessite pas de ligne de vue, et qui permet de bloquer sur place n'importe qu'elle unité ennemie.

Horreur Noire
Encore un sort agressif. On notera la portée (50cm) un peu bâtarde par rapport aux autres sorts de la liste dont la portée est exprimée en multiples de 30 cm. Les effets sont assez bizarres (4 attaques sans sauvegarde d’armure, 4 étant un chiffre bizarre dans cette règle qui aime bien 3 et ses multiples) mais très efficace.
Sa puissance est telle qu’avec un minimum de chance vous pouvez régulièrement éliminer un socle de l’unité concernée ce qui augmentera la difficulté de celle-ci à répondre aux ordres et la rendra plus facile à détruire au corps à corps quand vous chargerez. Dommage de ne pas pouvoir l’utiliser au corps à corps…

Analyse par J.Y. TROFFIGUE
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MessageSujet: Re: Présentation des armées à Warmaster Fantasy   Présentation des armées à Warmaster Fantasy Icon_minitimeDim 27 Juil - 12:19

CHAOS

A Warmaster, le chaos est une armée potentiellement très puissante. le problème principal est que la plupart de ses troupes efficaces sont très chères, parfois très limitées en disponibilité, et la chaîne commandement bien que correcte en capacités de combat, y compris pour les sorciers, est plutôt réduite : (3 personnages pour tout budget inférieur à 2000AP et seulement deux personnages supplémentaires par tranche de 1000AP au delà). Les gros écueils sont donc : le BP bas, et les ordres répétés à une même brigade qui infligent des malus importants à chaque jet de commandement. Ceci fait directement partie du jeu mais est particulièrement sensible avec une armée dont la chaîne de commandement est réduite.
Dans un budget inférieur à 2000 points vous êtes très vite amenés à utiliser la totalité de vos personnages car le nombre de brigades à commander augmente relativement vite et vous n’avez pas trop d’un personnage par brigade.

Dans un premier point nous présenterons les troupes par catégorie (infanterie, cavalerie, monstres) puis les personnages et leurs montures possibles. Ensuite nous vous présenterons les différents types de brigades possibles dans le cadres de l’organisation d’une armée et leur intérêt respectif. Enfin, il sera fait un bref exposé des stratégies possibles, de leur intérêt et de leur facilité à être réalisées correctement dans le jeu.
nous terminerons notre article par un énoncé des différentes précautions à prendre par un général du chaos qui se prépare au combat.

Présentation des troupes

Les troupes obligatoires

Les guerriers du chaos
Il s’agit très probablement d’une des meilleures troupes d’infanterie du jeu tant au point de vue nombre d’attaques, que points de vie que du niveau de la sauvegarde. Cette unité est très chère pour de l’infanterie, mais si elle est soutenue c’est une des rares unités de piétons qui soit capable de résister à une charge frontale de cavalerie Il est fortement conseillé de les utiliser en brigade soutenue par des maraudeurs. Ces unités doivent avancer vers l’ennemi et ne pas rester cachée dans les terrains.

Les maraudeurs
C’est l’infanterie de base du chaos. Elle est peu chère et a des caractéristiques améliorées notamment au niveau de la sauvegarde par rapport aux autres infanteries de base. Cette troupe est surtout à utiliser en soutien des guerriers ou des ogres.

Les ogres
Un des meilleurs rapports qualité/prix du jeu à mon point de vue. Les ogres forment une unité d’élite qui vaut presque par sa qualité une unité de guerriers du chaos. Pour moi c’est l’unité à prendre en paire tous les 2000 points d’armée. En effet, une brigade constituée d’une unité de guerriers du chaos soutenue par une unité de maraudeurs, le tout encadré par deux unités d’ogres, se révèle on ne peut plus dangereuse au corps à corps, y compris contre la cavalerie. Je me souviens d’une brigade de cavalerie impériale (deux chevaliers et deux pistoliers) qui s’y est brisé les dents et fait volatiliser par une telle brigade.

Les autres troupes

Les Trolls
Bien qu’un peu plus chers et plus communs, les trolls sont moins intéressants.
Effectivement, il s’agit de monstres au corps à corps (5 attaques de base contre 4 aux ogres) mais ils n’ont que 3 points de vie. Certains objecteront qu’ils peuvent régénérer mais cet avantage est limité en termes de jeu et n’a pas autant d’influence sur la cours du jeu q’un PV supplémentaire. De plus ils doivent, à mon point de vue, être placés sous le commandement direct du général en chef possédant une couronne de commandement car une unité de trolls inflige un malus de -1 à tout test de commandement de la phase d’ordres. Par conséquent il faut penser à toujours jouer les ordres destinés aux brigades de trolls par le général si vous voulez qu’ils bougent. Or le prix exorbitant de la couronne de commandement fait qu’elle n’est pas très rentable dans une armée du chaos, déjà sous numéraire.
Ceci dit une unité d’infanterie lourde composée de trolls et d’ogres est également très imposante au corps à corps, si elle réussit à y parvenir en entier…

La cavalerie et les chars

Les cavaliers maraudeurs
Les cavaliers maraudeurs représentent la cavalerie « légère » du chaos. Cependant cette cavalerie est suffisamment correcte pour faire des dégâts sans trop crever le budget de l’armée. Elle est parfaite pour épauler une unité de chevaliers du chaos dans leur charge et les protéger latéralement des effets néfastes des balistes et autres canons. Attention cependant, car une brigade composée uniquement de cavaliers maraudeurs ne tiendra pas face à la cavalerie lourde adverse.

Les chevaliers du chaos
C’est probablement la meilleure cavalerie du jeu, mais son coût est presque prohibitif. Utiliser une brigade exclusivement composée de chevaliers du chaos n’est pas une hérésie mais coûtera tellement cher que le break-point de l’armée risque d’en être très (trop ?) fortement affecté dans un budget moyen. Cependant sa capacité à faire des dégâts est telle qu’une armée sans au moins une unité de ce calibre aura du mal à résister à un adversaire moyen. Les Chevaliers donnent tout leur potentiel utilisés en brigade avec des chars ou des maraudeurs.

Les chiens du chaos
Indispensables pour combler un budget difficile à équilibrer et protéger une aile de cavalerie, ils sont bons au corps à corps mais auront du mal à résister à une riposte car ils sont complètement dépourvus de sauvegarde. Ils sont à considérer comme une unité sacrifiable mais sont à sacrifier avec discernement. Ils sont très bien pour augmenter à peu de frais le break point de l’armée mais attention à ne pas trop en prendre au risque de fragiliser cette même armée… Ils peuvent servir de bouclier contre les tirs adverses ou bloquer l’avance de l’infanterie adverse.

Les chars du chaos
Ils ont les mêmes caractéristiques et le même coût que les chars elfiques. Ils sont aussi puissants que les chevaliers du chaos en charge et peuvent très bien les remplacer dans ce rôle pour un coût bien moindre et à peine plus élevé que celui d’une unité de cavalier maraudeurs. Il s’agit néanmoins d’une des unités avec le meilleur rapport dangerosité/coût de l’armée. Leur rôle sera de soutenir les chevalier du Chaos et leur apporter le soutien lors d’une charge dévastatrice.


Les monstres

Les harpies
il s’agit de la seule unité de volants de l’armée et sa faiblesse est qu’elle est soclée comme de l’infanterie. Il sera donc délicat d’optimiser une charge. Leur rôle premier est d’empêcher le recul des unités ennemies suite à un corps à corps pour provoquer leur destruction. le deuxième rôle est de s’attaquer aux unités d’artillerie. Enfin elles peuvent également bloquer pendant un tour (le temps d’être détruite) la menace d’une brigade de cavalerie lourde adverse. Leur faible nombre d’attaques est un gros handicap qui en fait plus des unités de harcèlement que des unités sacrifiables. Il faudra donc faire très attention à bien les gérer, sinon elles disparaîtront très vite de la table de jeu…

Les dragons-ogres
La véritable unité monstrueuse du jeu. Ils sont très chers(250AP) mais très puissants (6 attaques en standard, 8 en charge, pour chaque socle)et relativement bien protégés. Leur efficacité est accrûe par brigade de 2 et sont à utiliser dans des armées de 3000 points minimum. Leur association avec de simple maraudeurs, ou des guerriers du chaos soutenus par des maraudeurs ou, pire, des ogres/trolls fait que cette brigade pourra briser sans problème toute opposition tout en ayant un front relativement plus étroit que la moyenne et plus d’unités sur le même front (au moins 3 unités). Là encore il faudra prêter attention au break point si vous les utilisez car une unité de Dragons ogres coûte plus cher que 4 unités de maraudeurs…

Les enfants du chaos
Leur utillité dans le jeu n’est pas évidente et ils ont plus de défauts que de qualités. Premièrement c’est une unité à 1 socle avec peu de points vie qui risque de disparaître facilement de la table. sa perte influera grandement sur le seuil de démoralisation de l’armée et son coût me paraît trop élevé par rapport à ses qualités. Bien sûr, il vous permet de dépasser la limite de 4 unités dans une brigade dans la mesure ou vous pouvez en avoir au maximum autant qu’il y a d’unités dans la brigade. mais ce bel avantage est diminué par le fait qu’il ne peut recevoir d’ordres que s’il est dans une brigade. Si, pour une raison ou une autre l’unité qui accompagne l’enfant doit se désolidariser de lui (suite à un combat, un tir ou une charge par initiative, le plus souvent), celui-ci ne pourra plus recevoir d’ordres aussi longtemps qu’il n’aura pas été rejoint par une unité. il risque donc de se faire détruire un peu trop aisément s’il reste ainsi planté au milieu du champ de bataille.

Les personnages

Le général
Indispensable au commandement de l’armée, il a les caractéristiques standard du jeu : Cdt à 9. De même, je déconseille de lui donner une monture, qui sont à réserver aux héros et sorciers. . Il est fortement recommandé de lui attribuer un objet magique relatif aux capacités de commandement du type orbe de majesté ou couronne de commandement afin d’optimiser votre phase d’ordres. Il doit servir à donner les ordres clefs aux brigades d’attaques.

Les héros
Le héros du chaos est un héros ordinaire au sens de WM car ses caractéristiques sont celles de la majorités des personnages de ce type dans les autres armées (Cdt : Cool. Comme tous les personnages il peut recevoir une monture, en l’occurrence, ici, un dragon du chaos qui associé à quelques objets magiques peut le transformer en un tueur (jusqu’à +5 attaques pour l’unité accompagnée).

Les sorciers
Le sorcier du chaos est un peu une exception dans son domaine car il apporte réellement un bonus au corps à corps. Pour résumer son profil est celui d’un héros du chaos et en prime il peut lancer des sorts. la magie du chaos est potentiellement puissante et ne peut pas être dédaignée. Son association avec une monture et quelques objets magiques offensifs en font un personnage important et puissant pour l’armée. Les sorts du Chaos sont, pour deux d’entre eux, des sorts utilisable seulement si le sorcier a rejoint l’unité amie au combat. Donc vous serez amenés, plus que dans les autres armées, à engager vos sorciers dans les corps à corps. C’est pour cela, qu’il faut en recruter un maximum et leur doter de monture « dragon ».

Le dragon en tant que monture
Il s’agit d’une monture très puissante (vol, terreur, +3 attaques/3tirs à 20cm) qui booste réellement vos personnages. Dans la mesure du possible, je l’attribue en priorité à mes sorciers pour compenser la faiblesse de leur mouvement et de leur rayon de commandement. Votre personnage secondaire( héros ou sorcier ) peut donc se retrouver avec un bonus de 5 attaques (grâce à l ‘épée de puissance) à attribuer à l’unité accompagnée ce qui fait souvent la différence au corps à corps.

Analyse par J.Y. TROFFIGUE et PASCAL OLIVIER
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MessageSujet: Re: Présentation des armées à Warmaster Fantasy   Présentation des armées à Warmaster Fantasy Icon_minitimeDim 27 Juil - 12:58

LES BRETONNIENS

Les Bretonniens à Warmaster peuvent sembler être une armée à priori facile à maîtriser, d’autant plus que la chevalerie se taille la part du lion, mais celle-ci dans sa fougue est aussi la grande faiblesse de l’armée.

A Warmaster, l’armée Bretonniene et son ossature de chevalerie lourde peut sembler particulièrement puissante, mais elle souffre de quelques maux endémiques :

l’impétuosité des chevaliers, son point de rupture bas (car calculé exclusivement sur les chevaliers), la
faiblesse de son infanterie, l’absence de volants et d’artillerie.

Son principal atouts en dehors de la chevalerie, est la protection de la Dame du Lac (la magie), qui,
paradoxalement, bien qu’essentiellement défensive renforce le potentielle offensif des chevaliers.

Afin de vous proposer une analyse tactique complète nous présenterons une analyse détaillée de la liste d’armée Bretonnienne.

unités de cavalerie
Les Chevaliers
Les chevaliers, déclinés en deux types (du Royaume et du Graal), ont les caractéristiques génériques de tous les chevaliers de Warmaster (3 attaques, 3 point de vie et 4+ de sauvegarde d’armure).
Il est à noter que les chevaliers du Royaume sont un choix obligatoire.
Ce qui les différencie des chevaliers lambda c’est d’une part leur impétuosité qui les pousse à charger par initiative (mais pas à poursuivre ou avancer ce qui diminue les éventuelles problèmes induits par cette règle), d’autre part leur insensibilité à la terreur ce qui rend l’armée Bretonienne peu sensible aux grand monstres.
Pour 10 points de plus que le chevaliers de base (110 points), les chevaliers du Graal bénéficient du bonus de charge des chars et des monstres ce qui leur donne un punch lors du premier round de charge et les transforme en machine à tuer dans certaine combinaison chevalier du Graal / bannières que nous verrons plus tard.

En raison de la règle spéciale des Bretonniens seuls les chevaliers comptent dans le calcul du point de rupture de l’armée, cette petite règle rend bien compte de l’orgueil de la noblesse Bretonnienne. Orgueil aveugle qui peut causer la perte de l’armée, ce d’autant plus que ses capacités d’action en terrain difficile sont limitées, ce qui la cantonne au terrain ouvert ou elle est quasi imbattable lorsqu’elle est bien jouée.

les Ecuyers montés
Les écuyers sont une unité obligatoire qui peut paraître peu puissante de prime abord (attaques 3/1 point de vie 3 sauvegarde 6+ pour 90 points) mais sa portée de 30 cm la rend plus souple d’emploi que la majorité des cavaleries dotées d’armes de tir, utilisés par groupes de deux ou plus, il est alors possible de concentrer 6 tirs sur une seule unité.

L’infanterie
Composée de trois types d’unités, l’infanterie Bretonienne est le maillon faible de cette liste.

Les Homes d'Armes
Les hommes d’armes sont une unité d’infanterie classique (attaques 3 point de vie 3 sauvegarde 6+ pour 45 points) qui n’appelle pas de commentaire particulier, en dehors du fait qu’il est obligatoire d’en aligner au moins
une unité.

L’utilisation de l’infanterie étant toutefois vitale pour les Bretonniens dont c’est le seul moyen d’agir en terrain difficile il conviendra de disposer d’au minimum deux unités par tranche de 1000 points.

Les Archers
Avec un profil classique (3/1 attaques, 3 points de vie et pas de sauvegarde pour 55 points), les archers demeurent un investissement indispensable pour la protection et l’appui des chevaliers.

Les Paysans
Les paysans sont l’unité la plus faible de la liste du fait de leurs caractéristiques (3/1 attaques, 3 points de vie et pas de sauvegarde pour 30 points) et de leurs règles spéciales qui les gratifient d’un malus de –1 au commandement lorsqu’ils reçoivent des ordres sans être associés à une unité autre que des paysans, les empêchent de charger par initiative et de compter sur un bonus de charge. Cette unité voit son emploi limité au soutien des autres unités d’infanterie, bien qu’à mon avis l’économie de 15 points réalisée par rapport aux hommes d’armes ne se justifie pas.

Artillerie

Le Trébuchet
Doté de caractéristiques intéressantes (portée de 100cm, 6 attaques de tir sans sauvegarde d’armure), le trébuchet semble très intéressant, mais son utilité reste faible en raison de son nombre limité, de l'angle mort de 30 cm et de l'impossibilité de le déplacer. la possibilité de tir indirect (sans voir la cible) est aléatoire et est au final peu intéressante. Elle implique de plus de disposer d’une colline dans sa zone de déploiement pour le
rentabiliser. Finalement son prix astronomique le rend peut attractif sauf en cas de scénario particulier.

A noter que cette figurine n'est plus en vente, mais une conversion ne devrais pas être trop difficile à réaliser, ou encore aller voire d'en une gamme de figurine historique pour en trouver.

Les personnages


le Général
Comme tous les généraux humains, le général Bretonnien a un commandement de 9 et apporte un bonus de +2 attaques pour 125 points. Il sera souvent utilisé tel quel sans objet magique.

Les Héros
Disposant des mêmes caractéristiques (commandement de 8 et +1 attaque pour 80 points) que les autres héros du jeu, les héros Bretonniens sont limités à deux exemplaires par tranche de 1000 points. L’absence de monture
monstrueuse efficace fait qu’il n’auront que peut d’impact sur les combats. Toutefois s’il reste 20 points à dépenser, un héros monté sur pégase et armé d’une épée magique adaptée pourra apporter un petit plus à un combat.

Les Enchanteresses
Bien que leurs caractéristiques soient loin d’être exceptionnelles (commandement de 7 et aucune attaque au corps à corps pour 45 points), les enchanteresses sont indispensables à l’armée.
En effet, elles disposent d’une liste de sorts qui, bien que non offensive, rend redoutable l’armée Bretonienne, ce d’autant plus qu’elles peuvent chevaucher une licorne (+1 attaque, 15 points, +1 pour lancer un sort une fois par
partie) qui fonctionne comme un bâton de pouvoir mais qui n’empêche par l’adjonction d’un objet magique supplémentaire.
A 2000 points, il conviendra donc de doter une des enchanteresses d’un bâton de pouvoir alors que l’autre
recevra un parchemin de dissipation.

Les sorts Bretonniens ont pour trois d’entre eux une chance sur deux de passer (ce qui monte à 2 chances sur 3 avec l’utilisation de la licorne) alors qu’ils apportent un réel plus (relance de sauvegarde ratée suite à un tir pour le bouclier éthéré, relance de sauvegarde ratée au corps à corps pour le bouclier de combat, le brouillard mystique permet quant à lui de neutraliser les unités adverses en leur faisant perdre leur initiative et en leur
adjoignant un malus de –1 aux ordres).

Le dernier sort Bretonien permet de faire bouger une unité comme si elle avait reçu un ordre (faveur de la Dame).

Pour bien comprendre la puissance du sort bouclier de combat il suffit de s’imaginer une unité de chevaliers rejointe par une enchanteresse ayant lancé le sort, cette unité lors de sa phase de combat délivrera 13 attaques et relancera ses sauvegardes ratées (elle doit donc réussir environ 2/3 de ses sauvegardes voire 5/6 si l’unité
possède la bannière de protection) et l’avantage de la relance persistera jusqu'à la prochaine phase de tir Bretonienne, ce qui signifie que l’unité de chevaliers pourra relancer ses sauvegardes ratées lors du tour adverse. Le seul prix à payer pour cet avantage :
l’enchanteresse doit être dans l’unité (il n’est donc pas possible de lancer ce sort sur une unité ayant bénéficiée d’une faveur de la dame puisque celle ci n’affecte que l’unité et non le personnage qui l’accompagne).

Les listes
Les éléments à prendre en considération dans l’établissement d’une liste d’armée Bretonienne sont le point de rupture de l’armée qui repose exclusivement sur les unités de chevaliers et la faiblesse de l’infanterie qui impose l’abandon de tout espoir de conquérir les terrains difficiles de vive force face aux adversaires non humains (contre les autres armée humaines la tache peut être plus aisée, deux infanterie identique s’opposant).
De ces deux éléments on peut aisément déduire que les Bretoniens sont dans l’obligation de gagner la partie avec leurs chevaliers, le reste de l’armée étant au service de ceux ci. Mais attention, sacrifier son infanterie
pour obtenir la rupture adverse peut amener lors du décompte des points à une égalité (d’ou la force de
la liste dans les tournois qui considèrent que mettre en déroute l’armée adverse donne la victoire sans faire le décompte des points de victoire).
Toutefois abandonner le terrain difficile à l’adversaire serait une erreur dans la mesure où l’occuper avec des unités d’infanterie peut permettre de protéger un flanc. Une armée Bretonienne, pour être jouable, devra donc être équilibrée en infanterie et en cavalerie.

Analyse par Jacques Desbordes
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