AccueilPortailCalendrierFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries

Aller en bas 
AuteurMessage
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Ven 18 Mar - 22:00

Voici la règle publié dans VaeVictis HS N°5, pour des tournoi de chevalerie. (entre paranthèse mes remarques)
Citation :

Chaque joueur constitue une équipe de chevaliers (dans notre cas 1chevalier) qui vont s'affronter en tournoi. La taille des équipes est variable et dépend du nombre de figurines à disposition ( un peu comme dans la réalité ou la taille des tournois variait énormément).

Jet de dé: Le jeu utilise des dés à six faces. Un 1 lors d'un jet de dé est toujours un échec. Un six au contraire donne droit à relancer le dé et ce, tant que le joueur obtient des six.

Suivant l'échelle de figurines, il faudra certainement adapter l'unité de mesure. Utilisez des cm pour une échelle inférieure au 25mm et des pouces pour une échelle supérieure.

Il existe deux façons de tournoyer. Il y a la lice et le champ clos. Ces deux épreuves sont bien différentes, les règles ne sont donc pas les mêmes.

1 - LE CHEVALIER

Le chevalier de tournoi est motivé par divers enjeux. Certains viennent chercher une fille de seigneur à épouser, d'autres viennent prouver leur vaillance, certains cherchent à vaincre pour toucher de confortables deniers, d'autres enfin peuvent venir pour venger un affront et faire couler le sang. Le chevalier du tournoi est décrit par différentes caractéristiques:

Le nom: Il est obligatoire même si ça peut être un surnom (comme le chevalier noir....). Après tout, c'est son honneur et donc son nom qui sont en jeu dans un tournoi.

- Chaque chevalier possède 10 points de vie qu'il perd en prenant des coups.

- Les chevaliers ont également 12 points à répartir dans les compétences suivantes comme le veulent les joueurs, chaque compétence allant de 1 à 5 (il faut donc attribuer au moins un point dans chaque caractéristique). Les compétences sont les suivante:

- Habileté : elle détermine la dextérité du chevalier à manier ses armes. Une habileté élevée permet de toucher facilement.

- Force : elle représente la force physique du chevalier. Une force élevée permet d'assommer rapidement ou de désarçonner facilement son adversaire.

- Endurance : cette caractéristique représente autant l'endurance physique que la qualité de l'armure du chevalier. Une endurance élevée limite les coups que le chevalier ne manquera pas de prendre.

- Equitation/marche : cette caractéristique représente la vitesse du chevalier quand il est à pied et ses talents de cavalier lorsqu'il est à cheval. Une équitation élevée permet d'aller plus vite et de chuter moins facilement de cheval.

2 - LA JOUTE

La joute voit s'affronter deux chevaliers qui se chargent et tente de se désarçonner à l'aide d'un rocher: une lance de cavalerie dont la pointe est fendue en quatre et écartelée, ce qui fait ressembler à une fleur de métal. Les deux équipes s'affrontent ainsi jusqu'à ce que tous les chevaliers de l'équipe adverse aient été éliminés. Le mieux serait d'avoir plusieurs joueurs possédant un ou deux chevaliers....

Dans ce jeu, les chevaliers chargent trois fois. Le gagnant est celui:

- qui n'a pas perdu tous ses points de vie;
- qui n'a pas été frappé au cimier;
- qui a chuté le moins souvent.

Aucune autre configuration n'apporte la victoire (faire perdre plus de point de vie à l'adversaire n'apporte pas la victoire si l'une des conditions ci-dessus n'est pas remplie).

- Placement : Chaque joueur peut se constituer une équipe de plusieurs chevaliers. Ils placent ensuite le chevalier de leurs choix de chaque côté de la lice. Chaque chevalier choisit également de quel frappe il va user lors de l'affrontement (voir type de frappe).

- Galop : les deux chevaliers s'élancent l'un sur l'autre sous les cris de la foule. Jetez 1D6 et ajoutez l'équitation:

- si un 1 est obtenu au départ, le chevalier peine à maîtriser sa monture et ne s'élance pas tout de suite.

- si un 1 est obtenu en cours de charge, le chevalier avance tout de même mais frappera en dernier, à cause de sa difficulté à maîtriser le canasson. Si les deux chevaliers ont obtenu un 1, ils frapperont en même temps quelle que soit la distance parcourue.

- si le total du dé et de l'équitation est égal ou supérieur à 8, la vitesse provoque un avantage au chevalier qui ajoute +1 à sa force pour cette passe. Ce bonus peut survenir plusieurs fois dans la même passe.

- Frappe : Lorsque les deux chevaliers sont à la même hauteur, les rochers se brisent et le public retient son souffle.

Le chevalier qui a été le plus rapide (c'est-à-dire celui qui a parcouru le plus de distance) frappe en premier.

SI les deux chevaliers ont été aussi rapides, la frappe est simultanée. Le chevalier qui frappe lance 1D6 et ajoute son habileté et l'éventuel bonus / malus de la frappe qu'il choisi. Son adversaire fait pareil. Si l'attaquant a le plus haut résultat, son rocher a touché. Il faut maintenant déterminer la force du coup.
Le chevalier lance à nouveau 1D6 et ajoute sa force ainsi que les bonus/malus de sa frappe. Il soustrait l'endurance de sa victime, le résultat étant le nombre de point de vie que celle-ci perd. Si la victime perd tous ses points de vie en une seule fois, il est tué sur le coup et est retiré de l'équipe.

Si la victime a survécu mais a perdu des points de vie, elle doit tenter de rester sur sa selle. Elle lance 1D6 et ajoute son équitation. Si le résultat est égal à 8 ou plus, elle se maintient en selle, sinon elle chute. La chute empêche de riposter et entraîne la perte de 1 point de vie supplémentaire. Enfin, si la victime a survécu et n'est pas tombée, elle peut riposter selon la même séquence.


La suite dans un autre poste


Dernière édition par argrom le boucher le Mer 23 Mar - 14:38, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Ven 18 Mar - 22:02

Citation :

3 - LE CHAMP CLOS
Le champ clos est une mêlée générale ou deux équipes se ruent l'une sur l'autre. Le but est aussi bien de capturer les chevaliers ennemis que de les assommer.

Contrairement à la joute, des écuyers et des hommes d'armes peuvent y participer. De plus, les participants peuvent combattre à pied. Les coups sont échangés à armes courtoises : des armes qui peuvent être en bois, ou alors en métal émoussé. La mêlée avait en général lieu le lendemain de la joute, les capitaines d'équipe ayant repéré les chevaliers talentueux.

Le gagnant du champ clos est celui qui a éliminé (de n'importe quelle façon) tous les chevaliers de l'équipe adverse.

L'équipe: Chaque joueur constitue une équipe de plusieurs chevaliers (suivant le nombre de figurines à la disposition des joueurs). Les joueurs peuvent utiliser les chevaliers qui ont combattu lors des joutes (avec tous leurs gains d'honneur et de popularité...). Jouer à plusieurs est conseillé, les joueurs peuvent ainsi regrouper leur chevaliers dans la même équipe, ce qui évite d'avoir trop de chevalier à gérer et permet de se concentrer sur les faits d'armes de leurs preux. Evidemment, les joueurs ne sont pas liés à leur équipe et peuvent très bien trahir celle-ci si le vent tourne... Seul le joueur qui contrôle l'équipe du capitaine ne peut changer de camp. De plus, chaque joueur aura 10 points qu'il peut répartir de la façon suivante:

- augmenter une fois une des caractéristiques de son chevalier pour 1 point;
- recruter un écuyer pour 2 points;
- recruter un homme d'armes pour 3 points.

Contrairement aux chevaliers, les écuyers et les hommes d'armes ont tous le même profil.

- L'équipement: Contrairement à la joute, les participants ont accès à tout un vaste arsenal pour expliquer leurs points de vue. Comme il est impossible de décrire l'ensemble des armes d'un tournoi (certaines étant faites exprès pour l'occasion), les armes du champ clos sont regroupées en deux catégories:

- les armes à une main qui permettent de manier un bouclier : cette option ajoute +1 en armure au porteur.
- les armes à deux mains qui procurent plus de force au détriment de la protection: cette option rajoute +1 en force au porteur.

Chaque participant choisit également si monte à cheval ou non. Etre monté procure un avantage de vitesse mais le cavalier ne peut alors pas porter d'armes à deux mains.

- L'action: Le juge vient de donner le signal et les deux deux équipes se ruent l'une sur l'autre.

Qui joue en premier ?

C'est la figurine ayant la caractéristique d'équitation/marche la plus haute qui joue en premier. Si des figurines des deux équipes ont la même caractéristique, lancez un dé, celui qui obtient le plus haut résultat fait bouger ses tournoyeurs en premier.

Lorsqu'une figurine joue, elle se déplace:

- de sa caractéristique équitation/marche si elle est à pied.
- de sa caractéristique équitation +1D6 si elle est à cheval.

Si le mouvement de la figurine l'amène au corps à corps, le combat est résolu immédiatement. Une figurine au contact peut:

- Taper sur sa victime, à ce moment, le combat à lieu comme dans la joute (jet pour toucher, blesser et éventuel jet de chute). Si un chevalier chute, il perd un point de vie et continue la mêlée à pied.

- Tenter de capturer un cavalier: il lance alors 1D6 qu'il ajoute à son habileté, l'autre chevalier fait de même mais ajoute en plus son équitation pour représenter le fait qu'il est difficile d'attraper la bride d'un cheval avec une brute dessus quand on est tout seul. Si la capture réussi, le chevalier doit se déplacer pour amener le captif jusqu'à un bord du champ clos, celui-ci compte alors comme perte. Si plusieurs figurines escortent le captif, le groupe se déplace à la vitesse du plus lent. Seule la capture d'un chevalier est intéressante, capturer un homme d'arme n'apporte rien.

- Tenter de capturer un piéton: un combat normal se déroule alors et l'attaquant doit enlever la moitié des points de vie de l'ennemi. S'il réussit, celui-ci est assommé, et l'attaquant n'a plus qu'à le traîner jusqu'à une barrière. Le captif se réveille si l'attaquant est contacté (celui-ci ne peut plus s'assurer que son prisonnier dort).

- Délivrer un allié: Pour délivrer une figurine captive, il faut contacter toutes les figurines qui l'escorte. Ne contacter qu'un ennemi n'empêche pas les autres de poursuivre avec leur captif. Si toutes les figurines sont contactées, le captif est de nouveau libre d'agir et de venger l'affront.

L'avantage du nombre: Lorsque plusieurs figurines combattent le même adversaire, chaque combattant ajoute +1 à son habileté par allié dans la mêlée.

Attaque d'opportunité: il est aisé dans une bagarre pareille de frapper à tort et travers. Tous les participants peuvent tenter une attaque de corps-à-corps (et non une capture) contre un ennemi dans les conditions suivantes:

- l'ennemi a échoué à capturer la monture du chevalier;
- lors de son mouvement, l'ennemi passe au contact du chevalier;
- l'ennemi tente de quitter le combat.

Chevalier cabossé(règle optionnelles)

Il arrive que les coups soient tel que les armures se plient, que les doigts et les mâchoires se brisent, ce qui occasionne quelques menus problèmes au chevalier. Si un chevalier a perdu plus de 5 points de vie, lancez un dé au début de chaque tour ou le chevalier est au corps à corps. Sur un résultat de 1, le chevalier a un problème, lancez de nouveau un dé et consultez le tableau suivant:

- 1 à 2: le heaume est déformé et gène la vision du chevalier. Celui-ci ne peut continuer à se battre dans pareille posture. Le chevalier se déplace aléatoirement de la totalité de son mouvement pour tenter d'atteindre les barrières du champ clos. Il frappe toutes personnes qu'il contacte durant son mouvement (ami ou ennemi). Les attaques contre lui bénéficient de +1 pour toucher.
Si le mouvement du chevalier le fait quitter un corps à corps, l'ennemi peut tenter une attaque d'opportunité.
S'il atteint la barrière du champ clos, il est retiré comme perte.

- 3 à 4: Crac ! Une des parties du chevalier vient de faire un drôle de bruit et la douleur l'envahit. Il peut rejoindre les barrières du champs clos s'il le désire, s'il y parvient, il est alors enlevé comme perte. Il peut aussi rester et combattre, mais il subit alors -2 sur chacun de ses jets de dé.

- 5 à 6: Montjoie ! le sang coule sous l'armure du chevalier mais il en faudrait plus pour lui faire cesser le combat. Sentant peser sur lui les regards, il se rue de plus belle à l'assaut en ignorant ses blessures. Le chevalier regagne 1 point de vie.

Chevalier tué

Si un chevalier a tué son adversaire lors d'une joute ou dans le champ clos, les juges risquent d'intervenir: lancez 1D6 et regardez ce qui arrive au coupable:

- 1 à 2: le jugement est sévère, le chevalier ne pourra plus participer au tournoi et est retiré de l'équipe.

- 3 à 4: le juge sanctionne le fautif mais ne l'exclut pas du tournoi. Le chevalier ne peut plus participer à l'épreuve où il a tué son adversaire (joute ou champ clos), mais peut participer à l'autre épreuve.

- 5 à 6: le juge ne devait pas aimer le chevalier mort, car il ferme les yeux pour cette fois. Le chevalier s'en tire sans dommages sous les acclamations de la foule.


Dernière édition par argrom le boucher le Ven 18 Mar - 23:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Ven 18 Mar - 23:18

Citation :

4 - REGLES OPTIONNELLES

4.1 - Honneur et popularité
Les tournois étaient faits pour l'amusement, notamment des dames et du peuple et permettaient à certains chevaliers de se rendre célèbres.

Dans ce jeu, l'honneur représente la cote du chevalier auprès des nobles et des dames, et la popularité représente le succès du chevalier auprès du peuple.

Comment gagner de l'honneur ou de la popularité?

- L'honneur
Un chevalier gagne un point d'honneur s'il a effectué l'action suivante:
- il a gagné une joute;
- il a battu un chevalier avec plus d'honneur que lui;
- il a gagné une passe grâce à une charge lance baissée;
- il a capturé un chevalier ennemi à lui tout seul;
- il a survécu au champ clos dans l'équipe du vainqueur;

En revanche il peut perdre de l'honneur de la façon suivante:
- il a tué son adversaire;
- il a perdu toutes ses passes;
- il n'a utilisé que des charges protégées.

A quoi servent les points d'honneurs?
Motivé par son public, le chevalier se révélera encore plus redoutable que d'habitude.

Dépenser un point d'honneur permet de:
- relancer n'importe lequel de ses jets de dé;
- quérir les faveurs d'une dame, à ce moment le chevalier dépense tous ses points d'honneurs et lance un dé. Si le résultat est inférieur au nombre de points dépensés, alors une dame a accroché son foulard à la lance de notre preux. Il compte désormais comme ayant +1 dans ses caractéristiques. Le chevalier garde ses points d'honneur pour représenter son succès, mais ne peut plus utiliser ceux qu'il a dépensés.

- La popularité
Un chevalier gagne de la popularité de la façon suivante:

- il a gagné une joute;
- il a gagné une passe grâce à une charge lance baissée;
- il a tué un chevalier;
- il a gagné les faveurs d'une dame;
- il a vaincu plusieurs adversaires dans le champ clos;

Un chevalier ne peut pas perdre de popularité, il peut juste ne pas en gagner.

Dépenser un point de popularité permet de baisser de 1 le résultat de l'adversaire.

De la même façon que les points d'honneur, le chevalier garde ses points de popularité, mais ne peut plus utiliser ceux qu'il a dépensés.

4.2 - Gagner de l'argent
Certains chevaliers fréquentaient les tournois dans le seul but de remporter de l'argent. En effet, les prix pouvaient être de colossales sommes d'argent, ou des pierres précieuses...

De plus, dans de nombreux tournois, le vainqueur d'une joute o du champ clos obtenait l'armure et le cheval de son adversaire. Libre à lui ensuite de les revendre ou de les garder.

Bien sûr, les chevaliers conservaient souvent cette somme pour leurs finances personnelles, mais lors des tournois, certains faisaient un tel étalage de leurs richesses pour impressionner qu'ils partaient inévitablement avec le soutien des nobles ou de la foule.

Vous pouvez utiliser ces règles si vous jouez plusieurs tournois avec les mêmes chevaliers. Ceux-ci peuvent alors gagner de l'argent et le réinvestir pour le tournoi.

Comment gagner de l'argent?
Vous pouvez gagner de l'argent de la façon suivante:

- votre chevalier a remporté son épreuve de joute: +3000 pièces d'or (PO);
- votre chevalier a remporté le prix du plus beau coup de lance lors de la joute en utilisant une charge lance baissée: +1000 PO;
- votre chevalier n'a jamais été désarçonné: +500 PO;
- votre chevalier fait partie des vainqueurs du champ clos: +1000 PO;
- votre chevalier a capturé un chevalier sur le champ clos: +3000 PO.

De la même façon, un chevalier peut perdre de l'argent:
- en perdant son épreuve de joute: -2000 PO;
- en étant capturé sur le champ clos: -2000 PO.

Que faire de votre argent?
Votre chevalier peut le dépenser pour s'acheter un équipement de meilleur qualité:
- il peut acheter une armure de bonne qualité, il ajoute +1 à son armure pour un coût de 1000 PO;
- il peut acheter un cheval de meilleur qualité, il ajoute alors +1 à son équitation pour une coût de 1000 PO;
- il peut acheter une magnifique armure de parade, il soustrait alors 1 à son armure mais gagne alors un point d'honneur. Il comptera de plus comme ayant un point d'honneur supplémentaire s'il part à la recherche d'une dame pour un coût de 2000 PO;

Votre chevalier n'est cependant pas obligé de dépenser son argent en équipement, il y a tellement d'autres moyens de l'utiliser....

- vous pouvez recruter pour le champ clos des écuyers ou des hommes d'armes: les écuyers coûtent 1500 PO, les hommes d'armes coûtent 2000 PO;
- vous pouvez soudoyer les juges: soudoyer un juge est cher mais ils sont sensibles à la réputation des chevaliers. Vous pouvez soudoyer le juge pour 10 000 PO - 1000 PO par point d'honneur de votre chevalier.

Soudoyer le juge vous permet de tuer qui vous voulez sans être inquiété.

De plus, si votre chevalier perd une joute ou s'est fait capturer sur le champ clos, le juge jugera certainement que le chevalier ennemi a vaincu de façon malhonnête et ne l'autorisera pas à toucher sa récompense. Vous n'aurez donc pas à payer quoique ce soit si vous perdez une épreuve.

Il existe encore d'autre façons de dépenser son argent dans un tournoi que vous pourrez très bien imaginer et jouer, en vous mettant d'accord avec votre adversaire (comme par exemple soudoyer un écuyer pour qu'il desserre sans le faire exprès la sangle de la selle de son maître...). Tous les coups vicieux et malhonnêtes ont leur place dans un tournoi, à vous d'en imaginer d'autres.


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Sam 19 Mar - 0:07

Citation :

5 - TYPES DE FRAPPE

- Frappe classique: Le chevalier part de façon classique, en essayant de briller dans toutes les phases de la joutes. Le chevalier n'a ni bonus, ni malus.

- Frappe précise: Le chevalier se concentre et vise un point précis de l'ennemi. Il ajoute +2 à son habileté mais soustrait 1 à sa force et son endurance.

- Charge protégée: Le chevalier se concentre surtout sur son bouclier et sa défense au détriment de l'attaque. L'ennemi doit relancer son jet pour toucher mais le chevalier soustrait 2 à sa force.

- Frappe transversale: Le chevalier bascule sa lance de l'autre côté de la lice pour tenter de désarçonner son ennemi. Le chevalier soustrait 2 à son habileté mais si l'ennemi risque de tomber, il doit relancer son jet de chute s'il le réussit.

- Charge lance baissée: Le chevalier utilise la plus puissante frappe de tournoi: il part lance baissée et la relève au dernier moment accentuant ainsi la force du coup. Ce coup est particulièrement difficile mais suffit à faire la réputation d'un chevalier. Pour utiliser la charge lance baissée, le chevalier doit avoir au moins 3 en habileté et en force. Il subit un malus de -3 en habileté mais le dé pour blesser est doublé!

- Frappe à la tête: Le chevalier a une rancune personnelle contre son adversaire ou peut-être veut-il tout simplement faire couler le sang. En tout cas, il vise à un endroit qui risque de tuer son adversaire si le coup porte. Le chevalier subit un malus de -4 pour toucher, mais s'il touche, l'armure de l'ennemi est ignorée. De plus, si le coup fait perdre plus de 5 points de vie, l'ennemi est tué net.

- Frappe au cimier: Le chevalier décide de s'en prendre à l'honneur de l'ennemi et tente de fracasser son cimier. C'est un coup particulièrement difficile car le chevalier doit éviter la tête. Il subit un malus de -4 pour toucher, mais si le coup porte, l'ennemi perd automatiquement, son honneur étant parti avec son cimier. Si le chevalier obtient 1, résolvez la frappe comme une attaque à la tête.

Et voilà, bon tournoi

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Mar 22 Mar - 12:40

J'ai réalisé un document pdf avec les règles, il n'est pas encore terminé, donc avant de le poster pour que vous puissiez le télécharger, j'aimerai avoir un ou plusieurs relecteurs.

Pour m'aider à trouver les erreurs dans le texte, pour me donner un avis pour encore améliorer le document.

Contacter moi par MP si cela vous voulez m'aider.

Ce qu'il me reste à faire pour le terminer, c'est le tableau d'aide de jeu, les fiches pour les chevaliers, ecuyers et hommes d'armes.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Mer 23 Mar - 14:29

Personne ne se manifeste Crying or Very sad pas grave voici le lien du fichier: cliquez ici

Je rappel que ce n'est pas la version définitive, car il manque deux trois choses, comme les fiches pour les chevaliers, les annexes.

Que ceux qui prennent le fichier me face un retour, tout commentaire pour corriger ce document sera le bienvenu.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Mar 9 Aoû - 14:54

Attention certaines modifications seront ajoutées au règles. Elle apparaîtrons en rouge dans le texte.

Je ferais la corrections ce soir. Car grâce à Christophe, on teste la règle. Et après discussion on a décidé de modifier quelques parties des règles suite à nos essais
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
admin
Maître de Guerre
Maître de Guerre


Messages : 1674
Date d'inscription : 03/03/2008

MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   Mar 9 Aoû - 19:47

Voici le fichier finale des règles, vous pouvez l'obtenir ICI


Pour samedi, venez avc vos figurine, tente et un crayon et une gomme.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries   

Revenir en haut Aller en bas
 
GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Commentaires sur les Règles Gloire et Gente Dames
» GLoire et Gente Dames, Règle de tournoi de chevaleries
» RETOUR SUR LE JEU GLOIRE ET GENTE DAMES
» ébauche de règle de tournoi
» Update règle EDH

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LA COMPAGNIE ARDENTE :: UNIVERS DE BATTLE :: WARHAMMER BATTLE :: Warhammer Battle-
Sauter vers: