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 Les Tueurs de Karak Kadrin - V8 - complètement alternatif

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aktaïr
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Les Tueurs de Karak Kadrin - V8 - complètement alternatif Empty
MessageSujet: Les Tueurs de Karak Kadrin - V8 - complètement alternatif   Les Tueurs de Karak Kadrin - V8 - complètement alternatif Icon_minitimeMar 9 Nov - 18:38

Voici une proposition de révision de la Liste des Tueurs de Karak Kadrin...

Bonne lecture.

La liste des Tueurs de Karak Kadrin a écrit:

Règles spécifiques de l'armée:


Indémoralisable.
Toute l'armée est indémoralisable.

Rancune Ancestrale.
Tous les nains ont la Haine de toutes les Peaux-Vertes (gobelins, orcs, hobgobelins, snots, gnoblars, tout ce qui a la peau verte).

Haches de Tueurs.
Toute unité de Tueurs est équipée de haches de tueurs. Avant le début d'un corps à corps, le joueur Tueur choisit s'il utilise 2 armes de base ou une arme lourde. Ce choix dure jusqu'à ce que les Tueurs soient éliminés ou l'ennemi défait.

Tueur !
Les Tueurs blessent au pire sur 4+. Pour cela, leur force monte jusqu'à équivaloir l'endurance de son adversaire ET jusqu'à maximum 6. Les malus dus à la montée de force sont applicables.

Mourir dans la gloire !
Chaque régiment de Tueurs ou personnage détruit au corps à corps par une unité d'infanterie/cavalerie ayant une force et/ou une endurance de 5 OU par une infanterie monstrueuse OU cavalerie monstrueuse OU monstres rapporte la moitié de ses points au joueur Tueur Nain.

Hé Snorri, des Trolls !
Avant de jouer le premier tour, chaque unité Tueur doit avancer de 2D6 pas en ligne droite. On ne tient pas compte du caractère "dangereux" d'un terrain. On ne peut pas traverser un terrain infranchissable, une unité amie ou un bâtiment. Les unités éventuelles dans un bâtiment doivent en sortir et faire ce mouvement complet.

La magie, c'est pour les elfes !
Comme toute armée naine, l'armée ajoute +2 pour dissiper à ces jets. De plus, par tranche de 500 points complets, on génère 1 dé de dissipation supplémentaire pour toute la bataille. On ne peut jamais dépasser 12 dés de dissipation ainsi.

On y va !
Le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

Obstiné !
Les unités de nains poursuivent de 2D6-1 pas.

Implacable !
La proximité d'unités ennemies n'empêche pas les unités de nains de faire des marches forcées.

Armurerie et forge.

Les Tueurs n'utilisent que 2 types de runes: les runes d'armes et les runes d'étendard. La liste ci-après reprend les runes utilisables par les Tueurs. Les règles de créations d'armes ou d'étendard runique sont les suivants:

- Combinaison de maximum 3 runes.
- Interdiction d'avoir la même combinaison de runes dans l'armée.
- Un seul exemple de rune majeure dans l'armée.
- Interdiction de combiner 2 runes majeures ensemble.

Les runes d'armes:

RUNE MAJEURE DE SKALF MARTEAU NOIR (75 points)
Toute arme portant cette rune frappera avec la Force nécessaire pour blesser sur 2+, en se basant sur l’Endurance de la cible. Cette Force sera utilisée pour déterminer le modificateur de sauvegarde infligé à l’adversaire.

RUNE MAJEURE DE FRAPPE (70 points)
Toute blessure non sauvegardée causée par cette arme inflige la perte d’1D6 Points de Vie.

RUNE MAJEURE D’ALARIC LE FOU (50 points)
Annule toute sauvegarde d’armure de l’adversaire. Les autres sauvegardes restent valables.

RUNE MAJEURE BRISANTE (45 points)
Si un personnage équipé d’une arme frappée de cette rune touche un adversaire portant une arme magique, celle-ci est détruite.

RUNE DE FORCE (25 points)
Double la Force contre les créatures ayant une Endurance de 5 ou plus. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet cumulé.

RUNE MAJEURE DE RAPIDITÉ (25 points)
Confère au porteur la capacité Frappe toujours en premier.

RUNE DE SNORRI HEAUME D’ARGENT (25 points)
Bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent, mais le résultat requis pour toucher ne pourra jamais être meilleur que 2+.

RUNE DE FUREUR (25 points)
Le porteur gagne +1 Attaque sur son profil.

RUNE TRANCHANTE (20 points)
Le porteur gagne +1 en Force.

RUNE DE RANCUNE (15 points)
Désignez secrètement un monstre ou une figurine ennemie au début de la bataille en le notant sur une feuille. Le porteur de l’arme peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés au corps à corps contre cette figurine. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire (un dé ne peut être relancé qu’une fois).

RUNE DE FRAPPE (10 points)
Le porteur gagne +1 en Capacité de Combat.

RUNE DE VITESSE (5 points)
Le porteur gagne +1 en Initiative.

RUNE DE FEU (5 points)
L’arme effectue des attaques enflammées.

Les runes d'étendard:

RUNE MAJEURE DE VALAYA (100 points)
Cette rune ajoute +2 à toute tentative de dissipation du joueur Nains. Tout sort encore actif au début d’une phase de magie est automatiquement dissipé si ses effets se produisent dans un rayon de 12 ps autour de la bannière.

RUNE MAJEURE DE STROMNI BARBE ROUGE (100 points)
Ajoute +1 au résultat du combat pour tous les combats auxquels participent des unités naines situées dans un rayon de 12 ps autour de cette bannière.

RUNE MAJEURE DE PEUR (75 points)
L’unité provoque la peur.

RUNE DE STROLLAZ (55 points)
La Rune permet, pour les unités dans un rayon de 12 pas, de lancer un dé de plus et de prendre les 2 dés les plus importants pour le mouvement de "Hé Snorri, des trolls".

RUNE MAJEURE DE GRIMNIR (50 points)
Peut être porter par une unité de la Confrérie de Grimnir. Cette Rune donne une invulnérable de 5+ dans un rayon de 12 pas contre les tirs et projectiles.

RUNE MAJEURE DE GRUNGNI (50 points)
Toute unité amie de nains située dans un rayon de 6ps gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques.

RUNE DE LENTEUR (50 points)
Tout ennemi qui charge l’unité doit retirer 1D6 ps à son mouvement de charge. Si l’unité n’arrive pas au contact, toutes les règles pour les charges ratées s’appliquent. Si plusieurs Runes de Lenteur sont gravées sur une bannière, jetez 1D6 pour chacune d’elles et prenez le meilleur.

RUNE DU DEVOIR (30 points)
Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire. Porteur de la Grande Bannière seulement.

RUNE DE BATAILLE (25 points)
L’unité ajoute +1 à son résultat de combat. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire.

RUNE DE SANCTUAIRE (15 points)
Confère une résistance à la magie (1) à l’unité. Les effets de plusieurs de ces runes sont cumulatifs.

Les Compétences des Tueurs.

Les personnages Tueurs peuvent prendre les compétences suivantes:

Riposte (20 points): lorsque le Tueur est tué au corps à corps, il peut effectuer toutes ses attaques, même s'il les a déjà portées ce tour-ci.

Protection divine (25 points): la figurine a une invulnérable à 5+ (ajout alternatif).

Coup fatal (25 points): coup fatal.

Tueur de bêtes (25 points): chaque mort fait au corps à corps par ce personnage compte pour 2 lors du calcul du résultat de combat.

Tueur de Vampires (45 points): Si l'adversaire à une endurance et/ou une force de 5 (avant toute modification), le personnage Tueur lui inlige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

Destinée divine (45 points): la figurine a une invulnérable à 4+ (ajout alternatif).

Tueur de skavens (60/80 points): Le nombre d'attaques du personnage est multipliée par le nombre de figurines ennemies au contact avec lui jusqu'à un maximum de 10.

Liste d'armée.

On suit les mêmes règles que le livre de règles pour la composition de la liste.

Personnages

Les personnages spéciaux:

Ungrim, le Roi Tueur 465 points


M:3 CC:7 CT:4 F:4 E:5 PV:3(4) I:5 A:4 Cd: 10

Armes et équipements : Ungrim est armé de la hache de Dargo, porte la cape du dragon sur une armure de Gromril, et possède la couronne du tueur.

La cape du Dragon
La cape du dragon porte la rune majeure d'insulte (svg. invulnérable de 4+), une rune de fournaise (immunisé aux attaques enflammées) et une rune de fortune (permet de relancer un unique jet de dés, n'importe lequel, durant la bataille)

Hache de Dargo
Elle est gravée de la rune majeure de smiting. Tout ennemi blessé par la hache de Dargo (après avoir effectué les jets de sauvegarde), ne perd pas un pv mais 1D6 pv. Cette hache porte en plus une rune de parade (une figurine en contact socle à socle, choisie par le joueur nain, perd une attaque au corps à corps.)

La couronne du tueur
Elle porte une rune de robustesse (+1 pv) et une rune de pierre (+1 à la svg pour une svg finale de 3+)

REGLE SPECIALE : Roi tueur
En tant que roi tueur, Ungrim est un seigneur qui a prêté le serment du tueur. Il rapporte des points au joueur Tueur suivant la règle "Mort dans la Gloire". Cependant, il n'est pas Tueur. Il est indémoralisable, obstiné, implacable et a la Rancune Ancestrale.


Garagrim Poing de fer 405 points

M:3 CC:6 CT:3 F:4 E:5 PV:3 I3 A:5(6) Cd:10

Garagrim est un seigneur et possède deux haches runiques, toutes deux gravées d'une rune de Rancune (2 désignations secrètes) et de la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir.

Règles spéciales et compétences:

Garagrim suit toutes les règles de l'armée des Tueurs.

Garagrim est à la fois Tueur de Vampires, Tueur de Bêtes et Riposte

Enragé: Au premier round de combat, Garagrim inflige 1D6+1 touches d'impact de F5.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Garagrim s'occupe du temple de Grimmir de Karak Kadrin. Pour représenter ceci, les Tueurs de Géants peuvent recevoir une arme runique d'une valeur de 25pts maximum (celles laissées en offrande par les Tueurs de passage).

Seigneur :

Tueur de démons (110 points):

M: 3 CC: 7 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A:4 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Peut recevoir 100 points de runes et 2 compétences maximum.
Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points):

Protection de Grimnir a écrit:

- RM 1, y compris pour les sorts lancés dans un rayon de 6 pas ou pour les unités amies ciblées par un sort dans un rayon de 6 pas,
- les attaques sont magiques (ajout alternatif).

Héros:

Tueurs de Dragons (50 points):

M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A:3 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Peut recevoir 75 points de runes et 1 compétence maximum.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points)

Un seul Tueur de Dragons peut être la Grande Bannière de l'armée (0 points). Les restrictions d'une grande bannière s'applique: arme runique ou étendard runique. Le personnage peut toutefois choisir une compétence et recevoir la protection de Grimnir.

Unités de base.

Tueurs de Trolls (11 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.
Taille: 10+

Chance divine: invulnérable à 6+.

Peut avoir un musicien pour 6 points.
Peut avoir un étendard pour 12 points.
Peut avoir autant de Tueurs de Géants (+ 15 points/fig, CC+1, F+1, I+1, A+1)
Peut recevoir de 0-3 enragés par unité (65 points/fig).

Tueurs Enragés (65 points/fig) a écrit:

M: SP CC: 5 CT: 3 F: 5 E: 5 PV: 2 I: 3 A: SP CD: 10

Equipement: haches d'enragés.
Règles spéciales: Protection de Grimnir, Tempêtes de lames, mouvement d'enragés, Tueur.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Haches d'enragés: Ce sont des haches liées par des chaines aux bras de l'enragé. Au corps à corps, l'ennemi subit un malus de -1 pour toucher l'enragé. De plus, l'enragé frappe absolument toujours en premier, avant même les figurines qui frappent toujours en premier et les impacts de char.

Tempête de lames: Au premier round de combat, l'enragé inflige 1D6+1 touches d'impact de F5. Ensuite, l'enragé a 4+1D6 Attaques.

Mouvement d'enragés: L'enragé est, à la manière des fanatiques gobelins, caché dans le régiment de Tueurs. Lorsqu'un adversaire arrive à 10 pas des Tueurs, l'enragé sort automatiquement du pâté et avance de 3+2D6 pas en direction de l'ennemi. Une fois sorti, il est soumis à la règle « mouvement aléatoire ».

Unités Spéciales.

Confrérie de Grimnir (14 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 4 E: 4 PV: 1 I: 3 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.
Règle spéciale: protection de Grimnir.
Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.
Peut avoir un étendard pour 12 points.
Peut avoir autant de Tueurs de Géants (13 points, I+1, A+1)
Peut avoir de 0 à 3 enragés pour 65 points/fig.

Chance divine: invulnérable à 6+.

Peut porter un étendard magique pour un maximum de 50 points.
Un Tueur de Géants peut prendre jusqu'à 25 points d'armes runiques.

0-1 Pirates de Long Drong.
M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 3 A: 1 CD: 10 (Pirate)
M: 3 CC: 6 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A: 3 CD: 10 (Long Drong Silver)

Equipement: plein de pistolets !
Taille: 10-30
Règle spéciale: Tueurs, Bardés de pistolets.

Long Drong Silver, un porte-étendard, un musicien et 7 pirates coûtent 195 points. Le pirate supplémentaire coûte 12 points.

 Bardés de pistolets a écrit:

Tous les pirates, y compris Long Drong utilisent toujours 2 pistolets au tir ou au corps à corps.

Au tir, ils utilisent les 2 pistolets (tir multiple x2, force 4, arme perforante).

De plus, les pistolets au corps à corps s'emploient de la manière suivante:
- emploi de la CC, A+1, F4, arme perforante.
- emploi de la CC, A+1, règle Tueur.

Unités Rares.

0-1 Hacheuse de gobelins (130 points)

E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)
M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)
M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)

Equipement: Les servants ont une arme de base et une arme lourde. Malakaï a une arme de base, une arme lourde et une arquebuse à répétition ( arquebuse naine (+1 pour toucher) avec tir multiple x3).

Chance divine: invulnérable à 6+.

La hacheuse de gobelins a une portée de 48 pas, une Force de 4 et inflige un -2 à la sauvegarde d'armure.

Malakaï est un ingénieur, il peut utiliser sa CT pour tirer avec la faucheuse. De plus, sa présence annule la règle « Hé, Snorri, des Trolls !» pour lui et l'équipage de la faucheuse.

Fonctionnement de la Faucheuse de gobelins. a écrit:

On tire avec la faucheuse comme avec une baliste. Ensuite, elle inflige 1D3 touches x le nombre de rangs complets ou incomplets. Si on voit le flanc de l'unité, le nombre de figs de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs. Pour les tirailleurs et les chars, elle inflige 1D6 touches.

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